-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Du verwendest:
Kneifzange
Pumpengriff
Pumpe
Münzen 3/3
- Schaue dir den Schaukelstuhl an.
- Nimm die Kneifzange und die Münze 1/3.
- Wirf noch ein Blick in die Zeitung, dass verlasse diese Nahansicht.
- Betrachte den Schrank neben dem Stuhl.
- Zertrenne die Kette mit der Kneifzange.
- Schaue in den Schrank.
- Öffne die Börse und nimm die Münzen(2/3, 3/3) heraus.
- Im oberen Regal liegt noch ein Pumpengriff.
- Bringe diesen an der Pumpe an, die auf der Straße liegt.
- Nimm die Pumpe.
- Pumpe damit nun den hinteren Reifen auf.
- Dann betrachte die Zapfsäule.
- Wirf die 3 Münzen ein.
- Klicke auf den Zapfhahn.
-----------------------------
- Schaue dir rechts den Baumstamm an.
- Nimm das Taschentuch.
- Es ist ein Hinweis, der in deinen Beweismittelkoffer wandert.
- Gehe in Richtung deines Autos.
-----------------------------
Du verwendest:
Stofffetzen
Taschenmesser
- Spiele das Wimmelbild im Wohnwagen beim Auto.
- Nimm das Schmetterlingsnetz und fange damit den Schmetterling.
- Klicke auf die Fliege(2x), damit sie zu dem Vogel fliegt und du dafür die Münze erhältst.
- Du bekommst einen Stofffetzen.
- Lege den Stofffetzen über die kaputte Windschutzscheibe und klettere ins Auto.
- Schaue dir den Zündschlüssel an.
- Nimm das Taschenmesser.
- Betrachte dann das Handschuhfach.
- Öffne es mit dem Taschenmesser und nimm die Taschenlampe heraus.
- Diese wandert als ständige Begleitung neben deine Inventarleiste.
- Du kannst sie bei Bedarf ständig benutzen.
- Das Taschenmesser wandert zurück in dein Inventar.
- Verlasse das Auto.
-----------------------------
Du verwendest:
Taschenlampe (03)
Axt-Griff
Axt
Zweig
- Rechts, neben dem Auto, ist ein Baum mit einem Astloch.
- Klicke auf die Taschenlampe und halte sie auf das Astloch.
- Schaue hinein, nachdem die Fledermäuse verschwunden sind.
- Nimm den Rahmen und lies den Hinweis L350.
- Halte dich links und gehe in Richtung des Bootes.
- Hebe den Axt-Griff vorne vom Boden auf.
- Gehe bis zum Anfang zurück.
- Schaue dir den Axt-Kopf im Baumstumpf an.
- Bringe den Axt-Griff an und die Axt wandert in dein Inventar.
- Gehe wieder zum Auto.
- Schlage den Zweig mit der Axt ab.
- Die Axt wandert zurück in dein Inventar.
- Gehe zurück.
- Schaue dir die Bärenfalle links an.
- Entschärfe sie mit dem Zweig.
- Der Zweig wandert zurück in dein Inventar.
-----------------------------
Du verwendest:
Axt (04)
- Hebe dann die Fisch-Figur, aus der nun geschlossenen Bärenfalle, auf.
- Gehe wieder zum Boot.
- Zerschlage das Ruder mit der Axt.
- Eine Lunchbox fällt heraus.
-----------------------------
Du verwendest:
Fisch-Figur (05)
- Schaue dir die Truhe beim Boot genauer an und betrachte das Schloss.
- Setze die Fisch-Figur ein.
- Du musst nun die Tiere zu dem Platz ihrer natürlichen Umgebung bringen.
- Halte dazu ein Tier fest und ziehe es zu dem gewünschten Punkt.
- Alle Tiere werden nur am äußeren Rand platziert.
- Teile dir die Punkte von oben Links im Uhrzeigersinn von A-H.
- Setze:
- A = Eule, B = Fledermaus, C = Tiger, D = Eidechse, E = Biber, F = Fisch, G = Wolf, H = Bär.
- Schaue in die offene Truhe.
- Nimm die Leere Tasse und wirf einen Blick in das Tagebuch.
- Gehe weiter zum Ufer und betritt den Steg.
-----------------------------
Du verwendest:
Netz
Leere Tasse (06)
- Schaue auf den Tisch, der auf dem Steg steht.
- Nimm die Brechstange.
- Schaue dir die kaputte Stelle im Steg an.
- Nimm das Netz.
- Dann leuchte mit deiner Taschenlampe ins Wasser.
- Du erkennst nun einen Käfig.
- Hole den Käfig mit Hilfe des Netzes aus dem Wasser.
- Hole mit der Leeren Tasse Wasser aus dem Loch.
- Die Tasse mit Wasser wandert in dein Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück.
-----------------------------
Du verwendest:
Brechstange (07)
Zweig (04)
- Schaue dir die Tür des Fischerhäuschens beim Ufer an.
- Öffne das Schloss mit der Brechstange.
- Die Brechstange wandert danach zurück in dein Inventar.
- Schaue in das Häuschen und spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Angelrute vorne rechts und fange den Fisch durch das Loch im Boden.
- Du bekommst eine Form.
- Gehe weiter nach rechts.
- Betrachte die Feuerstelle im Sand.
- Nimm den Feuerstein, der Links, in der ausgebrannten Asche liegt.
- Stütze die Platte mit dem Zweig ab.
- Verlasse diese Ansicht.
- Gehe weiter nach Rechts.
-----------------------------
Du verwendest:
Taschenmesser (03)
Brechstange (07)
- Betrachte den Baum auf der rechten Seite.
- Kratze das Harz mit dem Taschenmesser ab.
- Links vor der vernagelten Wand liegt Reisig, hebe es auf.
- Dann betrachte die vernagelte Wand.
- Entferne die Bretter mit der Brechstange.
- Die Bretter mit Nägel wandern in dein Inventar.
- Schaue dir das Bild an und hebe den Ventilgriff auf.
- Gehe einmal zurück.
-----------------------------
Du verwendest:
Reisig (09)
Feuerstein (08)
Form (08)
Harz (09)
Tasse Wasser (07)
- Lege den Reisig unter die Platte.
- Zünde ihn mit Hilfe des Feuersteins an.
- Der Feuerstein wandert zurück in dein Inventar.
- Lege die Form auf die Platte.
- Gib das Harz in die Form.
- Kühle das ganze dann mit dem Wasser aus der Tasse ab.
- Nimm den Löwenkopf.
-----------------------------
Du verwendest:
Bretter mit Nägel (09)
Feuerstein (08)
Leiter
- Schaue dir die Leiter links neben der Feuerstelle an.
- Bringe die Bretter mit Nägel an und befestige alles mit dem Feuerstein.
- Der Feuerstein wandert zurück in dein Inventar.
- Hebe die Leiter auf und lehne sie vorne gegen das Boot.
- Gehe nun zum Fischerhäuschen zurück.
-----------------------------
Du verwendest:
Taschenlampe (03)
Pinzette
Rahmen (04)
Löwenkopf (10)
Ring
- Spiele das Wimmelbild im Inneren des Fischerhäuschens am Ufer.
- Du bekommst eine Pinzette.
- Gehe wieder zur Tür zum Brunnen.
- Nimm die Taschenlampe und leuchte in die kaputte Laterne auf der rechten Seite.
- Hole mit der Pinzette den Ring aus der Lampe.
- Dann betrachte die Zahnräder in der Tür.
- Setze erst den Rahmen, dann den Löwenkopf und zum Schluss den Ring ein.
- Ziehe an dem Ring, damit sich die Tür öffnet.
- Gehe hindurch und gehe links am Brunnen vorbei, zum Innenhof des Internats.
-----------------------------
Du verwendest:
Feuerstein (08)
Leere Ölkanne
- Unter dem beleuchteten Fenster des Internats ist ein Busch.
- Schaue ihn dir aus der Nähe an und verschiebe die Äste.
- Nimm die Leere Ölkanne.
- Gehe zum Eingang des Hauses und betritt die Terrasse des Internats
- Schaue dir das Fenster links an.
- Zerschlage die Scheibe mit dem Feuerstein.
- Dann befülle die Ölkanne mit dem Öl vom Teller - du hast nun eine Volle Ölkanne.
- Spiele das Wimmelbild unter dem Fenster. -
- Hier solltest du die Taschenlampe zu Hilfe nehmen, um auch in die dunkelste Ecke schauen zu können.
- Nimm den Besen unten links aus der Kiste und entferne das Spinnennetz rechts oben - nimm die Spinne.
- Du bekommst die Stufe 1/2.
- Gehe einmal zurück und dann rechts am Haus vorbei zum Pool.
-----------------------------
Du verwendest:
Taschenmesser (03)
Teller
- Zerschneide die Plane beim Pool mit dem Taschenmesser.
- Spiele das Wimmelbild unter der Plane.
- Nimm das Feuerzeug von der vorderen Lehne des Stuhls und zünde die Kerze auf dem Regal über dem Stuhl an - nimm die Kerze.
- Du bekommst einen Teller.
- Gehe wieder zum Vorhof des Internats.
- Schaue dir die Bank rechts neben dem Eingang an.
- Stelle den Teller vor die Papiertüte.
- Schneide ein Loch mit dem Taschenmesser in die Tüte.
- Der Teller mit Futter wandert in dein Inventar.
- Nun kommt eine Notiz zum Vorschein.
- Schaue sie dir an.
- Gehe zum Brunnen zurück und dann links am Brunnen vorbei auf den Weg zum Schuppen.
-----------------------------
Du verwendest:
Teller mit Futter (14)
- Schaue dir den Baum, ganz rechts vor dem Tor zum Schuppen, genauer an.
- Nimm das Plakat.
- Dann betrachte das Vogelhäuschen am rechten Baum neben dem Eingang.
- Stelle den Teller mit Futter hin.
- Warte, bis der Rabe das Futter frisst.
- Schaue dir das Vogelhäuschen erneut an.
- Nimm den Aufziehschlüssel vom Hals des Vogels.
-----------------------------
Du verwendest:
Volle Ölkanne (13)
Schraubenschlüssel
Aufziehschlüssel (15)
- Spiele das Wimmelbild links neben dem Tor.
- Nimm die Schere, die links am Baum hängt und schneide die Schlinge vom Strick rechts ab.
- Nimm das Rad rechts bei der Schaufel und bringe es an dem Spielzeugpferd an - nimm das Spielzeugpferd.
- Du bekommst einen Schraubenschlüssel.
- Kehre zum Brunnen zurück.
- Betrachte das Dreirad.
- Öle die verrostete Mutter mit dem Öl aus der Kanne und schraube sie dann mit dem Schraubenschlüssel ab.
- Der Schraubenschlüssel und das Rad gehen in dein Inventar.
- Schaue dir noch die Puppe auf der Bank an.
- Benutze den Aufziehschlüssel und ziehe die Puppe auf.
- Nimm den Radio-Drehknopf aus dem Mund der Puppe.
- Lies die Zeitung.
- Gehe wieder links am Brunnen vorbei.
-----------------------------
Du verwendest:
Scheibe
- Spiele das Wimmelbild links neben dem Eingang erneut.
- Nimm die Scheibenhälfte, die in der Nähe der Laterne liegt und bringe sie an der Hälfte an, die auf dem Bild beim Baum liegt - nimm die Scheibe.
- Du bekommst eine Scheibe.
- Schaue dir das Eingangstor an.
- Lege die Scheibe ab.
- Du musst nun die Scheiben so drehen, dass alle Linien korrekt verbunden sind.
- Beginne mit dem äußeren Ring und arbeite dich nach innen vor.
- Gehe durch das Tor.
-----------------------------
Du verwendest:
Schaufel
Nagelfeile
- Nimm die Schaufel, die vor der Tür steht.
- Benutze sie, um die Schubkarre rechts umzuwerfen.
- Schaue dir die umgekippte Karre genauer an.
- Schaufel die Steine zur Seite und nimm den Dreieckigen Schlüssel.
- Die Schaufel wandert zurück in dein Inventar.
- Schaue dir das linke Fenster an.
- Nimm die Nagelfeile.
- Vorne auf dem Stuhl hängt noch eine Notiz.
- Gehe in den Schuppen.
- Rechts an der Wand ist eine Abdeckung.
- Öffne das Schloss mit Hilfe der Nagelfeile.
- Schaue unter die Abdeckung und nimm den Block 1/3.
- Kehre zum Steg zurück.
-----------------------------
Du verwendest:
Dreieckigen Schlüssel (18)
Schaufel (18)
- Schaue dir den Käfig auf dem Steg genauer an.
- Setze den Dreieckigen Schlüssel ein und nimm die Puppe, die in deinen Beweismittelkoffer wandert.
- Gehe einen Schritt zurück (zum Ufer).
- Schaue dir den Koffer im Sand an, grabe ihn mit der Schaufel aus und öffne ihn.
- Nimm das Rohrstück aus dem Koffer.
- Gehe zum Brunnen.
-----------------------------
Du verwendest:
Ventilgriff (09)
Rohrstück (19)
- Links am Brunnen ist ein Stück abgebröckelt, entferne den Rest der Steine.
- Dann betrachte die Stelle genauer.
- Setze das Rohrstück und den Ventilgriff ein.
- Drehe nun die Rohre, um eine Verbindung von oben Links nach unten Rechts herzustellen.
- Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
- Nimm die Schere, die hinter dem Eimer liegt, zerschneide damit das Seil, das um den Medizinkoffer gebunden ist, öffne ihn und nimm die Zange.
- Du bekommst einen Drahtschneider.
- Gehe zum Pool und weiter geradeaus zur Krankenstation.
-----------------------------
Du verwendest:
Rad (16)
Schraubenschlüssel (16)
Stufe 2/2 (13/21)
Drahtschneider (20)
Plakat (15)
Speiche
- Schaue dir den Wagen vor dem Fenster der Krankenstation an.
- Bringe das Rad an und schraube mit dem Schraubenschlüssel fest.
- Verschiebe den Wagen und nimm die Stufe 2/2.
- Gehe zurück zum Pool.
- Schaue dir die Leiter rechts vor der Plane an.
- Bringe die Stufen an und schaue dir dann den Rollstuhl im Pool an.
- Trenne eine Speiche mit dem Drahtschneider aus dem Rad des Rollstuhls.
- Gehe zur Terrasse des Internats.
- Betrachte die Tür des Internats genauer.
- Schiebe das Plakat unter der Tür durch und stecke die Speiche durchs Schlüsselloch, um den Schlüssel heraus zu schieben.
- Ziehe das Plakat wieder hervor, hebe den Internats-Schlüssel auf, stecke ihn ins Schloss und öffne die Tür.
- Betritt das Internat.
-----------------------------
Du verwendest:
Radio-Drehknopf (16)
Hinweis (04)
- Spiele das Wimmelbild links am Schrank.
- Nimm den Krug aus dem Regal und schütte Wasser in den Becher - nimm den Becher mit Wasser.
- Du bekommst ein Auge.
- Schaue dir das Radio rechts an.
- Hier kommt der Hinweis aus dem Astloch zum Einsatz.
- Bringe den Radio-Drehknopf an und stelle den Sender ein.
- Der Hinweis lautet L350.
- Drücke also den ersten Frequenzknopf und drehe dann den rechten Suchknopf.
- Nimm das Gewicht aus dem Radio und sieh dir das Album an.
- Gehe einmal geradeaus in den zweiten Teil des Flurs.
-----------------------------
Du verwendest:
Gewicht (23)
Türgriff
- Schaue dir Justitia auf dem Schränkchen im zweiten Teil des Internat-Flurs an.
- Stelle das Gewicht auf die Waagschale.
- Nimm den Saphire(Edelstein) 1/5 an dich.
- Wende dich nach links.
- Du bist jetzt vor dem Büro der Erzieherin.
- Spiele das Wimmelbild rechts bei der kaputten Tür.
- Öffne die Brieftasche - nimm die Spielkarte.
- Am Fenster und unter dem Teller liegt jeweils ein Engelsflügel, die du an dem Engel anbringen solltest - nimm den Engel.
- Du bekommst einen Türgriff.
- Gehe zweimal zurück und im 1. Flur des Internats nach Links.
- Schaue dir das Fensterbrett links an.
- Nimm den Block 2/3.
- Schaue dir die Tür geradezu an.
- Bringe den Türgriff an und gehe in den Speisesaal.
-----------------------------
Du verwendest:
Gabel
- Nimm den Totem 1/3 rechts vorne vom Tisch.
- Schaue dir die Theke unter der flackernden Lampe an.
- Nimm die Gabel.
- Verschiebe den Servierwagen unter der Tafel und betrachte die Stelle aus der Nähe.
- Entferne den Knopf vom Schalter mit Hilfe der Gabel.
- Eine Rolle hat sich von Servierwagen gelöst.
- Hebe sie auf.
- Verlasse den Speisesaal und gehe in den 2. Teil des Internats-Flur.
-----------------------------
Du verwendest:
Knopf (24)
Rolle (24)
Küchen-Schlüssel
- Wende dich im 2. Teil des Internat-Flurs nach Rechts.
- Du bist nun in der Bibliothek.
- Betrachte den Schreibtisch.
- Verwende den Knopf als Schalter für die Lampe und schalte die Lampe ein.
- Drehe die Lampe um, ein Schlüssel fällt heraus, nimm das Totem 2/3.
- Betrachte das Bild im Buch, ein weiterer Beweis für deinen Koffer.
- Nimm den Küchen-Schlüssel und schaue in das Buch, es sind Hinweise für das Totem-Minispiel.
- Schaue dir die Leiter unten an.
- Bringe die Rolle an der kaputten Stelle an.
- Gehe wieder in den Speisesaal.
- Schaue dir die Tür hinten links an.
- Benutze den Küchen-Schlüssel und gehe in die Küche.
- Nimm, nach der Zwischensequenz den Teddy vom Tisch vorne.
- Ein weiteres Beweisstück landet in deinem Koffer.
- Verlasse die Küche und gehe zur Terrasse.
-----------------------------
Du verwendest:
Eimer mit Wasser
- Spiele das Wimmelbild auf der Terrasse unter dem Fenster.
- Nimm das Brillenglas und setze es in die Brille ein - nimm die Brille.
- Verschiebe den Kreisel - nimm die Hand.
- Du bekommst Isolierband.
- Gehe zum Brunnen.
- Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
- Hole mit dem Eimer Wasser aus dem Brunnen - nimm den Eimer mit Wasser.
- Dieser wandert in dein Inventar.
- Gehe wieder in die Küche.
- Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser.
- Schaue dir den Tisch nun weiter hinten an.
- Nimm die Lötlampe und den Leeren Teekessel.
- Lies das Buch.
- Betrachte das Fensterbrett.
- Nimm das Totem 3/3.
-----------------------------
Du verwendest:
Leeren Teekessel (Spoiler26)
Totem 3/3 (Spoiler 24/25/26)
- Dann schaue dir die Spüle, in der Küche, hinten in der Ecke an.
- Stelle den Kessel unter den Wasserhahn und öffne diesen.
- Der Volle Teekessel wandert in dein Inventar.
- Betätige den Knopf am Boiler, damit ist der Dampf im Keller abgestellt.
- Gehe in die Bibliothek.
- Verschiebe die Leiter in der Bibliothek nun ganz nach Links.
- Schaue in das obere Regal und setze die 3 Totems ein.
- Die Hinweise aus dem Buch sind nun verstreut zu sehen.
- Vertausche nun die Totems.
- Teile dir die Totems von oben Links nach unten Rechts von A-I.
- Die mittlere Reihe ist schon korrekt.
- Vertausche:
- A mit H, B mit F, G mit I.
- Nimm den Gas-Schlauch und lies die Zeitung.
- Gehe zum Eingang vor dem Keller.
-----------------------------
Du verwendest:
Lötlampe (26)
- Schaue dir die Keller-Luke im Gang vor dem Keller an.
- Zertrenne die Kette mit der Lötlampe und gehe nach unten.
- Nimm das Rote Buch(Buch) 1/2.
- Dann schaue dir das Loch im Rohr mit der Taschenlampe an.
- Nimm das Uhrpendel heraus.
- Gehe vor das Büro der Erzieherin.
- Schaue dir die Tür links an.
- Verschiebe nun die Riegel an ihren Platz.
- Rechts ist ein kleiner Hinweis.
- Verschiebe:
- Schlange nach unten, Auge nach unten.
- Doppel-Viereck nach unten und links.
- Durchkreuztes Viereck nach rechts und unten.
- Links oben nach rechts unten Diagonale nach unten.
- Links unten nach rechts oben Diagonale nach rechts.
- Schnörkel nach oben.
- Pfeil nach oben.
- Gehe in das Büro.
-----------------------------
Du verwendest:
Uhrpendel (28)
- Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch im Büro.
- Öffne rechts die zweite Schublade von oben - nimm den Klebstoff und das Portrait.
- Nimm den Daumen vorne von der Lehne und bringe ihn an der Hand an.
- Du bekommst Klebstoff.
- Schaue dir die Standuhr an.
- Setze das Uhrpendel ein.
- Nun musst du alle Pendel gleichmäßig in der Mitte ausrichten.
- Dazu musst du auf die Pendel klicken.
- Teile die die Pendel von Links nach Rechts in A-C ein.
- Klicke:
- C, C, B.
- Betrachte nun das Ziffernblatt und nimm die Pinsel-Kachel.
- Gehe wieder in den Keller und weiter zur Tür.
-----------------------------
Du verwendest:
Pinsel-Kachel (29)
- Setze die Pinsel-Kachel an der Kellertür ein.
- Siehe die kleinen Kacheln nun zu deren großen, gleichen Themas.
- Klicke auf eine Kachel und ziehe sie zu ihrem Bestimmungsort.
- Sind die Kacheln am richtigen Platz, dann leuchten sie auf.
- Ziehe:
- Die Brenner-Kachel nach unten.
- Die Kerzen-Kachel 2x links und nach unten.
- Die Paletten-Kachel nach unten, 3x nach links, nach unten.
- Die Feder-Kachel nach unten, 2x nach rechts, nach unten.
- Die Ballon-Kachel 5x nach rechts und nach unten.
- Die Zahnrad-Kachel nach oben, 6x nach rechts, nach unten.
- Die Streichholz-Kachel 2x nach unten.
- Die Pinsel-Kachel nach unten, 2x nach links, nach unten.
- Gehe in den Keller.
- Spiele das Wimmelbild bei den Kisten.
- Nimm das Messer vom Hocker und schneide damit die Lehne vom Stuhl auf - nimm die Streichhölzer.
- Du bekommst diese Streichhölzer.
- Gehe in die Küche.
-----------------------------
Du verwendest:
Gas-Schlauch (27)
Voller Teekessel (27)
Streichhölzer (30)
Kochenden Teekessel
Vogel-Schlüssel
- Schaue dir die Gasflasche in der Küche links am Herd an.
- Nimm den Besen.
- Bringe den Gas-Schlauch an der Gasflasche an und schraube die Gasflasche auf.
- Schaue dir den Herd daneben an.
- Stelle den Vollen Kessel auf und zünde die Flamme mit den Streichhölzern an.
- Warte, bis das Wasser kocht und nimm dann den Kochenden Teekessel.
- Betrachte den Kühlschrank.
- Du spielst nun ein Memory.
- Allerdings musst du hier 3 zusammengehörige Dinge, wie z.B. 3 Gemüsesorten, finden.
- Hast du zwei Falsche ausgewählt oder zwei Richtige und die dritte Komponente ist falsch, werden alle Platten wieder umgedreht.
- Gieße das heiße Wasser aus dem Kessel über den Eisblock und nimm den Vogel-Schlüssel.
- Gehe in den Speisesaal.
- Schaue dir den Rucksack vorne auf dem Tisch an.
- Setze den Vogel-Schlüssel ein und nimm das Lineal aus dem Rucksack.
- Lies die Notiz, die neben dem Rucksack liegt.
- Gehe vor das Büro der Erzieherin.
-----------------------------
Du verwendest:
Lineal (31)
Atlas-Stück
Klebstoff (29)
- Schaue dir die Tür im Gang vor dem Büro der Erzieherin, die geradeaus vor dir liegt, aus der Nähe an.
- Löse die Verriegelung mit dem Lineal.
- Gehe in das Geographie-Klassenzimmer.
- Nimm das Atlas-Stück vorne vom Pult.
- Gehe einmal zurück.
- Spiele das Wimmelbild an der umgekippten Tür.
- Öffne den Rucksack und nimm den Globus-Teil.
- Das Globus-Teil wandert in dein Inventar.
- Gehe in den Keller.
- Schaue auf den Tisch.
- Stelle das Atlas-Stück auf den Tisch.
- Benutze den Klebstoff und setze beide Teile zusammen.
- Der Atlas und der Klebstoff wandern in den Inventar.
- Spiele das Wimmelbild bei den Kisten.
- Nimm den Deckel von dem Schädel ab und nimm die Kerze.
- Du bekommst eine Freiheitsstatue(Statue) 1/2.
- Gehe zurück in das Klassenzimmer und dort durch die rechte Tür ins Chemie-Klassenzimmer.
-----------------------------
Du verwendest:
Statue 2/2 (32/33)
- Schaue in das obere Regal des rechten Schrankes im Chemie-Klassenzimmer.
- Nimm die Akropolis(Statue) 2/2.
- Verlasse diesen Raum und schaue dir die Tafel an.
- Dort siehst du, wie die Statuen auf der Landkarte angeordnet werden müssen.
- Dann schaue dir die Landkarte vorne auf dem Tisch an.
- Stelle die beiden Statuen ab und setze sie dann, ihrem Ort bestimmend, auf der Landkarte ein.
- Klicke die Statuen in der richtigen Reihenfolge an.
- Nimm dann den Stern.
- Gehe in die Bibliothek.
-----------------------------
Du verwendest:
Besen (31)
Atlas (32)
Stern (33)
Buch 2/2 (28/34)
- Schiebe die Leiter in der Bibliothek ganz nach Rechts.
- Schaue in das obere Fach und entferne die Spinnenweben mit dem Besen.
- Leuchte mit der Taschenlampe in das Fach.
- Setze den Atlas in die Lücke rechts und betätige den Hebel links.
- Das mittlere Fach des Bücherregals hat sich geöffnet.
- Stelle die Leiter nun in die Mitte.
- Schaue in das obere Fach und setze den Stern ein.
- Nimm das Grüne Buch(Buch) 2/2 heraus.
- Gehe in das Büro der Erzieherin.
- Öffne den hinteren Schrank und schaue hinein.
- Stelle die beiden Bücher ab.
- Sortiere die Bücher nun so ein, dass sie alle in das untere, linke Fach passen.
- Nimm dann die Rezepthälfte und lies die Notiz.
- Verlasse die Nahansicht und spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
- Öffne die mittlere Schublade und nimm den Schädel, den Korkenzieher und das Granulat heraus.
- Öffne die rechte, obere Schublade und nimm den Frosch, den Stuhl, die Schraube und die Taschenuhr heraus.
- Öffne die Schublade darunter und nimm die Batterie heraus.
- Nimm den Henkel von der vorderen Lehne und bringe ihn an der Tasse an - nimm die Tasse.
- Nimm das Messer von den Akten, die unter dem Schreibtisch liegen, und schneide damit die Rückenlehne des Stuhles auf - nimm die Feder.
- Du bekommst eine Schraube.
- Gehe in das Chemie-Klassenzimmer.
-----------------------------
Du verwendest:
Schraube (34)
Hinweis (Zahlenschloss)
Blaue Pulver
Gelbe Pulver
Rezepthälfte (34)
- Schaue dir die Tafel auf der rechten Seite an.
- Setze die Schraube ein und klappe dann beide Seiten der Tafel um.
- Merke dir den Code 4573.
- Schaue dir die Tafel dann genauer an.
- Nimm das Blaue Pulver.
- Schaue dir die Schublade am Tisch vorne genauer an.
- Gib hier nun den Code von der Tafel ein.
- Nimm das Gelbe Pulver und das Messer aus der Schublade.
- Nun schaue dir die Apparatur hinten Links an.
- Schütte die Pulver in die oberen, leeren Glaskolben.
- Bringe die Rezepthälfte aus deinem Inventar an den Rest an der Wand an.
- Nun musst du die Verbindungen der Glaskolben so öffnen, dass die Farben so gemischt werden, dass neue Farben in den unteren Glaskolben entstehen.
- Du brauchst Orange, Lila und Grün.
- Stelle die Verbindungen, wie auf dem Screen, her.
- Du bekommst Rostentferner.
-----------------------------
Du verwendest:
Rostentferner (33)
Klebstoff (29)
Globus-Teil (32)
Hinweis (Grad-Zahlen)
- Schaue dir den Schrank rechts im Chemie-Klassenzimmer an.
- Entferne den Rost des Schildes im oberen Regal mit dem Rostentferner.
- Merke dir die Grad-Zahlen 32°, 116° und 43°.
- Gehe in den Geografie-Klassenraum.
- Schaue dir den Globus links neben der Tafel an.
- Trage den Klebstoff auf die Ränder des Globus auf und setzte dann das Globus-Teil aus deinem Inventar an.
- Am Fuß des Globus sind Knöpfe, mit denen du den Globus hin und her bewegen kannst.
- Die Grade sind bereits auf dem Globus markiert.
- Stelle nun zuerst 32°, dann 116° und zum Schluss 43° ein.
- Leuchte mit der Taschenlampe in die Öffnung des Globus und nimm den Schlüssel mit Flasche heraus.
- Gehe wieder in das Chemie-Klassenzimmer.
-----------------------------
Du verwendest:
Schlüssel mit Flasche (36)
Schallplatte
Schlosszylinder
Messer (33)
- Schaue dir den Schrank im Chemie-Klassenzimmer an.
- Öffne die verschlossene Tür mit dem Schlüssel mit Flasche.
- Nimm die Schallplatte aus dem Fach.
- Gehe ins Büro der Erzieherin.
- Dort steht am Boden ein altes Grammofon.
- Schaue es dir genauer an.
- Lege die Platte auf und nimm dann den Schlosszylinder aus dem Grammofon-Trichter.
- Gehe in den Keller.
- Schaue dir hinten rechts den Schrank an.
- Setze den Zylinder in das kaputte Schloss ein.
- Der erste Zylinder hat schon die richtige Position.
- Drehe nun die anderen, damit eine komplette Verbindung entsteht.
- Schaue in den Schrank und nimm die Sonnen-Hälfte und den Farbverdünner heraus.
- Schaue dir die Leiter rechts an der Wand an,
- Zerschneide den Riemen mit dem Messer.
- Das Messer und die Leiter wandern in dein Inventar.
- Gehe in den 2.Teil des Internat-Flurs.
-----------------------------
Du verwendest:
Sonnen-Hälfte (37)
Farbverdünner (37)
Hammer
- Schaue dir das kleine Tischchen im 2. Teil des Internat-Flurs an.
- Setze die Sonnen-Hälfte ein und nimm den Hammer aus der Schublade.
- Neben der Statue ist ein weißer Farbfleck.
- Entferne ihn mit dem Farbverdünner.
- Merke dir die Symbole.
- Entferne gleich noch die Bretter an der Tür mit dem Hammer.
- Der Hammer wandert zurück in dein Inventar.
- Gehe durch die Tür zum Hof und weiter geradeaus zum Tor des Internats.
- Schaue dir die nach unten gebogene Laterne auf der rechten Seite genauer an.
- Schraube die Glühbirne heraus.
- Lies den Nachricht am Tor.
- Am Tor wurde eine Nummer geschrieben, jedoch wird der Rest von einem dunklen Fleck bedeckt.
- Leuchte diese Stelle mit der Taschenlampe an.
- Die Telefon-Nummer 555-17-95 wird in dein Tagebuch eingetragen.
- Gehe in den Gang zum Keller.
-----------------------------
Du verwendest:
Hinweis (Symbole) (38)
Sicherung
- Rechts an der Wand in den Gang, der zum Keller führt, ist ein Bild.
- Schaue es dir genauer an und nimm es ab.
- Die Symbole von der Wand aus dem 2. Teils des Internat-Flurs werden hier benutzt und sind auch schon als Hinweis abgelegt.
- Stelle den ersten Schalter von Links nach ganz oben, den Mittleren nach ganz unten und den Letzten wieder nach ganz unten.
- Nimm die Sicherung aus dem Tresor und lies die Nachricht.
- Verlasse diese Ansicht und gehe in den Keller.
- Öffne den Sicherungskasten an der linken Wand an.
- Setze die Sicherung neben dem unteren Schalter ein und betätige dann den Schalter N2.
- Stecke die Kabel nun so ein, dass keine Endpunkte der Kabel auf dem gleichen senkrechten oder waagerechten Linie liegen.
- Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Puzzle zu lösen.
- Eine davon zeigt der Screen.
- Gehe nun in den 1. Teil des Internat-Flurs.
-----------------------------
Du verwendest:
Leiter (37)
Isolierband (26)
- Stelle die Leiter unter das Loch in der Decke im 1. Teil des Internat-Flurs.
- Schaue mit der Taschenlampe ins Loch und repariere die Leitungen mit dem Isolierband.
- Die Leiter wandert zurück in dein Inventar.
- Spiele das Wimmelbild links am Schrank.
- Finde die zwei Schlüssel und öffne damit die Truhe - du gelangst an den Block.
- Du bekommst den Block 3/3.
-----------------------------
Du verwendest:
Messer (33)
Glühbirne (38)
- Wende dich im ersten Teil des Internat-Flurs nach rechts.
- Du bist nun an der Treppe zum 2. Stock.
- Schaue dir das Bild rechts an der Wand an.
- Löse das Bild mit Hilfe des Messers aus dem Rahmen und nimm das Foto von Olivia, das in dein Beweismittel-Koffer wandert.
- Gehe in den zweiten Stock.
- Öffne die Tür am Ende des Ganges und gehe in die Vorratskammer.
- Im Zimmer ist es dunkel.
- Benutze deine Taschenlampe, nimm die Glühbirne aus deinem Inventar und schaue dir die Linke Seite des Raumes an.
- Schraube die Glühbirne in die Fassung, die von der Decke hängt.
- Schaue dir die Vogelscheuche auf dem Stuhl an.
- Nimm die Münze, die über dem rechten Auge liegt.
- Hinten am Schrank steht ein Rechen, den du mitnehmen solltest.
- Verlasse die Vorratskammer.
-----------------------------
Du verwendest:
Münze (41)
Hammer (38)
- Schaue dir die vordere Tür im Flur des 2. Stocks an.
- Befestige die lose Schraube an der Türklinke mit der Münze.
- Gehe durch die Tür ins Zimmer der Erzieherin.
- Ziehe den rechten Vorhang zur Seite und schaue dir die Vase an.
- Versuche, nach dem Schlüssel zu greifen, jedoch rutscht er in die Vase hinein.
- Zerschlage die Vase mit dem Hammer.
- Nimm den Dreieckigen Schlüssel(Schlüssel) 1/3.
- Wende dich im Zimmer nach rechts und gehe ins Badezimmer der Erzieherin.
- Ziehe den Vorhang der Badewanne zur Seite und spiele das Wimmelbild dahinter.
- Nimm den Lappen und wische damit den Spiegel sauber - klicke auf die 62.
- Du bekommst eine Hanoi-Scheibe.
- Nimm das Tuch, das unter dem Schränkchen hängt und schaue dir dann das Schränkchen darüber an.
- Öffne die linke Tür und nimm die Entwickler-Flüssigkeit heraus.
- Gehe in die Vorratskammer.
-----------------------------
Du verwendest:
Hanoi-Scheibe (42)
- Öffne die linke Schranktür am hinteren Schrank in der Vorratskammer.
- Schaue in das Fach.
- Lege die Hanoi-Scheibe ab und spiele das Mini-Spiel "Der Turm von Hanoi".
- Teile dir die Türme von links nach rechts von A-C ein.
- Das "n" in den Angaben bedeutet nach.
- Verschiebe:
- A n C, A n B, C n B, A n C, B n A, B n C, A n C, A n B, C n B, C n A, B n A, C n B, A n C, A n B, C n B, A n C, B n C, B n A, C n B, A n C, B n C, B n A, C n B, C n A, B n A, B n C, A n C, A n B, C n B, A n C, B n A, B n C, A n C.
- Damit hast du die Leiter am Schrank aktiviert.
- Schaue nun auf den Schrank und spiele das Wimmelbild.
- Öffne den Wecker - nimm die Brosche.
- In diesem Wimmelbild ist die Ölkanne eine Gießkanne.
- Du bekommst einen Schrank-Griff.
- Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
-----------------------------
Du verwendest:
Schrank-Griff (43)
Heckenscheren-Teil
Heckenschere
- Schaue dir den Kleiderschrank im Zimmer der Erzieherin an.
- Bringe den Schrank-Griff an und drehe dann die blauen Markierungen an den Knöpfen zu den Pfeilen.
- Schaue in den Schrank und nimm das Heckenscheren-Teil, der bei Jacke liegt.
- Verlasse diese Ansicht und gehe in die Vorratskammer.
- Schaue auf den linken Tisch.
- Bringe das Heckenscheren-Teil an dem anderen an, der im Brett steckt.
- Du bekommst eine Heckenschere.
- Spiele das Wimmelbild auf dem Schrank erneut.
- Klicke auf die Fledermaus am, damit sie im Flug den Ring verliert - nimm den Ring.
- Du bekommst einen Stöpsel.
- Gehe in den Hof des Internats.
- Schneide die rechte Heckenfigur mit der Heckenschere und schaue sie dir genauer an.
- Nimm die Linse aus der Brille.
- Dann schneide die linke Figur.
- Die Heckenschere wandert zurück in dein Inventar.
- Schaue auch diese aus der Nähe an.
- Öffne die Tasche und nimm den Sechskantschlüssel heraus.
- Gehe geradeaus zum Tor.
-----------------------------
Du verwendest:
Rechen (41)
Sechskantschlüssel (44)
Heckenschere (44)
Leeren Benzinkanister
Schlauch
- Schaue dir den Laubhaufen unten links am Tor des Internats an.
- Harke das Laub mit dem Rechen zur Seite und nimm den Leeren Benzinkanister.
- Gehe einen Schritt zurück und gehe dann nach links.
- Betrachte die Motorhaube des Autos.
- Schraube die Verriegelung mit dem Sechskantschlüssel auf.
- Schaue unter die Motorhaube.
- Nimm den Motor-Riemen und den Bleistift.
- Schneide das Gestrüpp an der Autotür mit der Heckenschere.
- Spiele das Wimmelbild im Auto.
- Öffne die Tasche links und nimm den Schlauch heraus.
- Du bekommst einen Schlauch.
- Öffne den Tankdeckel vorne am Kotflügel des Autos.
- Stelle den Benzinkanister darunter ab und stecke dann den Schlauch in den Tank und in den Benzinkanister.
- Der Benzinkanister wandert in dein Inventar.
- Gehe links am Auto vorbei geradeaus zum Baumhaus.
-----------------------------
Du verwendest:
Benzinkanister (45)
Kettensäge
Zweige
- Schaue dir rechts die Motorsäge auf dem Baumstumpf neben dem Baum an.
- Öffne den Tankdeckel und schütte das Benzin aus dem Benzinkanister in den Tank.
- Nimm die Kettensäge.
- Gehe wieder zum Auto beim Tor.
- Schaue dir die Zweige vor dem Auto an.
- Zersäge sie mit der Kettensäge
- Zweige wandern in dein Inventar.
- Hebe noch die Schiene auf.
- Gehe wieder zum Baum.
- Schaue dir die Strickleiter an und verwende die Zweige, um sie zu reparieren.
- Gehe wieder zum Auto beim Tor.
-----------------------------
Du verwendest:
Kamera-Kurbel
Stöpsel (44)
Entwickler-Flüssigkeit (42)
Foto-Platte
- Spiele das Wimmelbild am Auto beim Tor.
- Öffne das Ei und nimm den Rubin.
- Du bekommst eine Kamera-Kurbel.
- Gehe in das Zimmer der Erzieherin.
- Schaue in den Kleiderschrank.
- Bringe die Kurbel an der Kamera an und du bekommst die Foto-Platte.
- Gehe ins Badezimmer.
- Schaue dir das Waschbecken an und setze den Stöpsel ein.
- Öffne den rechten Wasserhahn und merke dir die Uhrzeit 17:45 Uhr.
- Gieße die Entwickler-Flüssigkeit in das Wasser im Waschbecken.
- Gib die Foto-Platte hinein und du bekommst das Entwickelte Foto.
- Spiele das Wimmelbild in der Badewanne.
- Entferne die Fliese hinter dem Kopf mit dem Messer - nimm den Anhänger.
- Du bekommst Klaviertasten.
- Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
-----------------------------
Du verwendest:
Entwickelte Foto (47)
Bleistift (45)
Hinweis (Baumhaus)
- Schaue in das Buch, das auf dem Schminktisch im Zimmer der Erzieherin liegt.
- Nimm den Kleinen Haken aus dem Buch.
- Lege das Entwickelte Foto ab.
- Zeichne die Umrisse auf der rechten Seite im Buch mit dem Bleistift nach.
- Finde nun die 10 Unterschiede.
- Es gibt 5 auf der rechten und 5 auf der linken Seite des Buches.
- Der Hinweis, zum Öffnen des Baumhauses, wandert in dein Tagebuch.
- Gehe zum Baum.
- Schaue dir den Eingang zum Baumhaus an.
- Stelle die Symbole wie die aus deinem Tagebuch ein.
- Vorher solltest du noch die Arme und Beine in die richtige Position bringen.
- Gehe zur Treppe zum 2. Stock.
-----------------------------
Du verwendest:
Kleinen Haken (48)
Hinweis (Telefon-Nummer) (38)
Minuten-Zeiger
Hinweis (Uhrzeit) (47)
- Schaue dir die kaputte Stufe der Treppe zum 2. Stock, auf der das Pferd liegt, an.
- Hole den Quadratischen Schlüssel(Schlüssel) 2/3 mit dem Kleinen Haken heraus.
- Gehe in den ersten Teil des Internat-Flurs.
- Schaue dir das Telefon rechts an.
- Hier kommt die Telefon-Nummer vom Tor des Internats zum Einsatz, die neben dem Telefon abgelegt wurde.
- Wähle die Nummer und nimm dann den Minuten-Zeiger aus dem Telefon.
- Schaue dir nun die Uhr links an.
- Bringe den Minuten-Zeiger an und stelle die Uhrzeit vom Badezimmer-Spiegel ein.
- Das Bild von Mary wandert in deinen Beweismittel-Koffer.
- Gehe zum Baum.
-----------------------------
Du verwendest:
Hinweis (Baumhaus) (48)
Schiene (46)
- Schaue dir den Eingang des Baumhauses beim Baum an.
- Öffne nun die Tür des Baumhaus nach der Vorgabe des Fotos aus dem Zimmer der Erzieherin.
- Bewege die Arme und Füße in die richtige Position und drehe dann die Scheiben, bis sie richtig angeordnet sind.
- Schaue dir den Sack im Fenster auf der rechten Seite an.
- Löse den Knoten am Haken.
- Schaue dir die Gleise beim Häuschen an.
- Setze die Schiene ein.
- Verlasse die Nahansicht.
- Betrachte den Zug vorne.
- Nimm die Leber(Organe) 1/3 vom Wagon.
- Ziehe den Zug auf.
- Klicke auf die Holz-Puppe über den Schienen, damit die Schranken an den Gleisen geöffnet werden.
- Ist der Zug an der nächsten Schranke angekommen, betätige die Holz-Puppe erneut.
- Schaue dir den Zug noch einmal an.
- Nimm den Schrank-Griff.
- Dann schaue dir die Puppe an, die hinten an der Wand hängt.
- Lies die Notizen, dann öffne die oberen Knöpfe des Kleides.
- Nimm den Smaragd(Edelsteine) 2/5.
- Links neben dem Rock ist noch ein Beweis-Bild von Jessica.
- Verlasse das Baumhaus.
-----------------------------
Du verwendest:
Enterhaken
Spitzhacken-Kopf
Motor-Riemen (45)
Spitzhacke
- Spiele das Wimmelbild an dem nun kaputten Fass beim Baum.
- Öffne den Topf rechts und nimm die Kupferkugel heraus.
- Du bekommst einen Enterhaken.
- Schaue in den Brunnen und hänge den Enterhaken an die Metall-Stange.
- Klettere nach unten.
- Lies die Nachricht, die zu Boden gefallen ist.
- Räume den Eimer aus und nimm den Spitzhacken-Kopf.
- Nimm das Fernrohr-Teil, dass vor der eingerollten Decke liegt und wickle dann die Decke auseinander.
- Räume dann die Gegenstände auf der Decke zur Seite, bis du einen Knochen siehst.
- Befestige den Spitzhacken-Kopf daran und befestige ihn mit dem Motor-Riemen.
- Die Spitzhacke wandert in dein Inventar.
- Schaue dir die Stelle im Brunnen an, aus der das Wasser rieselt.
- Bearbeite die losen Steine mit der Spitzhacke.
- Du bist aus dem Brunnen entkommen.
-----------------------------
Du verwendest:
Zahnrad
- Spiele das Wimmelbild am Fass.
- Pumpe den Fußball auf - nimm den Fußball.
- Du bekommst ein Zahnrad.
- Gehe wieder ins Baumhaus.
- Schaue dir den Baum Links im Baumhaus an.
- Setze das Zahnrad ein.
- Drehe die äußeren Räder so, dass die Zahnräder auf den äußeren Rädern mit den inneren übereinstimmen.
- Vergib den Rädern von links oben im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-D.
- Drehe:
- B x1, C x3, D x1.
- Nimm das Gummiboot aus dem Astloch.
- Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
-----------------------------
Du verwendest:
Schrank-Griff (50)
Weichenhebel
- Schaue dir den Schrank unter dem Fenster im Zimmer der Erzieherin an.
- Bringe den Schrank-Griff an der oberen, rechten Schublade an.
- Drehe die Griffe nun so, dass alle Griffe in waagerechter Position sind.
- Das Drehen eines Griffes beeinflusst auch ein oder mehrere andere.
- Teile dir die Griffe von oben nach unten fortlaufend in A-F ein.
- Drehe:
- E, D, B.
- Spiele das Wimmelbild in dem Schränkchen.
- Du musst alle Schubladen öffnen, um an die gesuchten Gegenstände zu gelangen.
- Du bekommst eine Weichenhebel.
- Kehre ins Baumhaus zurück.
- Schaue dir die Gleise noch einmal beim Häuschen an.
- Setze die Weiche in das Loch ein und stelle sie um.
- Schaue dir den Zug an und ziehe ihn auf.
- Öffne die Schranken, indem du auf die Holz-Puppe klickst
- Nimm die Blase(Organe) 2/3 aus dem Wagon.
- Gehe zum Hof des Internats.
-----------------------------
Du verwendest:
Gummiboot (52)
Brett
- Wende dich im Hof des Internats nach rechts.
- Lege das Gummiboot über die Pfütze mit dem Stromkabel.
- Gehe weiter nach rechts zum Spielplatz.
- Schaue dir links im Baum die Marionette an.
- Entwirre die Fäden, die um den Baum gewickelt sind, und der Prinz wandert in dein Inventar.
- Sieh dir dann das Himmel- und Hölle Spiel am Boden neben dem Baum an.
- Folge den Sequenzen und wiederhole sie.
- Klicke:
- 2
- 2, 1.
- 2, 1, 4.
- 2, 1, 4, 5.
- 2, 1, 4, 5, 3.
- Die Fliese der 3 zerspringt.
- Räume die losen Steine zur Seite und nimm den Sechseckigen Schlüssel(Schlüssel) 3/3.
- Schubse nun die Schaukel rechts an.
- Ein Brett fällt herunter.
- Hebe es auf und schaue dir danach die Kiste auf der Rutsche an.
- Hebe die Kiste mit dem Brett an.
- Spiele das Wimmelbild vor der Rutsche.
- Öffne den Deckel des Glases und nimm den Käfer.
- Du bekommst eine Wetterfahne.
- Gehe weiter geradeaus zum Puppentheater.
-----------------------------
Du verwendest:
Spielzimmer-Schlüssel
Klaviertasten (47)
Wetterfahne (54)
- Nimm die Feder 1/2 vom rechten Tisch beim Puppentheater.
- Lies die Notiz im Buch.
- Nimm den Spielzimmer-Schlüssel vom linken Tisch.
- Gehe in den Flur des 2. Stocks.
- Schaue dir die zweite Tür auf der linken Seite an.
- Setze den eben erhaltenen Schlüssel ein.
- Gehe in das Spielzimmer.
- Schaue dir den Tisch an.
- Nimm die Feder 2/2 und lies in dem Tagebuch.
- Betrachte hinten links das Klavier.
- Setze die Klavier-Tasten ein und spiele die Melodie des Notenblatts.
- Spiele:
- A, C, F, B, D, B, E, G, D, B, G.
- Nimm das Pedal und das Foto von Kate, das wieder in den Koffer wandert.
- Setze die Wetterfahne auf das Puppenhaus.
- Schaue in das Puppenhaus und nimm den Leeren Sack.
- Gehe in den Schuppen.
-----------------------------
Du verwendest:
Block 3/3 (18, 23, 40)
Laubsäge
Tuch (42)
- Schaue dir in der hinteren, rechten Ecke den Mechanismus für den Sargdeckel im Schuppen an.
- Setze die drei Blöcke ein und spiele dann das Wimmelbild im Sarg.
- Nimm den Hammer und zerschlage die Porzellan-Eule vorne - nimm die Münze.
- Du bekommst eine Laubsäge.
- Gehe zur Krankenstation.
- Schaue dir das Gitter an der Wand an.
- Zersäge die Gitterstäbe mit der Laubsäge und putze den Fleck mit dem Tuch weg.
- Nimm die Anatomische Zeichnung.
- Gehe einmal zurück.
- Spiele das Wimmelbild unter der Plane am Pool.
- Nimm den Schlüssel vom Tisch und schließe das Schloss am Fahrrad auf - nimm das Schloss.
- Nimm den Hammer, der links neben dem Stuhl liegt und zerschlage damit die Flasche vor dem Stuhl - nimm das Puzzle-Stück.
- Du bekommst Feuer(Puzzle-Teil).
- Gehe wieder zur Krankenstation.
-----------------------------
Du verwendest:
Feuer(Puzzle-Teil) (56)
- Schaue dir die Tür der Krankenstation an.
- Setze das Feuer(Puzzle-Teil) ein.
- Du musst nun die Symbole um das Zahnrad den der Symbole außen zuordnen.
- Klicke ein Zahnrad an und verschiebe es mit gedrückter Maustaste.
- Das Zahnrad dreht die Symbole.
- Ziehe es nach links.
- Ziehe das hellblaue Symbol nach links..
- Dann drehe das Zahnrad nach unten und schiebe das hellblaue Symbol in das Zahnrad.
- Das Zahnrad bewegt sich nach oben.
- Ziehe das hellblaue Symbol heraus und nach unten.
- Drehe das Zahnrad nach unten, schiebe das Feuersymbol nach rechts und in das Zahnrad hinein.
- Das Zahnrad dreht sich nach oben.
- Ziehe das Feuersymbol heraus.
- Gehe in die Krankenstation.
-----------------------------
Du verwendest:
Pedal (55)
Anatomische Zeichnung (56)
Organe 3/3 (50/53/58)
- Schaue dir den Tisch vorne rechts an.
- Lies in dem Buch und nimm den Ammoniak vom Tisch.
- Schaue dir den Fuß des Stuhles an und setze das Pedal ein.
- Betätige das Pedal, damit der Stuhl herunter fährt.
- Schaue auf den Stuhl und entferne das Polster.
- Schaue mit der Taschenlampe in das Loch und nimm das Skalpell.
- Betrachte die Anatomie-Puppe im Raum.
- Nimm die Lunge(Organe) 3/3.
- Dann schaue dir den leeren Rahmen links an.
- Bringe die Anatomische Zeichnung an und lege die drei Organe ab.
- Du musst die Organe nun so platzieren, dass sie an die entsprechende Stelle im Körper passen.
- Du bekommst einen Rubin(Edelsteine) 3/5.
- Gehe in den Flur des 2. Stock.
-----------------------------
Du verwendest:
Leiter (37)
Schlüssel 3/3 (42/49/54)
Skalpell (58)
Fernrohr-Teil (51)
- Stelle die Leiter unter die Dachboden-Luke im Flur des 2. Stock.
- Betrachte die Dachluke genauer und setze die drei Schlüssel ein.
- Gehe auf den Speicher.
- Leuchte mit der Taschenlampe in das dunkle Loch in der Wand.
- Nimm das Feuerzeug vom Stuhl.
- Betrachte die Dielen links neben dem Fernrohr.
- Hebe sie mit dem Skalpell an, das danach wieder in dein Inventar geht.
- Nimm die Revolver und lies in dem Tagebuch.
- Bringe das Fernrohr-Teil am Fernrohr an und schaue hindurch.
- Vertausche nun die Linsen-Teile.
- Klicke zwei Teile an und sie tauschen den Platz.
- Merke dir die Konstellation der Sterne.
- Gehe in das Spielzimmer.
-----------------------------
Du verwendest:
Ablage
Hefter
Auge (22)
Feuerzeug (59)
Feder 2/2 (55)
- Öffne die Tür auf der rechten Seite im Spielzimmer und gehe in den Mädchen-Schlafraum.
- Nimm die Ablage, die im Eimer, links neben dem Puppenhaus, steckt.
- Gehe in das Spielzimmer und schaue dir den grünen Baum an.
- Bringe dort die Ablage an.
- Klicke nacheinander die Äste an, damit das Vogelhaus nach unten gelangt.
- Beginne oben links und klicke dann abwechselnd auf die Äste.
- Der Hefter wandert in dein Inventar.
- Gehe wieder ins Mädchen-Schlafzimmer.
- Betrachte das Bild über dem Kürbis und befestige es mit dem Hefter.
- Kippe den Spiegel ganz links.
- Dann schaue dir den Kürbis genauer an.
- Setze ihm das Auge ein.
- Nimm den Deckel ab und zünde die Kerze mit dem Feuerzeug an.
- Betrachte noch einmal das Bild.
- Merke dir die Farben, Grün, Rot, Blau, Gelb, von dem Bild.
- Leuchte mit der Taschenlampe in das Zelt und bringe die beiden Federn am Federschmuck des Indianers an.
- Hebe die Kurbel auf, die der Indianer fallen lies und schaue in das Buch links am Zelt.
- Gehe in das Spielzimmer.
-----------------------------
Du verwendest:
Hinweis (Farben) (60)
Mond
Hinweis (Sterne) (59)
- Schaue dir das Telefon auf dem Fensterbrett im Spielzimmer an.
- Drücke nun die Tasten Grün, Rot, Blau Gelb.
- Nimm den Mond.
- Gehe auf den Speicher.
- Schaue dir die Kiste unter dem Hirsch-Kopf an.
- Setze den Mond ein.
- Erinnere dich an die Konstellationen der Sterne und klicke sie hier genauso an.
- Spiele das Wimmelbild in der Kiste.
- Nimm den Vorschlag-Hammer und haue damit auf den Kopf der Steinfigur - nimm den Amethyst.
- Du bekommst den Amethyst(Edelsteine) 4/5.
-----------------------------
Du verwendest:
Haarnadel
Feuerlöscher
- Schaue dir die Handschellen an.
- Schiebe deinen linken Ärmel nach oben und nimm die Haarnadel.
- Öffne nun die Handschellen.
- Klick mit der Haarnadel auf die Handschellen.
- Klicke auf zwei Teile des Schlosses, damit sie vertauscht werden.
- Wiederhole das am anderen Schloss.
- Nimm den Feuerlöscher von rechts.
- Schaue dir die Bretter vor dir an.
- Zerschlage sie mit dem Feuerlöscher.
- Gehe auf den Speicher.
- Spiele das Wimmelbild an der Kiste erneut.
- Nimm den Pinsel, stecke ihn in die rote Farbe - nimm die Frau in Rot.
- Du bekommst einen Drachen-Flügel.
- Gehe zum Spielplatz.
-----------------------------
Du verwendest:
Drachen-Flügel (63)
Leeren Sack (55)
Sack voll Sand
Sieb
- Vor der Schaukel auf dem Spielplatz liegt ein Drachen.
- Bringe den Drachen-Flügel an.
- Der Drache wandert in dein Inventar.
- Schaue in den Sandkasten.
- Stelle den Sack ab, nimm die Schaufel und befülle den Sack mit Sand.
- Der Sack voll Sand wandert in dein Inventar.
- Gehe geradeaus zum Puppentheater.
- Schaue dir den rechten Zwerg genauer an.
- Gib ihm den Sand-Sack in die Hand.
- Gehe wieder auf den Spielplatz.
- Spiele das Wimmelbild vor der Rutsche.
- Öffne die Kiste - nimm das Sieb.
- Das Sieb wandert in dein Inventar.
- Schaue dir den Sandkasten an.
- Lege das Sieb auf den Eimer und schaufle Sand durch das Sieb.
- Nimm die Rüstung.
- Gehe zum Puppentheater.
-----------------------------
Du verwendest:
Prinz (54)
Rüstung (63)
- Schaue dir das Theater aus der Nähe an.
- Setze den Prinzen an die Schnüre an.
- Gib dem Prinzen in der nächsten Szene die Rüstung.
- Die nächste Szene folgt.
- Setze den Drachen ein.
- Peter besiegt den Drachen und du bekommst eine Krone.
- Gib die Krone in der nächsten Szene an Peter weiter.
- Du bekommst einen Adler.
- Gehe in den Mädchen-Schlafraum.
-----------------------------
Du verwendest:
Adler (64)
Linse (44)
Schloss-Ring
Hinweis (Code für Schrank)
- Schaue ins obere Bett im Mädchen-Schlafzimmer.
- Ziehe die Decke zurück.
- Setze den Adler in den Buchdeckel ein.
- Nimm den Schloss-Ring und den Zettel aus dem Buch.
- Vergrößere die Zahl auf dem Buch mit der Linse.
- Merke dir den Code 397.
- Schaue dir den Schrank an.
- Setze den Schloss-Ring ein und gib dann den Code 397 vom Zettel ein.
- Nimm die Schleife aus dem Schrank, die in deinen Beweismittel-Koffer landet.
- Lies die Nachricht.
- Gehe in den Schuppen.
-----------------------------
Du verwendest:
Beweis-Fotos (25/41/49/50/55)
Beweis-Gegenstände (02/19/25/65/66)
Koffer mit Beweisen
- Spiele das Wimmelbild im Sarg im Schuppen.
- Nimm die Pinzette und hole den Schlüssel aus der Flasche.
- Du bekommst ein Springseil, das in dein Beweismittelkoffer wandert.
- Der Koffer mit Beweisen geht nun in dein Inventar.
- Schaue dir nun rechts den Altar von Louise an.
- Lege alle Beweise aus dem Koffer ab.
- Gehe auf den Speicher.
- Betätige das rechte Geweih des Hirsch-Kopfes.
- Schaue dir die Scheiben nun aus der Nähe an.
- Sortiere die Bilder und Gegenstände so, dass sie zum Schluss alle aufleuchten.
- Die Pfeile am oberen Rand lasse die Scheiben nach rechts oder links rotieren.
- Der Pfeil in der Mitte vertauscht die kleinen Bildchen.
- Hast du alles richtig eingestellt, öffnet sich die rechte Scheibe.
- Nimm Peters Kopf.
- Gehe zum Motorboot.
-----------------------------
Du verwendest:
Kurbel (60)
Skalpell (58)
Ammoniak (58)
Peters Kopf (66)
- Gehe auf das Motorboot und hole dir damit die Winde in eine Nahansicht.
- Bringe die Kurbel an und betätige sie.
- Schaue in das Ruderboot.
- Zertrenne die Fesseln um Emilys Handgelenk mit dem Skalpell.
- Halte ihr das Ammoniak unter die Nase.
- Sprich mit ihr.
- Dann betrachte die Truhe auf der rechten Seite im Boot.
- Lege Peters Kopf ab.
- Du musst die Kacheln nun so verschieben, dass links die Mutter und rechts Peter ist.
- Nimm den Topas(Edelsteine) 5/5 aus der Kiste.
- Gehe in die Bibliothek.
-----------------------------
- Gehe auf das Motorboot und hole dir damit die Winde in eine Nahansicht.
- Bringe die Kurbel an und betätige sie.
- Schaue in das Ruderboot.
- Zertrenne die Fesseln um Emilys Handgelenk mit dem Skalpell.
- Halte ihr das Ammoniak unter die Nase.
- Sprich mit ihr.
- Dann betrachte die Truhe auf der rechten Seite im Boot.
- Lege Peters Kopf ab.
- Du musst die Kacheln nun so verschieben, dass links die Mutter und rechts Peter ist.
- Nimm den Topas(Edelsteine) 5/5 aus der Kiste.
- Gehe in die Bibliothek.
-----------------------------
Glückwunsch, du hast das Spiel "Hope Lake - See ohne Wiederkehr" erfolgreich beendet!
Keine Kommentare :
Kommentar veröffentlichen