19.11.2014

Lösung: Hope Lake - See ohne Wiederkehr

Englischer Titel: Hope Lake


Kannst du den gefährlichen Mörder von Hope Lake stoppen? Das alte Internat am Ufer des Hope Lake birgt ein finsteres Geheimnis! Vor vielen Jahren gab es hier unerklärliche Todesfälle – und heute macht ein rätselhafter Mörder Jagd auf die Schülerinnen des Internats! Hast du den Mut, der Gefahr ins Auge zu blicken und das Rätsel von Hope Lake zu lösen? Die Leben der Mädchen liegen in deiner Hand!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Wird ein Spoiler geöffnet, sieht man zuerst die Gegenstände, die man in diesem Spoiler verwendet. DIe Nummern in Klammern zeigen an, in welchem Spoiler der Gegenstand gefunden wurde. Gibt es keine Angabe, dann wurde der Gegenstand im gleichen Spoiler auch gefunden. Diese bezeichnen den Spoiler, in dem der Gegenstand gefunden wurde. Die Lösung ist dann innerhalb des Spoilers in einen weiteren Spoiler gefasst. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Du verwendest:

Kneifzange
Pumpengriff
Pumpe
Münzen 3/3



  • Schaue dir den Schaukelstuhl an.
  • Nimm die Kneifzange und die Münze 1/3.
  • Wirf noch ein Blick in die Zeitung, dass verlasse diese Nahansicht.
  • Betrachte den Schrank neben dem Stuhl.
  • Zertrenne die Kette mit der Kneifzange.
  • Schaue in den Schrank.
  • Öffne die Börse und nimm die Münzen(2/3, 3/3) heraus.
  • Im oberen Regal liegt noch ein Pumpengriff.
  • Bringe diesen an der Pumpe an, die auf der Straße liegt.
  • Nimm die Pumpe.
  • Pumpe damit nun den hinteren Reifen auf.
  • Dann betrachte die Zapfsäule.
  • Wirf die 3 Münzen ein.
  • Klicke auf den Zapfhahn.

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  • Schaue dir rechts den Baumstamm an.
  • Nimm das Taschentuch.
  • Es ist ein Hinweis, der in deinen Beweismittelkoffer wandert.
  • Gehe in Richtung deines Autos.

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Du verwendest:

Stofffetzen
Taschenmesser



  • Spiele das Wimmelbild im Wohnwagen beim Auto.
    • Nimm das Schmetterlingsnetz und fange damit den Schmetterling.
    • Klicke auf die Fliege(2x), damit sie zu dem Vogel fliegt und du dafür die Münze erhältst.
    • Du bekommst einen Stofffetzen.
  • Lege den Stofffetzen über die kaputte Windschutzscheibe und klettere ins Auto.
  • Schaue dir den Zündschlüssel an.
  • Nimm das Taschenmesser.
  • Betrachte dann das Handschuhfach.
  • Öffne es mit dem Taschenmesser und nimm die Taschenlampe heraus.
  • Diese wandert als ständige Begleitung neben deine Inventarleiste.
  • Du kannst sie bei Bedarf ständig benutzen.
  • Das Taschenmesser wandert zurück in dein Inventar.
  • Verlasse das Auto.
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Du verwendest:

Taschenlampe (03)
Axt-Griff
Axt
Zweig



  • Rechts, neben dem Auto, ist ein Baum mit einem Astloch.
  • Klicke auf die Taschenlampe und halte sie auf das Astloch.
  • Schaue hinein, nachdem die Fledermäuse verschwunden sind.
  • Nimm den Rahmen und lies den Hinweis L350.
  • Halte dich links und gehe in Richtung des Bootes.
  • Hebe den Axt-Griff vorne vom Boden auf.
  • Gehe bis zum Anfang zurück.
  • Schaue dir den Axt-Kopf im Baumstumpf an.
  • Bringe den Axt-Griff an und die Axt wandert in dein Inventar.
  • Gehe wieder zum Auto.
  • Schlage den Zweig mit der Axt ab.
  • Die Axt wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe zurück.
  • Schaue dir die Bärenfalle links an.
  • Entschärfe sie mit dem Zweig.
  • Der Zweig wandert zurück in dein Inventar.

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Du verwendest:

Axt (04)



  • Hebe dann die Fisch-Figur, aus der nun geschlossenen Bärenfalle, auf.
  • Gehe wieder zum Boot.
  • Zerschlage das Ruder mit der Axt.
  • Eine Lunchbox fällt heraus.

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Du verwendest:

Fisch-Figur (05)



  • Schaue dir die Truhe beim Boot genauer an und betrachte das Schloss.
  • Setze die Fisch-Figur ein.
  • Du musst nun die Tiere zu dem Platz ihrer natürlichen Umgebung bringen.
  • Halte dazu ein Tier fest und ziehe es zu dem gewünschten Punkt.
  • Alle Tiere werden nur am äußeren Rand platziert.
  • Teile dir die Punkte von oben Links im Uhrzeigersinn von A-H.
  • Setze:
    • A = Eule, B = Fledermaus, C = Tiger, D = Eidechse, E = Biber, F = Fisch, G  = Wolf, H = Bär.
  • Schaue in die offene Truhe.
  • Nimm die Leere Tasse und wirf einen Blick in das Tagebuch.
  • Gehe weiter zum Ufer und betritt den Steg.
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Du verwendest:

Netz
Leere Tasse (06)



  • Schaue auf den Tisch, der auf dem Steg steht.
  • Nimm die Brechstange.
  • Schaue dir die kaputte Stelle im Steg an.
  • Nimm das Netz.
  • Dann leuchte mit deiner Taschenlampe ins Wasser.
  • Du erkennst nun einen Käfig.
  • Hole den Käfig mit Hilfe des Netzes aus dem Wasser.
  • Hole mit der Leeren Tasse Wasser aus dem Loch.
  • Die Tasse mit Wasser wandert in dein Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

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Du verwendest:

Brechstange (07)
Zweig (04)



  • Schaue dir die Tür des Fischerhäuschens beim Ufer an.
  • Öffne das Schloss mit der Brechstange.
  • Die Brechstange wandert danach zurück in dein Inventar.
  • Schaue in das Häuschen und spiele das Wimmelbild.
    • Nimm die Angelrute vorne rechts und fange den Fisch durch das Loch im Boden.
    • Du bekommst eine Form.
  • Gehe weiter nach rechts.
  • Betrachte die Feuerstelle im Sand.
  • Nimm den Feuerstein, der Links, in der ausgebrannten Asche liegt.
  • Stütze die Platte mit dem Zweig ab.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Gehe weiter nach Rechts.
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Du verwendest:

Taschenmesser (03)
Brechstange (07)



  • Betrachte den Baum auf der rechten Seite.
  • Kratze das Harz mit dem Taschenmesser ab.
  • Links vor der vernagelten Wand liegt Reisig, hebe es auf.
  • Dann betrachte die vernagelte Wand.
  • Entferne die Bretter mit der Brechstange.
  • Die Bretter mit Nägel wandern in dein Inventar.
  • Schaue dir das Bild an und hebe den Ventilgriff auf.
  • Gehe einmal zurück.

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Du verwendest:

Reisig (09)
Feuerstein (08)
Form (08)
Harz (09)
Tasse Wasser (07)



  • Lege den Reisig unter die Platte.
  • Zünde ihn mit Hilfe des Feuersteins an.
  • Der Feuerstein wandert zurück in dein Inventar.
  • Lege die Form auf die Platte.
  • Gib das Harz in die Form.
  • Kühle das ganze dann mit dem Wasser aus der Tasse ab.
  • Nimm den Löwenkopf.

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Du verwendest:

Bretter mit Nägel (09)
Feuerstein (08)
Leiter



  • Schaue dir die Leiter links neben der Feuerstelle an.
  • Bringe die Bretter mit Nägel an und befestige alles mit dem Feuerstein.
  • Der Feuerstein wandert zurück in dein Inventar.
  • Hebe die Leiter auf und lehne sie vorne gegen das Boot.
  • Gehe nun zum Fischerhäuschen zurück.

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Du verwendest:

Taschenlampe (03)
Pinzette
Rahmen (04)
Löwenkopf (10)
Ring



  • Spiele das Wimmelbild im Inneren des Fischerhäuschens am Ufer.
    • Du bekommst eine Pinzette.
  • Gehe wieder zur Tür zum Brunnen.
  • Nimm die Taschenlampe und leuchte in die kaputte Laterne auf der rechten Seite.
  • Hole mit der Pinzette den Ring aus der Lampe.
  • Dann betrachte die Zahnräder in der Tür.
  • Setze erst den Rahmen, dann den Löwenkopf und zum Schluss den Ring ein.
  • Ziehe an dem Ring, damit sich die Tür öffnet.
  • Gehe hindurch und gehe links am Brunnen vorbei, zum Innenhof des Internats.
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Du verwendest:

Feuerstein (08)
Leere Ölkanne



  • Unter dem beleuchteten Fenster des Internats ist ein Busch.
  • Schaue ihn dir aus der Nähe an und verschiebe die Äste.
  • Nimm die Leere Ölkanne.
  • Gehe zum Eingang des Hauses und betritt die Terrasse des Internats
  • Schaue dir das Fenster links an.
  • Zerschlage die Scheibe mit dem Feuerstein.
  • Dann befülle die Ölkanne mit dem Öl vom Teller - du hast nun eine Volle Ölkanne.
  • Spiele das Wimmelbild unter dem Fenster.
  • -
    • Hier solltest du die Taschenlampe zu Hilfe nehmen, um auch in die dunkelste Ecke schauen zu können.
    • Nimm den Besen unten links aus der Kiste und entferne das Spinnennetz rechts oben - nimm die Spinne.
    • Du bekommst die Stufe 1/2.
  • Gehe einmal zurück und dann rechts am Haus vorbei zum Pool.
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Du verwendest:

Taschenmesser (03)
Teller



  • Zerschneide die Plane beim Pool mit dem Taschenmesser.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Plane.
    • Nimm das Feuerzeug von der vorderen Lehne des Stuhls und zünde die Kerze auf dem Regal über dem Stuhl an - nimm die Kerze.
    • Du bekommst einen Teller.
  • Gehe wieder zum Vorhof des Internats.
  • Schaue dir die Bank rechts neben dem Eingang an.
  • Stelle den Teller vor die Papiertüte.
  • Schneide ein Loch mit dem Taschenmesser in die Tüte.
  • Der Teller mit Futter wandert in dein Inventar.
  • Nun kommt eine Notiz zum Vorschein.
  • Schaue sie dir an.
  • Gehe zum Brunnen zurück und dann links am Brunnen vorbei auf den Weg zum Schuppen.
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Du verwendest:

Teller mit Futter (14)



  • Schaue dir den Baum, ganz rechts vor dem Tor zum Schuppen, genauer an.
  • Nimm das Plakat.
  • Dann betrachte das Vogelhäuschen am rechten Baum neben dem Eingang.
  • Stelle den Teller mit Futter hin.
  • Warte, bis der Rabe das Futter frisst.
  • Schaue dir das Vogelhäuschen erneut an.
  • Nimm den Aufziehschlüssel vom Hals des Vogels.

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Du verwendest:

Volle Ölkanne (13)
Schraubenschlüssel
Aufziehschlüssel (15)



  • Spiele das Wimmelbild links neben dem Tor.
    • Nimm die Schere, die links am Baum hängt und schneide die Schlinge vom Strick rechts ab.
    • Nimm das Rad rechts bei der Schaufel und bringe es an dem Spielzeugpferd an - nimm das Spielzeugpferd.
    • Du bekommst einen Schraubenschlüssel.
  • Kehre zum Brunnen zurück.
  • Betrachte das Dreirad.
  • Öle die verrostete Mutter mit dem Öl aus der Kanne und schraube sie dann mit dem Schraubenschlüssel ab.
  • Der Schraubenschlüssel und das Rad gehen in dein Inventar.
  • Schaue dir noch die Puppe auf der Bank an.
  • Benutze den Aufziehschlüssel und ziehe die Puppe auf.
  • Nimm den Radio-Drehknopf aus dem Mund der Puppe.
  • Lies die Zeitung.
  • Gehe wieder links am Brunnen vorbei.
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Du verwendest:

Scheibe



  • Spiele das Wimmelbild links neben dem Eingang erneut.
    • Nimm die Scheibenhälfte, die in der Nähe der Laterne liegt und bringe sie an der Hälfte an, die auf dem Bild beim Baum liegt - nimm die Scheibe.
    • Du bekommst eine Scheibe.
  • Schaue dir das Eingangstor an.
  • Lege die Scheibe ab.
  • Du musst nun die Scheiben so drehen, dass alle Linien korrekt verbunden sind.
  • Beginne mit dem äußeren Ring und arbeite dich nach innen vor.
  • Gehe durch das Tor.
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Du verwendest:

Schaufel
Nagelfeile



  • Nimm die Schaufel, die vor der Tür steht.
  • Benutze sie, um die Schubkarre rechts umzuwerfen.
  • Schaue dir die umgekippte Karre genauer an.
  • Schaufel die Steine zur Seite und nimm den Dreieckigen Schlüssel.
  • Die Schaufel wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir das linke Fenster an.
  • Nimm die Nagelfeile.
  • Vorne auf dem Stuhl hängt noch eine Notiz.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Rechts an der Wand ist eine Abdeckung.
  • Öffne das Schloss mit Hilfe der Nagelfeile.
  • Schaue unter die Abdeckung und nimm den Block 1/3.
  • Kehre zum Steg zurück.

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Du verwendest:

Dreieckigen Schlüssel (18)
Schaufel (18)



  • Schaue dir den Käfig auf dem Steg genauer an.
  • Setze den Dreieckigen Schlüssel ein und nimm die Puppe, die in deinen Beweismittelkoffer wandert.
  • Gehe einen Schritt zurück (zum Ufer).
  • Schaue dir den Koffer im Sand an, grabe ihn mit der Schaufel aus und öffne ihn.
  • Nimm das Rohrstück aus dem Koffer.
  • Gehe zum Brunnen.

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Du verwendest:

Ventilgriff (09)
Rohrstück (19)



  • Links am Brunnen ist ein Stück abgebröckelt, entferne den Rest der Steine.
  • Dann betrachte die Stelle genauer.
  • Setze das Rohrstück und den Ventilgriff ein.
  • Drehe nun die Rohre, um eine Verbindung von oben Links nach unten Rechts herzustellen.
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
    • Nimm die Schere, die hinter dem Eimer liegt, zerschneide damit das Seil, das um den Medizinkoffer gebunden ist, öffne ihn und nimm die Zange.
    • Du bekommst einen Drahtschneider.
  • Gehe zum Pool und weiter geradeaus zur Krankenstation.
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Du verwendest:

Rad (16)
Schraubenschlüssel (16)
Stufe 2/2 (13/21)
Drahtschneider (20)
Plakat (15)
Speiche



  • Schaue dir den Wagen vor dem Fenster der Krankenstation an.
  • Bringe das Rad an und schraube mit dem Schraubenschlüssel fest.
  • Verschiebe den Wagen und nimm die Stufe 2/2.
  • Gehe zurück zum Pool.
  • Schaue dir die Leiter rechts vor der Plane an.
  • Bringe die Stufen an und schaue dir dann den Rollstuhl im Pool an.
  • Trenne eine Speiche mit dem Drahtschneider aus dem Rad des Rollstuhls.
  • Gehe zur Terrasse des Internats.
  • Betrachte die Tür des Internats genauer.
  • Schiebe das Plakat unter der Tür durch und stecke die Speiche durchs Schlüsselloch, um den Schlüssel heraus zu schieben.
  • Ziehe das Plakat wieder hervor, hebe den Internats-Schlüssel auf, stecke ihn ins Schloss und öffne die Tür.
  • Betritt das Internat.

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Du verwendest:

Radio-Drehknopf (16)
Hinweis (04)



  • Spiele das Wimmelbild links am Schrank.
    • Nimm den Krug aus dem Regal und schütte Wasser in den Becher - nimm den Becher mit Wasser.
    • Du bekommst ein Auge.
  • Schaue dir das Radio rechts an.
  • Hier kommt der Hinweis aus dem Astloch zum Einsatz.
  • Bringe den Radio-Drehknopf an und stelle den Sender ein.
  • Der Hinweis lautet L350.
  • Drücke also den ersten Frequenzknopf und drehe dann den rechten Suchknopf.
  • Nimm das Gewicht aus dem Radio und sieh dir das Album an.
  • Gehe einmal geradeaus in den zweiten Teil des Flurs.
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Du verwendest:

Gewicht (23)
Türgriff



  • Schaue dir Justitia auf dem Schränkchen im zweiten Teil des Internat-Flurs an.
  • Stelle das Gewicht auf die Waagschale.
  • Nimm den Saphire(Edelstein) 1/5 an dich.
  • Wende dich nach links.
  • Du bist jetzt vor dem Büro der Erzieherin.
  • Spiele das Wimmelbild rechts bei der kaputten Tür.
    • Öffne die Brieftasche - nimm die Spielkarte.
    • Am Fenster und unter dem Teller liegt jeweils ein Engelsflügel, die du an dem Engel anbringen solltest - nimm den Engel.
    • Du bekommst einen Türgriff.
  • Gehe zweimal zurück und im 1. Flur des Internats nach Links.
  • Schaue dir das Fensterbrett links an.
  • Nimm den Block 2/3.
  • Schaue dir die Tür geradezu an.
  • Bringe den Türgriff an und gehe in den Speisesaal.
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Du verwendest:

Gabel



  • Nimm den Totem 1/3 rechts vorne vom Tisch.
  • Schaue dir die Theke unter der flackernden Lampe an.
  • Nimm die Gabel.
  • Verschiebe den Servierwagen unter der Tafel und betrachte die Stelle aus der Nähe.
  • Entferne den Knopf vom Schalter mit Hilfe der Gabel.
  • Eine Rolle hat sich von Servierwagen gelöst.
  • Hebe sie auf.
  • Verlasse den Speisesaal und gehe in den 2. Teil des Internats-Flur.

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Du verwendest:

Knopf (24)
Rolle (24)
Küchen-Schlüssel



  • Wende dich im 2. Teil des Internat-Flurs nach Rechts.
  • Du bist nun in der Bibliothek.
  • Betrachte den Schreibtisch.
  • Verwende den Knopf als Schalter für die Lampe und schalte die Lampe ein.
  • Drehe die Lampe um, ein Schlüssel fällt heraus, nimm das Totem 2/3.
  • Betrachte das Bild im Buch, ein weiterer Beweis für deinen Koffer.
  • Nimm den Küchen-Schlüssel und schaue in das Buch, es sind Hinweise für das Totem-Minispiel.
  • Schaue dir die Leiter unten an.
  • Bringe die Rolle an der kaputten Stelle an.
  • Gehe wieder in den Speisesaal.
  • Schaue dir die Tür hinten links an.
  • Benutze den Küchen-Schlüssel und gehe in die Küche.
  • Nimm, nach der Zwischensequenz den Teddy vom Tisch vorne.
  • Ein weiteres Beweisstück landet in deinem Koffer.
  • Verlasse die Küche und gehe zur Terrasse.

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Du verwendest:

Eimer mit Wasser



  • Spiele das Wimmelbild auf der Terrasse unter dem Fenster.
    • Nimm das Brillenglas und setze es in die Brille ein - nimm die Brille.
    • Verschiebe den Kreisel - nimm die Hand.
    • Du bekommst Isolierband.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
    • Hole mit dem Eimer Wasser aus dem Brunnen - nimm den Eimer mit Wasser.
    • Dieser wandert in dein Inventar.
  • Gehe wieder in die Küche.
  • Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser.
  • Schaue dir den Tisch nun weiter hinten an.
  • Nimm die Lötlampe und den Leeren Teekessel.
  • Lies das Buch.
  • Betrachte das Fensterbrett.
  • Nimm das Totem 3/3.
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Du verwendest:

Leeren Teekessel (Spoiler26)
Totem 3/3 (Spoiler 24/25/26)



  • Dann schaue dir die Spüle, in der Küche, hinten in der Ecke an.
  • Stelle den Kessel unter den Wasserhahn und öffne diesen.
  • Der Volle Teekessel wandert in dein Inventar.
  • Betätige den Knopf am Boiler, damit ist der Dampf im Keller abgestellt.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Verschiebe die Leiter in der Bibliothek nun ganz nach Links.
  • Schaue in das obere Regal und setze die 3 Totems ein.
  • Die Hinweise aus dem Buch sind nun verstreut zu sehen.
  • Vertausche nun die Totems.
  • Teile dir die Totems von oben Links nach unten Rechts von A-I.
  • Die mittlere Reihe ist schon korrekt.
  • Vertausche:
    • A mit H, B mit F, G mit I.
  • Nimm den Gas-Schlauch und lies die Zeitung.
  • Gehe zum Eingang vor dem Keller.
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Du verwendest:

Lötlampe (26)



  • Schaue dir die Keller-Luke im Gang vor dem Keller an.
  • Zertrenne die Kette mit der Lötlampe und gehe nach unten.
  • Nimm das Rote Buch(Buch) 1/2.
  • Dann schaue dir das Loch im Rohr mit der Taschenlampe an.
  • Nimm das Uhrpendel heraus.
  • Gehe vor das Büro der Erzieherin.
  • Schaue dir die Tür links an.
  • Verschiebe nun die Riegel an ihren Platz.
  • Rechts ist ein kleiner Hinweis.
  • Verschiebe:
    • Schlange nach unten, Auge nach unten.
    • Doppel-Viereck nach unten und links.
    • Durchkreuztes Viereck nach rechts und unten.
    • Links oben nach rechts unten Diagonale nach unten.
    • Links unten nach rechts oben Diagonale nach rechts.
    • Schnörkel nach oben.
    • Pfeil nach oben.
  • Gehe in das Büro.
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Du verwendest:

Uhrpendel (28)



  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch im Büro.
    • Öffne rechts die zweite Schublade von oben - nimm den Klebstoff und das Portrait.
    • Nimm den Daumen vorne von der Lehne und bringe ihn an der Hand an.
    • Du bekommst Klebstoff.
  • Schaue dir die Standuhr an.
  • Setze das Uhrpendel ein.
  • Nun musst du alle Pendel gleichmäßig in der Mitte ausrichten.
  • Dazu musst du auf die Pendel klicken.
  • Teile die die Pendel von Links nach Rechts in A-C ein.
  • Klicke:
    • C, C, B.
  • Betrachte nun das Ziffernblatt und nimm die Pinsel-Kachel.
  • Gehe wieder in den Keller und weiter zur Tür.
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Du verwendest:

Pinsel-Kachel (29)



  • Setze die Pinsel-Kachel an der Kellertür ein.
  • Siehe die kleinen Kacheln nun zu deren großen, gleichen Themas.
  • Klicke auf eine Kachel und ziehe sie zu ihrem Bestimmungsort.
  • Sind die Kacheln am richtigen Platz, dann leuchten sie auf.
  • Ziehe:
    • Die Brenner-Kachel nach unten.
    • Die Kerzen-Kachel 2x links und nach unten.
    • Die Paletten-Kachel nach unten, 3x nach links, nach unten.
    • Die Feder-Kachel nach unten, 2x nach rechts, nach unten.
    • Die Ballon-Kachel 5x nach rechts und nach unten.
    • Die Zahnrad-Kachel nach oben, 6x nach rechts, nach unten.
    • Die Streichholz-Kachel 2x nach unten.
    • Die Pinsel-Kachel nach unten, 2x nach links, nach unten.
  • Gehe in den Keller.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Kisten.
    • Nimm das Messer vom Hocker und schneide damit die Lehne vom Stuhl auf - nimm die Streichhölzer.
    • Du bekommst diese Streichhölzer.
  • Gehe in die Küche.
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Du verwendest:

Gas-Schlauch (27)
Voller Teekessel (27)
Streichhölzer (30)
Kochenden Teekessel
Vogel-Schlüssel



  • Schaue dir die Gasflasche in der Küche links am Herd an.
  • Nimm den Besen.
  • Bringe den Gas-Schlauch an der Gasflasche an und schraube die Gasflasche auf.
  • Schaue dir den Herd daneben an.
  • Stelle den Vollen Kessel auf und zünde die Flamme mit den Streichhölzern an.
  • Warte, bis das Wasser kocht und nimm dann den Kochenden Teekessel.
  • Betrachte den Kühlschrank.
  • Du spielst nun ein Memory.
  • Allerdings musst du hier 3 zusammengehörige Dinge, wie z.B. 3 Gemüsesorten, finden.
  • Hast du zwei Falsche ausgewählt oder zwei Richtige und die dritte Komponente ist falsch, werden alle Platten wieder umgedreht.
  • Gieße das heiße Wasser aus dem Kessel über den Eisblock und nimm den Vogel-Schlüssel.
  • Gehe in den Speisesaal.
  • Schaue dir den Rucksack vorne auf dem Tisch an.
  • Setze den Vogel-Schlüssel ein und nimm das Lineal aus dem Rucksack.
  • Lies die Notiz, die neben dem Rucksack liegt.
  • Gehe vor das Büro der Erzieherin.
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Du verwendest:

Lineal (31)
Atlas-Stück
Klebstoff (29)



  • Schaue dir die Tür im Gang vor dem Büro der Erzieherin, die geradeaus vor dir liegt, aus der Nähe an.
  • Löse die Verriegelung mit dem Lineal.
  • Gehe in das Geographie-Klassenzimmer.
  • Nimm das Atlas-Stück vorne vom Pult.
  • Gehe einmal zurück.
  • Spiele das Wimmelbild an der umgekippten Tür.
    • Öffne den Rucksack und nimm den Globus-Teil.
    • Das Globus-Teil wandert in dein Inventar.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Stelle das Atlas-Stück auf den Tisch.
  • Benutze den Klebstoff und setze beide Teile zusammen.
  • Der Atlas und der Klebstoff wandern in den Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Kisten.
    • Nimm den Deckel von dem Schädel ab und nimm die Kerze.
    • Du bekommst eine Freiheitsstatue(Statue) 1/2.
  • Gehe zurück in das Klassenzimmer und dort durch die rechte Tür ins Chemie-Klassenzimmer.
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Du verwendest:

Statue 2/2 (32/33)



  • Schaue in das obere Regal des rechten Schrankes im Chemie-Klassenzimmer.
  • Nimm die Akropolis(Statue) 2/2.
  • Verlasse diesen Raum und schaue dir die Tafel an.
  • Dort siehst du, wie die Statuen auf der Landkarte angeordnet werden müssen.
  • Dann schaue dir die Landkarte vorne auf dem Tisch an.
  • Stelle die beiden Statuen ab und setze sie dann, ihrem Ort bestimmend, auf der Landkarte ein.
  • Klicke die Statuen in der richtigen Reihenfolge an.
  • Nimm dann den Stern.
  • Gehe in die Bibliothek.
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Du verwendest:

Besen (31)
Atlas (32)
Stern (33)
Buch 2/2 (28/34)



  • Schiebe die Leiter in der Bibliothek ganz nach Rechts.
  • Schaue in das obere Fach und entferne die Spinnenweben mit dem Besen.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in das Fach.
  • Setze den Atlas in die Lücke rechts und betätige den Hebel links.
  • Das mittlere Fach des Bücherregals hat sich geöffnet.
  • Stelle die Leiter nun in die Mitte.
  • Schaue in das obere Fach und setze den Stern ein.
  • Nimm das Grüne Buch(Buch) 2/2 heraus.
  • Gehe in das Büro der Erzieherin.
  • Öffne den hinteren Schrank und schaue hinein.
  • Stelle die beiden Bücher ab.
  • Sortiere die Bücher nun so ein, dass sie alle in das untere, linke Fach passen.
  • Nimm dann die Rezepthälfte und lies die Notiz.
  • Verlasse die Nahansicht und spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
    • Öffne die mittlere Schublade und nimm den Schädel, den Korkenzieher und das Granulat heraus.
    • Öffne die rechte, obere Schublade und nimm den Frosch, den Stuhl, die Schraube und die Taschenuhr heraus.
    • Öffne die Schublade darunter und nimm die Batterie heraus.
    • Nimm den Henkel von der vorderen Lehne und bringe ihn an der Tasse an - nimm die Tasse.
    • Nimm das Messer von den Akten, die unter dem Schreibtisch liegen, und schneide damit die Rückenlehne des Stuhles auf - nimm die Feder.
    • Du bekommst eine Schraube.
  • Gehe in das Chemie-Klassenzimmer.
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Du verwendest:

Schraube (34)
Hinweis (Zahlenschloss)
Blaue Pulver
Gelbe Pulver
Rezepthälfte (34)



  • Schaue dir die Tafel auf der rechten Seite an.
  • Setze die Schraube ein und klappe dann beide Seiten der Tafel um.
  • Merke dir den Code 4573.
  • Schaue dir die Tafel dann genauer an.
  • Nimm das Blaue Pulver.
  • Schaue dir die Schublade am Tisch vorne genauer an.
  • Gib hier nun den Code von der Tafel ein.
  • Nimm das Gelbe Pulver und das Messer aus der Schublade.
  • Nun schaue dir die Apparatur hinten Links an.
  • Schütte die Pulver in die oberen, leeren Glaskolben.
  • Bringe die Rezepthälfte aus deinem Inventar an den Rest an der Wand an.
  • Nun musst du die Verbindungen der Glaskolben so öffnen, dass die Farben so gemischt werden, dass neue Farben in den unteren Glaskolben entstehen.
  • Du brauchst Orange, Lila und Grün.
  • Stelle die Verbindungen, wie auf dem Screen, her.
  • Du bekommst Rostentferner.
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Du verwendest:

Rostentferner (33)
Klebstoff (29)
Globus-Teil (32)
Hinweis (Grad-Zahlen)



  • Schaue dir den Schrank rechts im Chemie-Klassenzimmer an.
  • Entferne den Rost des Schildes im oberen Regal mit dem Rostentferner.
  • Merke dir die Grad-Zahlen 32°, 116° und 43°.
  • Gehe in den Geografie-Klassenraum.
  • Schaue dir den Globus links neben der Tafel an.
  • Trage den Klebstoff auf die Ränder des Globus auf und setzte dann das Globus-Teil aus deinem Inventar an.
  • Am Fuß des Globus sind Knöpfe, mit denen du den Globus hin und her bewegen kannst.
  • Die Grade sind bereits auf dem Globus markiert.
  • Stelle nun zuerst 32°, dann 116° und zum Schluss 43° ein.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in die Öffnung des Globus und nimm den Schlüssel mit Flasche heraus.
  • Gehe wieder in das Chemie-Klassenzimmer.

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Du verwendest:

Schlüssel mit Flasche (36)
Schallplatte
Schlosszylinder
Messer (33)



  • Schaue dir den Schrank im Chemie-Klassenzimmer an.
  • Öffne die verschlossene Tür mit dem Schlüssel mit Flasche.
  • Nimm die Schallplatte aus dem Fach.
  • Gehe ins Büro der Erzieherin.
  • Dort steht am Boden ein altes Grammofon.
  • Schaue es dir genauer an.
  • Lege die Platte auf und nimm dann den Schlosszylinder aus dem Grammofon-Trichter.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir hinten rechts den Schrank an.
  • Setze den Zylinder in das kaputte Schloss ein.
  • Der erste Zylinder hat schon die richtige Position.
  • Drehe nun die anderen, damit eine komplette Verbindung entsteht.
  • Schaue in den Schrank und nimm die Sonnen-Hälfte und den Farbverdünner heraus.
  • Schaue dir die Leiter rechts an der Wand an,
  • Zerschneide den Riemen mit dem Messer.
  • Das Messer und die Leiter wandern in dein Inventar.
  • Gehe in den 2.Teil des Internat-Flurs.

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Du verwendest:

Sonnen-Hälfte (37)
Farbverdünner (37)
Hammer



  • Schaue dir das kleine Tischchen im 2. Teil des Internat-Flurs an.
  • Setze die Sonnen-Hälfte ein und nimm den Hammer aus der Schublade.
  • Neben der Statue ist ein weißer Farbfleck.
  • Entferne ihn mit dem Farbverdünner.
  • Merke dir die Symbole.
  • Entferne gleich noch die Bretter an der Tür mit dem Hammer.
  • Der Hammer wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe durch die Tür zum Hof und weiter geradeaus zum Tor des Internats.
  • Schaue dir die nach unten gebogene Laterne auf der rechten Seite genauer an.
  • Schraube die Glühbirne heraus.
  • Lies den Nachricht am Tor.
  • Am Tor wurde eine Nummer geschrieben, jedoch wird der Rest von einem dunklen Fleck bedeckt.
  • Leuchte diese Stelle mit der Taschenlampe an.
  • Die Telefon-Nummer 555-17-95 wird in dein Tagebuch eingetragen.
  • Gehe in den Gang zum Keller.

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Du verwendest:

Hinweis (Symbole) (38)
Sicherung



  • Rechts an der Wand in den Gang, der zum Keller führt, ist ein Bild.
  • Schaue es dir genauer an und nimm es ab.
  • Die Symbole von der Wand aus dem 2. Teils des Internat-Flurs werden hier benutzt und sind auch schon als Hinweis abgelegt.
  • Stelle den ersten Schalter von Links nach ganz oben, den Mittleren nach ganz unten und den Letzten wieder nach ganz unten.
  • Nimm die Sicherung aus dem Tresor und lies die Nachricht.
  • Verlasse diese Ansicht und gehe in den Keller.
  • Öffne den Sicherungskasten an der linken Wand an.
  • Setze die Sicherung neben dem unteren Schalter ein und betätige dann den Schalter N2.
  • Stecke die Kabel nun so ein, dass keine Endpunkte der Kabel auf dem gleichen senkrechten oder waagerechten Linie liegen.
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Puzzle zu lösen.
  • Eine davon zeigt der Screen.
  • Gehe nun in den 1. Teil des Internat-Flurs.
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Du verwendest:

Leiter (37)
Isolierband (26)



  • Stelle die Leiter unter das Loch in der Decke im 1. Teil des Internat-Flurs.
  • Schaue mit der Taschenlampe ins Loch und repariere die Leitungen mit dem Isolierband.
  • Die Leiter wandert zurück in dein Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild links am Schrank.
    • Finde die zwei Schlüssel und öffne damit die Truhe - du gelangst an den Block.
    • Du bekommst den Block 3/3.
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Du verwendest:

Messer (33)
Glühbirne (38)



  • Wende dich im ersten Teil des Internat-Flurs nach rechts.
  • Du bist nun an der Treppe zum 2. Stock.
  • Schaue dir das Bild rechts an der Wand an.
  • Löse das Bild mit Hilfe des Messers aus dem Rahmen und nimm das Foto von Olivia, das in dein Beweismittel-Koffer wandert.
  • Gehe in den zweiten Stock.
  • Öffne die Tür am Ende des Ganges und gehe in die Vorratskammer.
  • Im Zimmer ist es dunkel.
  • Benutze deine Taschenlampe, nimm die Glühbirne aus deinem Inventar und schaue dir die Linke Seite des Raumes an.
  • Schraube die Glühbirne in die Fassung, die von der Decke hängt.
  • Schaue dir die Vogelscheuche auf dem Stuhl an.
  • Nimm die Münze, die über dem rechten Auge liegt.
  • Hinten am Schrank steht ein Rechen, den du mitnehmen solltest.
  • Verlasse die Vorratskammer.

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Du verwendest:

Münze (41)
Hammer (38)



  • Schaue dir die vordere Tür im Flur des 2. Stocks an.
  • Befestige die lose Schraube an der Türklinke mit der Münze.
  • Gehe durch die Tür ins Zimmer der Erzieherin.
  • Ziehe den rechten Vorhang zur Seite und schaue dir die Vase an.
  • Versuche, nach dem Schlüssel zu greifen, jedoch rutscht er in die Vase hinein.
  • Zerschlage die Vase mit dem Hammer.
  • Nimm den Dreieckigen Schlüssel(Schlüssel) 1/3.
  • Wende dich im Zimmer nach rechts und gehe ins Badezimmer der Erzieherin.
  • Ziehe den Vorhang der Badewanne zur Seite und spiele das Wimmelbild dahinter.
    • Nimm den Lappen und wische damit den Spiegel sauber - klicke auf die 62.
    • Du bekommst eine Hanoi-Scheibe.
  • Nimm das Tuch, das unter dem Schränkchen hängt und schaue dir dann das Schränkchen darüber an.
  • Öffne die linke Tür und nimm die Entwickler-Flüssigkeit heraus.
  • Gehe in die Vorratskammer.
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Du verwendest:

Hanoi-Scheibe (42)



  • Öffne die linke Schranktür am hinteren Schrank in der Vorratskammer.
  • Schaue in das Fach.
  • Lege die Hanoi-Scheibe ab und spiele das Mini-Spiel "Der Turm von Hanoi".
  • Teile dir die Türme von links nach rechts von A-C ein.
  • Das "n" in den Angaben bedeutet nach.
  • Verschiebe:
    • A n C, A n B, C n B, A n C, B n A, B n C, A n C, A n B, C n B, C n A, B n A, C n B, A n C, A n B, C n B, A n C, B n C, B n A, C n B, A n C, B n C, B n A, C n B, C n A, B n A, B n C, A n C, A n B, C n B, A n C, B n A, B n C, A n C.
  • Damit hast du die Leiter am Schrank aktiviert.
  • Schaue nun auf den Schrank und spiele das Wimmelbild.
    • Öffne den Wecker - nimm die Brosche.
    • In diesem Wimmelbild ist die Ölkanne eine Gießkanne.
    • Du bekommst einen Schrank-Griff.
  • Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
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Du verwendest:

Schrank-Griff (43)
Heckenscheren-Teil
Heckenschere



  • Schaue dir den Kleiderschrank im Zimmer der Erzieherin an.
  • Bringe den Schrank-Griff an und drehe dann die blauen Markierungen an den Knöpfen zu den Pfeilen.
  • Schaue in den Schrank und nimm das Heckenscheren-Teil, der bei Jacke liegt.
  • Verlasse diese Ansicht und gehe in die Vorratskammer.
  • Schaue auf den linken Tisch.
  • Bringe das Heckenscheren-Teil an dem anderen an, der im Brett steckt.
  • Du bekommst eine Heckenschere.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Schrank erneut.
    • Klicke auf die Fledermaus am, damit sie im Flug den Ring verliert - nimm den Ring.
    • Du bekommst einen Stöpsel.
  • Gehe in den Hof des Internats.
  • Schneide die rechte Heckenfigur mit der Heckenschere und schaue sie dir genauer an.
  • Nimm die Linse aus der Brille.
  • Dann schneide die linke Figur.
  • Die Heckenschere wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue auch diese aus der Nähe an.
  • Öffne die Tasche und nimm den Sechskantschlüssel heraus.
  • Gehe geradeaus zum Tor.
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Du verwendest:

Rechen (41)
Sechskantschlüssel (44)
Heckenschere (44)
Leeren Benzinkanister
Schlauch



  • Schaue dir den Laubhaufen unten links am Tor des Internats an.
  • Harke das Laub mit dem Rechen zur Seite und nimm den Leeren Benzinkanister.
  • Gehe einen Schritt zurück und gehe dann nach links.
  • Betrachte die Motorhaube des Autos.
  • Schraube die Verriegelung mit dem Sechskantschlüssel auf.
  • Schaue unter die Motorhaube.
  • Nimm den Motor-Riemen und den Bleistift.
  • Schneide das Gestrüpp an der Autotür mit der Heckenschere.
  • Spiele das Wimmelbild im Auto.
    • Öffne die Tasche links und nimm den Schlauch heraus.
    • Du bekommst einen Schlauch.
  • Öffne den Tankdeckel vorne am Kotflügel des Autos.
  • Stelle den Benzinkanister darunter ab und stecke dann den Schlauch in den Tank und in den Benzinkanister.
  • Der Benzinkanister wandert in dein Inventar.
  • Gehe links am Auto vorbei geradeaus zum Baumhaus.
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Du verwendest:

Benzinkanister (45)
Kettensäge
Zweige



  • Schaue dir rechts die Motorsäge auf dem Baumstumpf neben dem Baum an.
  • Öffne den Tankdeckel und schütte das Benzin aus dem Benzinkanister in den Tank.
  • Nimm die Kettensäge.
  • Gehe wieder zum Auto beim Tor.
  • Schaue dir die Zweige vor dem Auto an.
  • Zersäge sie mit der Kettensäge
  • Zweige wandern in dein Inventar.
  • Hebe noch die Schiene auf.
  • Gehe wieder zum Baum.
  • Schaue dir die Strickleiter an und verwende die Zweige, um sie zu reparieren.
  • Gehe wieder zum Auto beim Tor.

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Du verwendest:

Kamera-Kurbel
Stöpsel (44)
Entwickler-Flüssigkeit (42)
Foto-Platte



  • Spiele das Wimmelbild am Auto beim Tor.
    • Öffne das Ei und nimm den Rubin.
    • Du bekommst eine Kamera-Kurbel.
  • Gehe in das Zimmer der Erzieherin.
  • Schaue in den Kleiderschrank.
  • Bringe die Kurbel an der Kamera an und du bekommst die Foto-Platte.
  • Gehe ins Badezimmer.
  • Schaue dir das Waschbecken an und setze den Stöpsel ein.
  • Öffne den rechten Wasserhahn und merke dir die Uhrzeit 17:45 Uhr.
  • Gieße die Entwickler-Flüssigkeit in das Wasser im Waschbecken.
  • Gib die Foto-Platte hinein und du bekommst das Entwickelte Foto.
  • Spiele das Wimmelbild in der Badewanne.
    • Entferne die Fliese hinter dem Kopf mit dem Messer - nimm den Anhänger.
    • Du bekommst Klaviertasten.
  • Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
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Du verwendest:

Entwickelte Foto (47)
Bleistift (45)
Hinweis (Baumhaus)



  • Schaue in das Buch, das auf dem Schminktisch im Zimmer der Erzieherin liegt.
  • Nimm den Kleinen Haken aus dem Buch.
  • Lege das Entwickelte Foto ab.
  • Zeichne die Umrisse auf der rechten Seite im Buch mit dem Bleistift nach.
  • Finde nun die 10 Unterschiede.
  • Es gibt 5 auf der rechten und 5 auf der linken Seite des Buches.
  • Der Hinweis, zum Öffnen des Baumhauses, wandert in dein Tagebuch.
  • Gehe zum Baum.
  • Schaue dir den Eingang zum Baumhaus an.
  • Stelle die Symbole wie die aus deinem Tagebuch ein.
  • Vorher solltest du noch die Arme und Beine in die richtige Position bringen.
  • Gehe zur Treppe zum 2. Stock.
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Du verwendest:

Kleinen Haken (48)
Hinweis (Telefon-Nummer) (38)
Minuten-Zeiger
Hinweis (Uhrzeit) (47)



  • Schaue dir die kaputte Stufe der Treppe zum 2. Stock, auf der das Pferd liegt, an.
  • Hole den Quadratischen Schlüssel(Schlüssel) 2/3 mit dem Kleinen Haken heraus.
  • Gehe in den ersten Teil des Internat-Flurs.
  • Schaue dir das Telefon rechts an.
  • Hier kommt die Telefon-Nummer vom Tor des Internats zum Einsatz, die neben dem Telefon abgelegt wurde.
  • Wähle die Nummer und nimm dann den Minuten-Zeiger aus dem Telefon.
  • Schaue dir nun die Uhr links an.
  • Bringe den Minuten-Zeiger an und stelle die Uhrzeit vom Badezimmer-Spiegel ein.
  • Das Bild von Mary wandert in deinen Beweismittel-Koffer.
  • Gehe zum Baum.

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Du verwendest:

Hinweis (Baumhaus) (48)
Schiene (46)



  • Schaue dir den Eingang des Baumhauses beim Baum an.
  • Öffne nun die Tür des Baumhaus nach der Vorgabe des Fotos aus dem Zimmer der Erzieherin.
  • Bewege die Arme und Füße in die richtige Position und drehe dann die Scheiben, bis sie richtig angeordnet sind.
  • Schaue dir den Sack im Fenster auf der rechten Seite an.
  • Löse den Knoten am Haken.
  • Schaue dir die Gleise beim Häuschen an.
  • Setze die Schiene ein.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Betrachte den Zug vorne.
  • Nimm die Leber(Organe) 1/3 vom Wagon.
  • Ziehe den Zug auf.
  • Klicke auf die Holz-Puppe über den Schienen, damit die Schranken an den Gleisen geöffnet werden.
  • Ist der Zug an der nächsten Schranke angekommen, betätige die Holz-Puppe erneut.
  • Schaue dir den Zug noch einmal an.
  • Nimm den Schrank-Griff.
  • Dann schaue dir die Puppe an, die hinten an der Wand hängt.
  • Lies die Notizen, dann öffne die oberen Knöpfe des Kleides.
  • Nimm den Smaragd(Edelsteine) 2/5.
  • Links neben dem Rock ist noch ein Beweis-Bild von Jessica.
  • Verlasse das Baumhaus.
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Du verwendest:

Enterhaken
Spitzhacken-Kopf
Motor-Riemen (45)
Spitzhacke



  • Spiele das Wimmelbild an dem nun kaputten Fass beim Baum.
    • Öffne den Topf rechts und nimm die Kupferkugel heraus.
    • Du bekommst einen Enterhaken.
  • Schaue in den Brunnen und hänge den Enterhaken an die Metall-Stange.
  • Klettere nach unten.
  • Lies die Nachricht, die zu Boden gefallen ist.
  • Räume den Eimer aus und nimm den Spitzhacken-Kopf.
  • Nimm das Fernrohr-Teil, dass vor der eingerollten Decke liegt und wickle dann die Decke auseinander.
  • Räume dann die Gegenstände auf der Decke zur Seite, bis du einen Knochen siehst.
  • Befestige den Spitzhacken-Kopf daran und befestige ihn mit dem Motor-Riemen.
  • Die Spitzhacke wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Stelle im Brunnen an, aus der das Wasser rieselt.
  • Bearbeite die losen Steine mit der Spitzhacke.
  • Du bist aus dem Brunnen entkommen.
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Du verwendest:

Zahnrad



  • Spiele das Wimmelbild am Fass.
    • Pumpe den Fußball auf - nimm den Fußball.
    • Du bekommst ein Zahnrad.
  • Gehe wieder ins Baumhaus.
  • Schaue dir den Baum Links im Baumhaus an.
  • Setze das Zahnrad ein.
  • Drehe die äußeren Räder so, dass die Zahnräder auf den äußeren Rädern mit den inneren übereinstimmen.
  • Vergib den Rädern von links oben im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-D.
  • Drehe:
    • B x1, C x3, D x1.
  • Nimm das Gummiboot aus dem Astloch.
  • Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
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Du verwendest:

Schrank-Griff (50)
Weichenhebel



  • Schaue dir den Schrank unter dem Fenster im Zimmer der Erzieherin an.
  • Bringe den Schrank-Griff an der oberen, rechten Schublade an.
  • Drehe die Griffe nun so, dass alle Griffe in waagerechter Position sind.
  • Das Drehen eines Griffes beeinflusst auch ein oder mehrere andere.
  • Teile dir die Griffe von oben nach unten fortlaufend in A-F ein.
  • Drehe:
    • E, D, B.
  • Spiele das Wimmelbild in dem Schränkchen.
    • Du musst alle Schubladen öffnen, um an die gesuchten Gegenstände zu gelangen.
    • Du bekommst eine Weichenhebel.
  • Kehre ins Baumhaus zurück.
  • Schaue dir die Gleise noch einmal beim Häuschen an.
  • Setze die Weiche in das Loch ein und stelle sie um.
  • Schaue dir den Zug an und ziehe ihn auf.
  • Öffne die Schranken, indem du auf die Holz-Puppe klickst
  • Nimm die Blase(Organe) 2/3 aus dem Wagon.
  • Gehe zum Hof des Internats.
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Du verwendest:

Gummiboot (52)
Brett



  • Wende dich im Hof des Internats nach rechts.
  • Lege das Gummiboot über die Pfütze mit dem Stromkabel.
  • Gehe weiter nach rechts zum Spielplatz.
  • Schaue dir links im Baum die Marionette an.
  • Entwirre die Fäden, die um den Baum gewickelt sind, und der Prinz wandert in dein Inventar.
  • Sieh dir dann das Himmel- und Hölle Spiel am Boden neben dem Baum an.
  • Folge den Sequenzen und wiederhole sie.
  • Klicke:
    1. 2
    2. 2, 1.
    3. 2, 1, 4.
    4. 2, 1, 4, 5.
    5. 2, 1, 4, 5, 3.
  • Die Fliese der 3 zerspringt.
  • Räume die losen Steine zur Seite und nimm den Sechseckigen Schlüssel(Schlüssel) 3/3.
  • Schubse nun die Schaukel rechts an.
  • Ein Brett fällt herunter.
  • Hebe es auf und schaue dir danach die Kiste auf der Rutsche an.
  • Hebe die Kiste mit dem Brett an.
  • Spiele das Wimmelbild vor der Rutsche.
    • Öffne den Deckel des Glases und nimm den Käfer.
    • Du bekommst eine Wetterfahne.
  • Gehe weiter geradeaus zum Puppentheater.
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Du verwendest:

Spielzimmer-Schlüssel
Klaviertasten (47)
Wetterfahne (54)



  • Nimm die Feder 1/2 vom rechten Tisch beim Puppentheater.
  • Lies die Notiz im Buch.
  • Nimm den Spielzimmer-Schlüssel vom linken Tisch.
  • Gehe in den Flur des 2. Stocks.
  • Schaue dir die zweite Tür auf der linken Seite an.
  • Setze den eben erhaltenen Schlüssel ein.
  • Gehe in das Spielzimmer.
  • Schaue dir den Tisch an.
  • Nimm die Feder 2/2 und lies in dem Tagebuch.
  • Betrachte hinten links das Klavier.
  • Setze die Klavier-Tasten ein und spiele die Melodie des Notenblatts.
  • Spiele:
    • A, C, F, B, D, B, E, G, D, B, G.
  • Nimm das Pedal und das Foto von Kate, das wieder in den Koffer wandert.
  • Setze die Wetterfahne auf das Puppenhaus.
  • Schaue in das Puppenhaus und nimm den Leeren Sack.
  • Gehe in den Schuppen.
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Du verwendest:

Block 3/3 (18, 23, 40)
Laubsäge
Tuch (42)



  • Schaue dir in der hinteren, rechten Ecke den Mechanismus für den Sargdeckel im Schuppen an.
  • Setze die drei Blöcke ein und spiele dann das Wimmelbild im Sarg.
    • Nimm den Hammer und zerschlage die Porzellan-Eule vorne - nimm die Münze.
    • Du bekommst eine Laubsäge.
  • Gehe zur Krankenstation.
  • Schaue dir das Gitter an der Wand an.
  • Zersäge die Gitterstäbe mit der Laubsäge und putze den Fleck mit dem Tuch weg.
  • Nimm die Anatomische Zeichnung.
  • Gehe einmal zurück.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Plane am Pool.
    • Nimm den Schlüssel vom Tisch und schließe das Schloss am Fahrrad auf - nimm das Schloss.
    • Nimm den Hammer, der links neben dem Stuhl liegt und zerschlage damit die Flasche vor dem Stuhl - nimm das Puzzle-Stück.
    • Du bekommst Feuer(Puzzle-Teil).
  • Gehe wieder zur Krankenstation.
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Du verwendest:

Feuer(Puzzle-Teil) (56)



  • Schaue dir die Tür der Krankenstation an.
  • Setze das Feuer(Puzzle-Teil) ein.
  • Du musst nun die Symbole um das Zahnrad den der Symbole außen zuordnen.
  • Klicke ein Zahnrad an und verschiebe es mit gedrückter Maustaste.
  • Das Zahnrad dreht die Symbole.
  • Ziehe es nach links.
  • Ziehe das hellblaue Symbol nach links..
  • Dann drehe das Zahnrad nach unten und schiebe das hellblaue Symbol in das Zahnrad.
  • Das Zahnrad bewegt sich nach oben.
  • Ziehe das hellblaue Symbol heraus und nach unten.
  • Drehe das Zahnrad nach unten, schiebe das Feuersymbol nach rechts und in das Zahnrad hinein.
  • Das Zahnrad dreht sich nach oben.
  • Ziehe das Feuersymbol heraus.
  • Gehe in die Krankenstation.


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Du verwendest:

Pedal (55)
Anatomische Zeichnung (56)
Organe 3/3 (50/53/58)



  • Schaue dir den Tisch vorne rechts an.
  • Lies in dem Buch und nimm den Ammoniak vom Tisch.
  • Schaue dir den Fuß des Stuhles an und setze das Pedal ein.
  • Betätige das Pedal, damit der Stuhl herunter fährt.
  • Schaue auf den Stuhl und entferne das Polster.
  • Schaue mit der Taschenlampe in das Loch und nimm das Skalpell.
  • Betrachte die Anatomie-Puppe im Raum.
  • Nimm die Lunge(Organe) 3/3.
  • Dann schaue dir den leeren Rahmen links an.
  • Bringe die Anatomische Zeichnung an und lege die drei Organe ab.
  • Du musst die Organe nun so platzieren, dass sie an die entsprechende Stelle im Körper passen.
  • Du bekommst einen Rubin(Edelsteine) 3/5.
  • Gehe in den Flur des 2. Stock.
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Du verwendest:

Leiter (37)
Schlüssel 3/3 (42/49/54)
Skalpell (58)
Fernrohr-Teil (51)



  • Stelle die Leiter unter die Dachboden-Luke im Flur des 2. Stock.
  • Betrachte die Dachluke genauer und setze die drei Schlüssel ein.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in das dunkle Loch in der Wand.
  • Nimm das Feuerzeug vom Stuhl.
  • Betrachte die Dielen links neben dem Fernrohr.
  • Hebe sie mit dem Skalpell an, das danach wieder in dein Inventar geht.
  • Nimm die Revolver und lies in dem Tagebuch.
  • Bringe das Fernrohr-Teil am Fernrohr an und schaue hindurch.
  • Vertausche nun die Linsen-Teile.
  • Klicke zwei Teile an und sie tauschen den Platz.
  • Merke dir die Konstellation der Sterne.
  • Gehe in das Spielzimmer.

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Du verwendest:

Ablage
Hefter
Auge (22)
Feuerzeug (59)
Feder 2/2 (55)



  • Öffne die Tür auf der rechten Seite im Spielzimmer und gehe in den Mädchen-Schlafraum.
  • Nimm die Ablage, die im Eimer, links neben dem Puppenhaus, steckt.
  • Gehe in das Spielzimmer und schaue dir den grünen Baum an.
  • Bringe dort die Ablage an.
  • Klicke nacheinander die Äste an, damit das Vogelhaus nach unten gelangt.
  • Beginne oben links und klicke dann abwechselnd auf die Äste.
  • Der Hefter wandert in dein Inventar.
  • Gehe wieder ins Mädchen-Schlafzimmer.
  • Betrachte das Bild über dem Kürbis und befestige es mit dem Hefter.
  • Kippe den Spiegel ganz links.
  • Dann schaue dir den Kürbis genauer an.
  • Setze ihm das Auge ein.
  • Nimm den Deckel ab und zünde die Kerze mit dem Feuerzeug an.
  • Betrachte noch einmal das Bild.
  • Merke dir die Farben, Grün, Rot, Blau, Gelb, von dem Bild.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in das Zelt und bringe die beiden Federn am Federschmuck des Indianers an.
  • Hebe die Kurbel auf, die der Indianer fallen lies und schaue in das Buch links am Zelt.
  • Gehe in das Spielzimmer.
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Du verwendest:

Hinweis (Farben) (60)
Mond
Hinweis (Sterne) (59)



  • Schaue dir das Telefon auf dem Fensterbrett im Spielzimmer an.
  • Drücke nun die Tasten Grün, Rot, Blau Gelb.
  • Nimm den Mond.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Schaue dir die Kiste unter dem Hirsch-Kopf an.
  • Setze den Mond ein.
  • Erinnere dich an die Konstellationen der Sterne und klicke sie hier genauso an.
  • Spiele das Wimmelbild in der Kiste.
    • Nimm den Vorschlag-Hammer und haue damit auf den Kopf der Steinfigur - nimm den Amethyst.
    • Du bekommst den Amethyst(Edelsteine) 4/5.
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Du verwendest:

Haarnadel
Feuerlöscher



  • Schaue dir die Handschellen an.
  • Schiebe deinen linken Ärmel nach oben und nimm die Haarnadel.
  • Öffne nun die Handschellen.
  • Klick mit der Haarnadel auf die Handschellen.
  • Klicke auf zwei Teile des Schlosses, damit sie vertauscht werden.
  • Wiederhole das am anderen Schloss.
  • Nimm den Feuerlöscher von rechts.
  • Schaue dir die Bretter vor dir an.
  • Zerschlage sie mit dem Feuerlöscher.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Spiele das Wimmelbild an der Kiste erneut.
    • Nimm den Pinsel, stecke ihn in die rote Farbe - nimm die Frau in Rot.
    • Du bekommst einen Drachen-Flügel.
  • Gehe zum Spielplatz.
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Du verwendest:

Drachen-Flügel (63)
Leeren Sack (55)
Sack voll Sand
Sieb



  • Vor der Schaukel auf dem Spielplatz liegt ein Drachen.
  • Bringe den Drachen-Flügel an.
  • Der Drache wandert in dein Inventar.
  • Schaue in den Sandkasten.
  • Stelle den Sack ab, nimm die Schaufel und befülle den Sack mit Sand.
  • Der Sack voll Sand wandert in dein Inventar.
  • Gehe geradeaus zum Puppentheater.
  • Schaue dir den rechten Zwerg genauer an.
  • Gib ihm den Sand-Sack in die Hand.
  • Gehe wieder auf den Spielplatz.
  • Spiele das Wimmelbild vor der Rutsche.
    • Öffne die Kiste - nimm das Sieb.
    • Das Sieb wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir den Sandkasten an.
  • Lege das Sieb auf den Eimer und schaufle Sand durch das Sieb.
  • Nimm die Rüstung.
  • Gehe zum Puppentheater.
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Du verwendest:

Prinz (54)
Rüstung (63)



  • Schaue dir das Theater aus der Nähe an.
  • Setze den Prinzen an die Schnüre an.
  • Gib dem Prinzen in der nächsten Szene die Rüstung.
  • Die nächste Szene folgt.
  • Setze den Drachen ein.
  • Peter besiegt den Drachen und du bekommst eine Krone.
  • Gib die Krone in der nächsten Szene an Peter weiter.
  • Du bekommst einen Adler.
  • Gehe in den Mädchen-Schlafraum.

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Du verwendest:

Adler (64)
Linse (44)
Schloss-Ring
Hinweis (Code für Schrank)



  • Schaue ins obere Bett im Mädchen-Schlafzimmer.
  • Ziehe die Decke zurück.
  • Setze den Adler in den Buchdeckel ein.
  • Nimm den Schloss-Ring und den Zettel aus dem Buch.
  • Vergrößere die Zahl auf dem Buch mit der Linse.
  • Merke dir den Code 397.
  • Schaue dir den Schrank an.
  • Setze den Schloss-Ring ein und gib dann den Code 397 vom Zettel ein.
  • Nimm die Schleife aus dem Schrank, die in deinen Beweismittel-Koffer landet.
  • Lies die Nachricht.
  • Gehe in den Schuppen.

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Du verwendest:

Beweis-Fotos (25/41/49/50/55)
Beweis-Gegenstände (02/19/25/65/66)
Koffer mit Beweisen



  • Spiele das Wimmelbild im Sarg im Schuppen.
    • Nimm die Pinzette und hole den Schlüssel aus der Flasche.
    • Du bekommst ein Springseil, das in dein Beweismittelkoffer wandert.
  • Der Koffer mit Beweisen geht nun in dein Inventar.
  • Schaue dir nun rechts den Altar von Louise an.
  • Lege alle Beweise aus dem Koffer ab.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Betätige das rechte Geweih des Hirsch-Kopfes.
  • Schaue dir die Scheiben nun aus der Nähe an.
  • Sortiere die Bilder und Gegenstände so, dass sie zum Schluss alle aufleuchten.
  • Die Pfeile am oberen Rand lasse die Scheiben nach rechts oder links rotieren.
  • Der Pfeil in der Mitte vertauscht die kleinen Bildchen.
  • Hast du alles richtig eingestellt, öffnet sich die rechte Scheibe.
  • Nimm Peters Kopf.
  • Gehe zum Motorboot.
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Du verwendest:

Kurbel (60)
Skalpell (58)
Ammoniak (58)
Peters Kopf (66)



  • Gehe auf das Motorboot und hole dir damit die Winde in eine Nahansicht.
  • Bringe die Kurbel an und betätige sie.
  • Schaue in das Ruderboot.
  • Zertrenne die Fesseln um Emilys Handgelenk mit dem Skalpell.
  • Halte ihr das Ammoniak unter die Nase.
  • Sprich mit ihr.
  • Dann betrachte die Truhe auf der rechten Seite im Boot.
  • Lege Peters Kopf ab.
  • Du musst die Kacheln nun so verschieben, dass links die Mutter und rechts Peter ist.
  • Nimm den Topas(Edelsteine) 5/5 aus der Kiste.
  • Gehe in die Bibliothek.


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  • Gehe auf das Motorboot und hole dir damit die Winde in eine Nahansicht.
  • Bringe die Kurbel an und betätige sie.
  • Schaue in das Ruderboot.
  • Zertrenne die Fesseln um Emilys Handgelenk mit dem Skalpell.
  • Halte ihr das Ammoniak unter die Nase.
  • Sprich mit ihr.
  • Dann betrachte die Truhe auf der rechten Seite im Boot.
  • Lege Peters Kopf ab.
  • Du musst die Kacheln nun so verschieben, dass links die Mutter und rechts Peter ist.
  • Nimm den Topas(Edelsteine) 5/5 aus der Kiste.
  • Gehe in die Bibliothek.

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Glückwunsch, du hast das Spiel "Hope Lake - See ohne Wiederkehr" erfolgreich beendet!

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