19.12.2014

Lösung: The Fog

Englischer Titel: The Fog


Hüte dich vor dem Grauen, das sich im Nebel verbirgt! Hilf einer verzweifelten Mutter, ihre verschwundene Tochter wiederzufinden! Auf der Suche irrst du durch eine unheimliche Kleinstadt, die von einem bedrohlichen Nebel umschlossen ist, in dem unbeschreibliche Gefahren lauern. Wird es dir gelingen, das Rätsel des verlassenen Ortes zu lösen? Doch vergiss nicht: Die Lösung des Geheimnisses liegt im Nebel verborgen!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Die Gegenständen, die die in einem Spoiler angewendet werden, sind mit einer Zahl gekennzeichnet. Diese bezeichnen den Spoiler, in dem der Gegenstand gefunden wurde. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Kapitel 1: Das Alte Haus



  • Schaue dir rechts den Tresor an.
  • Nimm den Knochen aus der Kiste.
  • Hinter der Treppe ist ein Baum.
  • Klicke auf den Ballon im Astloch.
  • Dann schaue in das Astloch.
  • Klicke auf den Teil des Codes, damit er in deinem Tagebuch festgehalten wird.
  • Schiebe die Blätter zur Seite und nimm den Weißen Vogel.
  • Gehe weiter geradeaus.



  • Betrachte die Schüssel am Boden auf dem Weg zum Haus.
  • Nimm den Donat.
  • Dann betrachte die Hundehütte.
  • Gib dem Hund den Knochen(01).
  • Nimm die Sprosse 1/3.
  • Über dem Ast am Baum hängt eine Bildhälfte.
  • Nimm sie mit dir.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue dir den Briefkasten in der Motorhaube an.
  • Gib der Krähe den Donat.
  • Öffne dann den Briefkasten.
  • Lies den Brief und nimm den Hausschlüssel.
  • Gehe wieder zum Haus.



  • Betrachte die Eingangstür des Hauses.
  • Benutze den Hausschlüssel(02).
  • Öffne die Tür und gehe ins Haus.
  • Schaue dir die Plastik-Plane unter dem Durchgang, rechts neben der Treppe an.
  • Nimm die Kurbel rechts vom Schrank.
  • Dann schaue dir den Balken vor der Treppe an.
  • Betrachte die Bilder und nimm das Seil, das am Nagel neben den Bildern hängt.
  • Gehe nach oben ins Schlafzimmer.



  • Nimm die Sprosse 2/3, die an dem offenen Koffer lehnt.
  • Betrachte das Schaukelpferd.
  • Nimm den Koffer-Schlüssel, der bei den Leisten liegt.
  • Verlasse diese Nahansicht.
  • Nimm den Koffer, der rechts neben dem Schaukelpferd steht.
  • Dieser wandert nach links hinter den Hasen.
  • Schaue dir den Koffer auch gleich an.
  • Setze den Koffer-Schlüssel ein.
  • Schiebe unten rechts den Vorhang zur Seite.
  • Nimm den Sonnen-Schlüssel 1/2.
  • Von Zeit zu Zeit bekommst du neue Gegenstände, die du in den Koffer einsetzen kannst und dort neue Items erhältst.
  • Betrachte die Ankleide-Puppe.
  • Nimm die Bildhälfte.
  • Sie wird im Inventar mit der anderen Hälfte zu einem Bild zusammen gefügt.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dann hinter den Himmel des Bettes.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Klicke links den Stoff zur Seite, damit du die Trauben besser sehen kannst.
  • Nimm das Bild und setze es in den Rahmen rechts ein.
  • Du bekommst ein Schallplatte, einen Ofenhandschuh und einen Trockenen Schwamm.
  • Gehe nach unten ins Vorzimmer.
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  • Betrachte den Schallplattenspieler auf dem Tisch.
  • Lege die Schallplatte(04) auf und bringe die Kurbel(03) an.
  • Klicke auf die Kurbel und nimm den Schwarzen Vogel aus der Lade.
  • Verlasse das Haus.
  • Schaue dir den Vogelkäfig, der am Geländer der Veranda hängt, genauer an.
  • Betrachte die Käfig-Tür.
  • Setze den Schwarzen und den Weißen Vogel(01) ein.
  • Du musst nun alle Kacheln so drehen, dass du nur noch die Weißen Vögel zu sehen sind.
  • Klickst du eine Kachel an, können andere Kacheln beeinflusst werden.
  • Teile dir die Kacheln von oben links nach unten rechts in A-F ein.
  • Klicke:
    • C, D, B, F.
  • Öffne die Käfigtür und nimm das Lösungsmittel aus dem Käfig.
  • Schaue dir das Fahrrad rechts an.
  • Lösen den Sonnen-Schlüssel 2/2 mit dem Lösungsmittel von der Fahrrad-Lampe und nimm ihn mit.
  • Im Inventar hast du nun den Sonnenschlüssel.
  • Das Lösungsmittel wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Auto.
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  • Gehe beim Auto rechts die Stufen hoch.
  • Setze den Sonnen-Schlüssel(04, 05) in das Maul ein.
  • Gehe durch die Pforte zur Spitze des Hügels.
  • Betrachte den Bereich beim Hauklotz.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Gießkanne vorne und gieße damit die Blume dahinter.
  • Du bekommst die Sprosse 3/3, eine Schaufel und den Bilder-Würfel 1/4.
  • Nimm die Pferdefigur 1/2 aus dem Puppenwagen vorne.
  • Betrachte die Strickleiter zum Baumhaus.
  • Bringe die Sprossen(02, 04, 06) an die Leiter ein.
  • Gehe in das Baumhaus.
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  • Verschiebe das Blatt an dem Brett vor dem Fenster.
  • Klicke auf den Code, damit er in deinem Tagebuch notiert wird.
  • Schaue auf den Tisch und nimm die Pferdefigur 2/2, um die Pferdefigur zu erhalten.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Ziehe den Vorhang hinten zur Seite.
  • Schaue dir dann die Wand an.
  • Nimm den Magneten.
  • Er verbindet sich im Inventar mit dem Seil.
  • Du hast nun ein Seil und Magnet.
  • Verlasse das Baumhaus.



  • Schaue dir das beleuchtete Astloch im Baum unter dem Baumhaus an.
  • Hole die Eisenkugel mit dem Magneten(03, 07) aus den Dornen.
  • Klicke auf den Code oberhalb des Astlochs, damit er in deinem Tagebuch notiert wird.
  • Gehe in das Baumhaus.
  • Schaue dir die Truhe hinten rechts an.
  • Setze die Eisenkugel in das Labyrinth ein.
  • Schicke die Eisenkugel durch das Labyrinth, damit die Truhe geöffnet wird.
  • Klicke auf den ersten Pfeil, damit die Kugel startet.
  • Kommt die Kugel an einer Gabelung an, wähle eine Richtung in der du die Kugel weiter schicken möchtest.
  • Schaue in die Truhe.
  • Nimm die Glasscherbe, die links neben der Puppe steht.
  • Gehe zur Veranda des Alten Hauses.
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  • Schaue dir noch einmal die Hundehütte an.
  • Grabe vor der Hütte mit der Schaufel(06) in der Erde.
  • Nimm den Teil des Bedienfeldes aus dem Loch.
  • Gehe ins Vorzimmer im Haus.
  • Betrachte den leeren Bilderrahmen an der Wand bei der Treppe.
  • Setze das Bild(02, 04) ein.
  • Entferne den Farbfleck mit dem Lösungsmittel(05).
  • Klicke auf den Code, damit er in dein Tagebuch übernommen wird.
  • Gehe in das Schlafzimmer.
  • Schaue dir das Schaukelpferd an.
  • Setze die Pferdefigur(06, 07) in die Vertiefung ein.
  • Nimm den Zweiten Teil des Bedienfeldes aus dem Fach.
  • Im Inventar hast du nun ein Tastenfeld.
  • Gehe in das Vorzimmer.



  • Schaue dir die Plane unter dem Torbogen im Vorzimmer erneut an.
  • Zerschneide die Plane mit der Glasscherbe(08).
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Nimm den Eimer vom Balken.
  • Er wird auf dem Hocker darunter abgestellt.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Tauche den Trockenen Schwamm(04) in das Wasser.
  • Nimm den Nassen Schwamm.
  • Betrachte die Wanne.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • An der Lampe links ist die Hälfte einer Zeichnung – nimm sie und setze sie zu dem Stück an der Wand.
  • Nimm den Besen und säubere die Seite des Schranks.
  • Nimm die Seife vom oberen Regal bei der Badewanne und tauche ihn ins Wasser.
  • Du bekommst Isolierband, ein Stumpfes Rasiermesser und das Dreieck 1/4.
  • Du hast nun Isolierband und Ofenhandschuh im Inventar.
  • Schaue dir das Radio auf dem Kaminsims an.
  • Öffne das Batteriefach und nimm die Batterie 1/2 heraus.
  • Betrachte die Feuerstelle des Kamins.
  • Entferne die Platte links unten und klicke auf den Code, damit er in dein Tagebuch gelangt.
  • Gehe zur Spitze des Hügels.
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  • Klicke auf das Laken bei der Schaukel am Baumhaus.
  • Betrachte die Schaukel genauer, nachdem das Laken herunter gefallen ist.
  • Wische den Farbfleck mit dem Nassen Schwamm(10) weg.
  • Klicke dreimal mit dem Schwamm auf die Farbe.
  • Merke dir den Code 9427 und gehe in das Vorzimmer des Hauses.
  • Schaue dir die Tür unter der Treppe an.
  • Setze das Tastenfeld(09) ein.
  • Gib hier den eben erhaltenen Code ein und drücke „Enter“.
  • Gehe in den Keller.
  • Öffne den Kühlschrank und schaue dir den Bereich genauer an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Klicke auf den Toaster – nimm den Toast.
  • Nimm die Dart-Pfeile und stecke sie in das Dart-Brett.
  • Nimm den Klebstoff aus dem Regal und klebe den Teller im Kühlschrank zusammen.
  • Nimm die Kreide und schreibe damit die zweite 5 an die Kühlschranktür.
  • Du bekommst einen Safe-Griff, Kerzen und den Bild-Würfel 2/4.
  • Gehe bis zum Auto zurück.
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  • Du bist nun wieder am Anfang
  • Schaue dir den Tresor rechts an.
  • Klicke auf den Tresor.
  • Bringe den Safe-Griff(11) an.
  • Schaue in dein Tagebuch, um die Zahlen am Zahlenschloss eingeben zu können.
  • Gib die Zahlen 9, 4, 5, 2, 3, 9 ein.
  • Betätige den Griff.
  • Nimm den Schraubendreher aus dem Tresor.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
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  • Schaue dir das Schränkchen unter dem Fenster im Schlafzimmer an.
  • Löse die Schrauben, die die Schublade blockieren, mit dem Schraubendreher(12).
  • Nimm den Bild-Würfel 3/4 und das Bild des Vaters aus der Schublade.
  • Schaue in deine kleine Truhe deines Inventars.
  • Hänge das Bild an die erste Stelle.
  • Nimm die Streichhölzer.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Schminktisch an.
  • Stecke die Kerzen(11) in den Kerzenhalter und zünde sie mit den Streichhölzern an.
  • Die Streichhölzer wandern zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir das Bild auf dem Schränkchen genauer an.
  • Nimm die Batterie 2/2.
  • Gehe in das Baumhaus und schaue dir die Puppe in der Truhe an.
  • Setze die beiden Batterien(10, 13) ein.
  • Nimm den Schlüssel zum Geheimen Raum.
  • Gehe zurück ins Schlafzimmer und betrachte den Schminktisch erneut.
  • Schließe das Schloss mit dem Schlüssel auf.
  • Gehe in das Geheime Zimmer.



  • Nimm das Brennholz 1/3 vom Fernseher.
  • Schaue dir die Ablage unter der Staffelei an.
  • Nimm den Bild-Würfel 4/4 und lies die Nachricht.
  • Gehe in das Baumhaus.
  • Betrachte den Tisch und lege die 4 Bild-Würfel(06, 11, 13, 14) ab.
  • Auf dem Blatt sind ein Stern, eine Katze, eine Gießkanne und eine Musiknote gezeichnet.
  • Drehe die Würfel und finde die passenden Bilder auf den Würfel, die dem Thema entsprechen.
    • Stern = Mond, Katze = Maus, Gießkanne = Blume, Note = Notenschlüssel.
  • Du siehst sie nun aus einer anderen Ansicht.
  • Merke dir Burg, Mensch, Grab, Geist.
  • Gehe in den Geheimen Raum.
  • Schaue dir den Teddy auf dem Bett an.
  • Gib hier die Figuren der Würfel in die Schachtel ein.
  • Nimm den Luken-Griff aus der Schachtel.
  • Schlage den Teppich vor dem Bett um.
  • Schaue dir die Luke genauer an und bringe den Griff an.
  • Öffne die Luke und gehe in das Gewächshaus.
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  • Schaue dir im Gewächshaus den Haufen rechts an.
  • Nimm das Brennholz 2/3.
  • Schärfe das Stumpfe Rasiermesser(10) an dem Schleifstein, das Scharfe Rasiermesser wandert in dein Inventar.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Zerschneide damit die Seile rechts.
  • Das Rasiermesser geht zurück in dein Inventar.
  • Betrachte die Ankleide-Puppe in der Mitte.
  • Schaue dir die Nachricht an der Seite genauer an.
  • Nimm die Nadel.
  • Betrachte den Bereich links neben dem Tor hinten.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Pumpe, die beim Benzinkanister liegt und pumpe damit den Reifen auf.
  • Nimm das Teppichmesser und schnitze dem kleinen Kürbis ein Gesicht.
  • Nimm den Schlüssel und schließe damit den Koffer auf.
  • Du bekommst ein Stemmeisen, ein Seil und das Dreieck 2/4.
  • Gehe in den Keller.
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  • Schaue dir im Keller die grüne Kiste an.
  • Entferne die Nägel mit dem Stemmeisen(15).
  • Klicke hinten auf die Notiz.
  • Nimm den Schmetterlinsflügel 1/2 und lies die Nachricht.
  • Spiele das Wimmelbild am Kühlschrank erneut.
  • Öffne das Gefrierfach, nimm den Eispickel und löse damit den Eisblock.
  • Nimm das Feuerzeug vom Tisch und zünde damit die Fackel am Kühlschrank an.
  • Nimm die Farben aus dem mittleren Regal und bemale damit den Schirm.
  • Klicke auf den Apfel für den Apfelgriebsch.
  • Du bekommst das Brennholz 3/3, einen Eisblock und das Dreieck 3/4.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
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  • Schaue dir die Feuerstelle des Kamins im Wohnzimmer an.
  • Lege das Brennholz(14, 15, 16) in den Kamin.
  • Zünde es mit den Streichhölzern(13) an.
  • Lege den Eisblock(16) in den Topf.
  • Nimm den Steuernknopf aus dem geschmolzenen Wasser.
  • Gehe zurück in den Keller.
  • Schaue dir den Schalter links am Tor an.
  • Betätige ihn.
  • Dann schaue dir rechts am Tor das Steuerelement an.
  • Setze den Steuerknopf ein.
  • Repariere die kaputte Leitung mit dem Ofenhandschuh und dem Isolierband(04, 10).
  • Dann betätige den Steuerknopf.
  • Schaue dir die Maschine an.
  • Bewege den Kran, um die Ventile abzudrehen.
  • Stelle dazu die Hebel ein.
  • Hast du die richtige Position des Greifarms gefunden, leuchtet ein Lämpchen an dem Bedienelement.
  • Klicke es an führe den Kran dann zum nächsten Ventil, bis du den Wagenheber gefunden hast.
  • Gehe in das Gewächshaus.



  • Schaue dir den Haufen rechts im Gewächshaus noch einmal an.
  • Lege den Wagenheber(17) unter den Stein und betätige ihn.
  • Nimm den Schmetterlinsflügel 2/2 unter dem Stein hervor.
  • Gehe in das Geheime Zimmer.
  • Schmetterlinge hängen von der Decke.
  • Nur der vordere ist kaputt.
  • Schaue ihn dir aus der Nähe an.
  • Bringe die beiden Schmetterlingsflügel(16, 18) an.
  • Nimm das Dreieck 4/4.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Schaue dir die Schaufensterpuppe an.
  • Setze die 4 Dreiecke(10, 15, 16, 18) ein.
  • Vertausche die Dreiecke, so dass sie zu den Schnallen außen passen.
  • Nimm die Zange und gehe in das Gewächshaus.
  • Schaue dir im Gewächshaus das Gittertor an.
  • Zerschneide den Draht mit der Zange.
  • Gehe durch das Tor zum Klippen-Rand.
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  • Betrachte das Zelt.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Rollen und bringe sie am Skateboard an.
  • Öffne den Walkman und nimm die Kassette heraus.
  • Nimm die Machete und spitze damit das Holz am Boden an.
  • Nimm den Stein und zerschlage damit die Vase.
  • Du bekommst Herbizid, einen Staubwedel und Stufen.
  • Betrachte das Spinnennetz an der Treppe.
  • Entferne es mit dem Staubwedel.
  • Binde nun die den Rucksack auf.
  • Merke dir die Farben am Ende der Schnüre.
  • Das gibt an, welcher Faden als nächstes entfernt werden muss.
  • Beginne mit dem einzelnen Faden links.
  • Nimm die Angelrute aus dem Rucksack.
  • Schaue dir die Treppe genauer an.
  • Setze die Stufen ein.
  • Gehe zur Bergbahn.
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  • Schaue dir bei der Bergbahn die rote Kiste an.
  • Nimm den Faden.
  • Im Inventar hast du nun Nadel und Faden.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Schaue dir links die Säcke an.
  • Nähe den kaputten Sack mit Nadel und Faden.
  • Nimm die Säcke mit Sand.
  • Gehe zurück zur Klippe.
  • Schaue dir am Wohnwagen den Haken hinten an.
  • Lege die Sandsäcke ab und befestige sie mit dem Seil(15).
  • Gehe in den Anhänger.



  • Nimm den Bergbahn-Schlüssel, der oberhalb des Hasen am Schrank hängt.
  • Schaue dir den Hasen an.
  • Zerschneide den Riemen an der Hand des Hasen mit dem Rasiermesser(15).
  • Nimm das Fleischermesser.
  • Schaue dir den vernagelten Schrank neben dem Hasen genauer an.
  • Zerschlage das Brett mit dem Fleischermesser.
  • Das Fleischermesser wandert zurück in dein Inventar.
  • Nimm das Sägeblatt und den Trichter aus dem Schrank.
  • Schaue dir den Tisch an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Frikadelle und lege sie auf das Toastbrot.
  • Klicke auf eines der beiden Magnethälften.
  • Öffne die Geldbörse.
  • Nimm den Hammer und zerschlage die Sanduhr.
  • Du bekommst eine Blattlose Bügelsäge, eine Rolle und eine Vogelfigur.
  • Die Rolle verbindet sich im Inventar mit der Angel.
  • Du hast nun eine Angelrute und Rolle.
  • Die Blattlose Bügelsäge verbindet sich mit dem Sägeblatt.
  • Du hast nun eine Bügelsäge.
  • Gehe wieder zur Bergbahn.
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  • Schaue dir die rote Kiste an.
  • Entferne das Schloss mit der Bügelsäge(21).
  • Nimm den Schrank-Schlüssel aus der Kiste.
  • Gehe wieder in den Anhänger.
  • Schaue dir den linken, unteren Schrank an.
  • Schließe ihn mit dem Schrank-Schlüssel auf.
  • Nimm den Benzinkanister und den Sechskantschlüssel aus dem Schrank heraus.
  • Lies die Zeitung, die an der Schranktür hängt.
  • Gehe zur Bergbahn.



  • Schaue dir die Trittleiter neben der Steuerung von der Bergbahn an.
  • Entferne die Muttern mit dem Sechskantschlüssel(21).
  • Nimm die Trittleiter.
  • Öffne den Tankdeckel der Steuerung und stecke den Trichter(21) in den Tank.
  • Befülle den Tank nun mit Benzin aus dem Benzinkanister(22).
  • Gehe wieder in den Anhänger.
  • Klicke mit der Trittleiter auf die große Deckenlampe.
  • Ziehe sie herunter und schaue darunter.
  • Nimm die Fuchs-Figur hervor.
  • Schaue dir deinen Koffer an.
  • Setze die Fuchs-Figur rechts in das Schränkchen ein.
  • Drücke die Schafe herunter.
  • Nimm den Schwimmer.
  • In deinem Inventar ist nun die Zusammengebaute Angelrute.
  • Gehe wieder zur Bergbahn.



  • Schaue dir den Riemen, der hinten vom Balken hängt, bei der Bergbahn genauer an.
  • Verwende die Zusammengebaute Angel(23), um den Riemen zu holen.
  • Bringe den Riemen links an der Maschine an.
  • Schaue dir die Steuerung nun genauer an.
  • Stecke den Bergbahn-Schlüssel(21) in das Zündschloss und betätige ihn.
  • Jetzt musst du die Schalter in der richtigen Reihenfolge klicken.
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Kapitel 2: Das Krankenhaus



  • Schaue dir die Rückseite des Krankenwagens genauer an.
  • Entferne die Ranken mit dem Fleischermesser(21).
  • Gehe in den Krankenwagen.
  • Besprühe die Ranken links beim Feuerlöscher mit dem Herbizid(19).
  • Spiele dann das Wimmelbild auf der Liege.
  • Nimm die Schleife und bringe sie am Päckchen an.
  • Nimm das Siegel und lege es um die Schriftrolle.
  • Nimm den Lappen und wische den Farbfleck am Feuerlöscher ab.
  • Du bekommst einen Baseballschläger, einen Erste-Hilfe-Kit-Schlüssel und den Kolben 1/4.
  • Schaue dir rechts den Erste-Hilfe-Kasten an.
  • Setze den Schlüssel ein.
  • Nimm die Akte heraus.
  • Lies den Bericht und nimm die Zugangskarte.
  • Schaue dir die Frontscheibe an.
  • Zerschlage sie mit dem Baseballschläger.
  • Gehe durch die Frontscheibe in die Krankenhaus-Station.
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  • Schiebe den Vorhang vorne links in der Krankenhaus-Station zur Seite.
  • Schaue dir die Puppe an.
  • Nimm Das Grüne Quadrat 1/3 aus dem Torso.
  • Gehe durch die rote Tür in die Krankenhaus-Lobby.
  • Schaue dir den Kaffeeautomaten an.
  • Nimm das Grüne Quadrat 2/3.
  • Halte dich rechts und gehe in Richtung des Fahrstuhls.
  • Hebe den Elektrischen Schraubendreher ohne Batterie auf.
  • Schaue dir das Bedienfeld des Fahrstuhls an.
  • Nimm die Rasierklinge.
  • Setze das Bedienfeld richtig ein.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das Sofa und spiele dort das Wimmelbild.
  • Nimm die Zange von der Sofalehne und ziehe dem Gebiss einen Zahn.
  • Nimm die Flügel aus der Palme und bringe sie am Raben auf dem Sofa an.
  • Du bekommst das Grüne Quadrat 3/3, einen Meißel und eine Serviette.
  • Gehe in die Krankenhaus-Lobby.
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  • Schaue dir die Tür in der Lobby links an.
  • Setze die Grünen Quadrate(26) ein.
  • Bilde aus den Quadraten ein Kreuz.
  • Dabei müssen alle Zahlen auf Null stehen.
  • Dieses Minispiel ist ziemlich einfach.
  • Du musst die Quadrate nur solange klicken, bis sie am passenden Platz die Null haben.
  • Gehe durch die Tür in den Operationsraum.
  • Nimm das Rohrstück 1/3 vom Krankenbett.
  • Dann schaue dir das Tablett auf dem Patienten genauer an.
  • Nimm das Skalpell.
  • Zerschneide den Verband, der um die hintere Tür gewickelt ist, mit dem Skalpell.
  • Gehe in die Krankenhaus-Station.



  • Schaue dir die Operationslampe genauer an.
  • Entferne das Rohrstück 2/3 mit dem Meißel(26).
  • Zerschneide die Gurte des rechten Bettes mit dem Skalpell(27).
  • Entferne die Decke und schaue dir den Bereich genauer an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Elektrode vom Schrank und bringe sie am Defibrillator auf dem Stuhl an.
  • Nimm die Orange aus der Hand und presse sie im Entsafter auf dem Tisch vorne aus.
  • Du bekommst einen Glasschneider, Mückenspray, den Kolben 2/4.
  • Gehe in den Operationsraum.
  • Schaue dir rechts die Glasvitrine an.
  • Zerschneide das Glas mit dem Glasschneider.
  • Nimm die Gummihandschuhe heraus.
  • Gehe in die Krakenhaus-Station.
  • Schaue dir den kleinen Schrank genauer an.
  • Öffne ihn mit den Gummihandschuhen.
  • Nimm den Dreieckigen Schlüssel heraus.
  • Gehe in die Krankenhaus-Lobby.
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  • Schaue dir den Tresen rechts an.
  • Entferne das Gummiband, der um den Akku gewickelt ist, und schneide die Drähte mit der Rasierklinge(26) ab.
  • Der Akku wandert in dein Inventar und wird mit dem Schraubendreher kombiniert.
  • Du hast nun den Elektrischen Schraubenzieher in deinem Inventar.
  • Benutze den Dreieckigen Schlüssel(28) für den Schaukasten an der Wand.
  • Nimm den Labor-Schlüssel und lies die Krankenakte.
  • Gehe zum Fahrstuhl.
  • Schaue dir das Bedienfeld erneut an.
  • Schraube die Schrauben mit dem Schraubenzieher fest.
  • Benutze die Zugangskarte(25), um den Fahrstuhl zu öffnen.
  • Schaue dir das Bedienfeld im Inneren des Fahrstuhls an.
  • Drücke den Knopf nach unten und fahre in die Leichenhalle.



  • Schaue dir den Rollwagen vor dem Operationstisch an.
  • Nimm den Schädelschloss-Schlüssel vorne vom Tisch.
  • Tränke die Serviette mit dem Desinfektionsmittel vom Tisch.
  • Nimm die Serviette mit Desinfektionsmittel.
  • Schaue in deine Truhe.
  • Setze den Schädel-Schlüssel in das untere, mittlere Fach ein.
  • Nimm die Pillen aus dem Fach.
  • Schaue dir den Operationstisch an.
  • Schneide die Naht des Teddys mit dem Skalpell(27) auf.
  • Desinfiziere die Figur mit der Serviette und nimm dann den Mann.
  • Schaue dir das Fach mit dem Zettel hinten genauer an.
  • Öffne es, hole die Bahre heraus und sprühe den Sack mit dem Mückenspray(28) ein.
  • Öffne den Sack und nimm die Kreissäge ohne Blatt heraus.
  • Gehe zurück in die Krankenhaus-Lobby.



  • Schaue dir in der Krankenhaus-Lobby den Tresen an.
  • Lege die Pillen in die Schale.
  • Benutze den Stößel und nimm dann die Zermahlenen Pillen 1/3.
  • Gehe in den Operationsraum.
  • Schaue dir die Tür hinten an.
  • Schließe die die Tür mit dem Labor-Schlüssel(29) auf.
  • Schaue in den Schrank rechts und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Rippen aus dem Fach und bringe sie an dem Skelett an.
  • Nimm das Karo und bringe es an der Karte an der Schranktür an (Axt = Ass).
  • Nimm den Hammer und zerschlage damit das Sparschwein.
  • Du bekommst das Bild der Mutter, die Zermahlenen Pillen 2/3 und das Rohrstück 3/3.
  • Schaue in deine Truhe und setze das Bild der Mutter in den rechten Rahmen.
  • Nimm die Pinzette.
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  • Schaue dir das Waschbecken an.
  • Nimm die Zange.
  • Öffne die gelbe Klappe schräg rechts über dem Waschbecken.
  • Nimm den Kolben 3/4.
  • Dann betrachte den Bereich dort genauer an.
  • Setze die drei Rohrstücke(27, 28, 31) ein.
  • Drehe alle Rohrstücke, bis eine komplette Verbindung entsteht.
  • Alle Rohre müssen verwendet werden.
  • Nun fließt das Wasser im Waschbecken.
  • Gehe zum Fahrstuhl.
  • Schaue dir das Bedienfeld im Fahrstuhl genauer an.
  • Hole die Münze mit der Pinzette(31) aus dem Schlitz.
  • Gehe in die Krankenhaus-Lobby.
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  • Schaue dir den Kaffeeautomaten in der Krankenhaus-Lobby an.
  • Wirf die Münze(32) ein und nimm den Leeren Becher.
  • Ziehe das Sägeblatt, das in dem Baum links steckt, mit der Zange(32) heraus.
  • Das Dreckige Sägeblatt wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Labor.
  • Schaue dir das Waschbecken genauer an.
  • Befülle den Leeren Becher mit Wasser und halte das Dreckige Sägeblatt unter den Wasserstrahl.
  • Das Sägeblatt wandert in dein Inventar und verbindet sich dort mit der Kreissäge ohne Blatt(30).
  • Du hast nun eine Kreissäge und einen Becher mit Wasser in deinem Inventar.
  • Schaue dir den Schädel auf dem Stuhl an.
  • Säge ihn mit der Säge auf.
  • Nimm die Säure.
  • Gehe in die Krankenhaus-Station.



  • Schaue dir den kleinen Schrank in der Krankenhaus-Station noch einmal an.
  • Öffne den Erste-Hilfe-Kasten mit der Kreissäge(32).
  • Nimm den Verband heraus.
  • Schaue dir die Puppe noch einmal an.
  • Entferne den Brustkorb ebenfalls mit der Kreissäge.
  • Entferne das Herz und nimm die Zermahlenen Pillen 3/3 heraus.
  • Du hast nun die Zermahlene Medizin in deinem Inventar.
  • Gehe in die Leichenhalle.
  • Schaue dir in der Leichenhalle den Tür rechts an.
  • Schütte die Säure(33) über den Riegel und öffne die Tür.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Nimm das Blatt Papier und stecke es in die Schreibmaschine.
  • Nimm das Ventilrad, das links neben dem Schädel liegt und bringe es am Tresor unten an.
  • Nimm den Handbohrer und bohre damit Löcher in die Kugel auf dem Tisch.
  • Öffne die kleine Dose, die bei den Kisten steht.
  • Du bekommst Trockenbrennstoff, einen Spachtel und Roten Draht.
  • Schaue dir den Operationstisch noch einmal an.
  • Kratze die schwarze Masse mit dem Spachtel ab und nimm das Feuerzeug.
  • Der Spachtel wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe in den Operationssaal.
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  • Schaue dir die Vitrine im Operationsraum noch einmal an.
  • Zertrenne die Halterung mit dem Feuerzeug(34).
  • Der Kolben 4/4 wandert nebst Feuerzeug in dein Inventar.
  • Gehe in das Labor.
  • Schaue dir den Tisch an.
  • Lege den Trockenbrennstoff(34) und die Zermahlene Medizin(31, 34) auf den Tisch.
  • Setze die Kolben(25, 28, 32, 35) ein.
  • Lege das Feuerzeug dazu.
  • Folge der Anweisung.
  • Lege den Trockenbrennstoff in den Behälter und zünde ihn mit dem Feuerzeug an.
  • Gieße die Flüssigkeit aus dem hinteren Behälter in den Kolben über dem Feuer.
  • Gib die rote und gelbe Medizin dazu.
  • Schütte die rötliche Flüssigkeit in die Flasche.
  • Gib die letzte Medizin in den rechten, hinteren Kolben.
  • Schütte diesen Kolben in die Flasche.
  • Die Medizin wandert in dein Inventar.
  • Gehe in den Operationsraum.
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  • Schaue dir im Operationsraum den Tropf des Patienten an.
  • Entferne die alte Infusion.
  • Repariere den Infusions-Schlauch.
  • Setze die Medizin(35) als neue Infusion ein.
  • Stelle nun die Frequenzen der Maschine ein.
  • Drehe dazu die Regler und überprüfe deine Einstellung am Schalter mit dem Blitz.
  • Die Linien müssen übereinstimmen.
  • Drehe die Schalter auf:
    • 4, 3, 2, 3.
  • Kontrolliere deine Eingabe mit dem Blitz-Schalter.
  • Gib dem Patienten nun noch den Becher mit Wasser(33).
  • Nimm den Brief aus der Hand des Patienten.
  • Lies ihn und nimm die Ballerina-Figur.
  • Gehe in die Krankenhaus-Station.
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  • Schiebe den Vorhang an der rechten Wand zurück.
  • Schaue dir die Wand genauer an.
  • Kratze den Schmutz mit dem Spachtel(34) ab.
  • Öffne den Tresor.
  • Setze den Mann(30) und die Ballerina-Figur(36) ein.
  • Nimm das Schloss-Fragment.
  • Schaue deine Truhe an.
  • Setze das Schloss-Fragment unten links in der Mitte ein.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Verlasse die Ansicht der Truhe und schaue wieder den Tresor in der Wand an.
  • Schließe die Truhe mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Nimm die Vogel-Figur heraus und lies die Nachricht.
  • Gehe zurück vor den Krankenwagen.



  • Klicke beim Krankenwagen auf die Kette, die über dem Ast hängt.
  • Schaue dir das Vogelhäuschen an.
  • Setze die beiden Vogel-Figuren(21, 37) ein.
  • Öffne die Schublade auf der Vorderseite des Vogelhäuschens und nimm die Rebschere heraus.
  • Dann schaue dir den Stromkasten neben dem umgestürzten Mast an.
  • Zerschneide die Kabel mit der Rebschere.
  • Gehe dort weiter aufs Dach.

Kapitel 3: Die Militärbasis



  • Hebe die Kiste 1/3 auf, die bei der Seerose ist.
  • Eine weitere Kiste 2/3 steht unter dem Schild.
  • Schaue dir die kaputte Stelle im Dach links an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Klicke auf den Blumentopf.
  • Nimm den Telefonhörer und lege ihn auf das Telefon.
  • Nimm die Säge und öffne damit das Schloss der Truhe.
  • Öffne die kleine Schachtel.
  • Du bekommst eine Glühbirne, eine Zeitung und die Kiste 3/3.
  • Stelle die drei Kisten zu den anderen hinten.
  • Wiederhole die Sequenzen, damit die Kisten aufgestapelt werden.
  • Drei Durchgänge müssen gespielt werden
  • Gehe zum Helikopter-Landeplatz.
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  • Vier Lampen sind um die Kennzeichnung des Helikopter-Landeplatzes.
  • Schaue dir die linke, vordere Lampe an.
  • Schraube die Glühbirne(39) ein.
  • Nimm das Militärmesser.
  • Dann schaue dir die Lampe rechts hinten an.
  • Nimm den Haken.
  • Schneide das Seil der Wettersocke mit dem Messer ab.
  • Das Militärmesser wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir die Wettersocke genauer an.
  • Bringe den Haken an dem Seil an.
  • Das Seil mit Haken wandert in dein Inventar
  • Lies den Hinweis, der in der Wettersocke ist.
  • Gehe wieder aufs Dach.



  • Schaue dir den Bereich über der Treppe auf dem Dach an.
  • Siehe die Leiter mit dem Seil mit Haken(40) an die Wand.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Spiele das Wimmelbild an der kaputten Stelle des Daches.
  • Nimm den Besen und gib ihn der Hexe.
  • Nimm den Hexen-Hut und gib ihn ebenfalls der Hexe.
  • Nimm das Objektiv und bringe es an der Kamera an.
  • Du bekommst eine Lötlampe, eine Leere Ölkanne und einen Wasserhahn.
  • Schaue dir die Leiter erneut an.
  • Schweiße sie mit der Lötlampe fest.
  • Gehe zum Krankenhaus-Hinterhof.
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  • Schaue dir im Krankenhaus-Hinterhof das Ölfass rechts an.
  • Bringe den Wasserhahn(41) an und befülle die Leere Ölkanne(41) mit Öl.
  • Die Volle Ölkanne wandert in dein Inventar.
  • Nimm die Heugabel aus der Kiste links.
  • Schaue dir das Tor an.
  • Öle die Räder.
  • Schaue in das grüne Zelt rechts neben dem Tor.
  • Betätige den Schalter und nimm den Schlagstock.
  • Gehe geradeaus zum Militär-Jeep.
  • Schaue dir im Jeep das Handschuhfach an.
  • Öffne es und benutze das Militärmesser(40), um den Briefumschlag zu öffnen.
  • Lies den Brief und nimm die Zugangskarte.
  • Entferne die Decke auf der Ladefläche.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Nimm die Leere Batterie.
  • Gehe zurück aufs Dach.



  • Schaue dir den Ventilator des Lüfters auf dem Dach an.
  • Klemme ihn mit dem Schlagstock(42) fest.
  • Nimm die Schmetterlings-Figur.
  • Schaue dir deine Truhe an.
  • Setze die Schmetterlings-Figur rechts unten in der Mitte ein.
  • Nimm den Draht.
  • Gehe auf den Hinterhof.
  • Schaue dir die Bunkertür links an.
  • Lege die Zeitung(39) unter die Tür.
  • Schiebe den Schlüssel mit dem Draht aus dem Schlüsselloch.
  • Hebe den Schlüssel auf und benutze ihn für die Tür.
  • Stelle eine Verbindung zwischen den beiden Seiten her.
  • Drehe die Scheiben, damit eine Verbindung zwischen den beiden Seiten entsteht.
  • Gehe ins Kommunikations-Zentrum.
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  • Schaue dir im Kommunikations-Zentrum die Tür hinten an.
  • Benutze die Zugangskarte(42) aus dem Jeep.
  • Gehe in den Generator-Raum.
  • Schaue dir den Bereich am Boden links neben der Säule mit dem Schalter an.
  • Räume die Kabel zur Seite und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Verlasse die Ansicht und nimm die Leiter rechts von den Fächern.
  • Betrachte den Generator.
  • Nimm den Grünen Draht rechts.
  • Gehe zurück in das Kommunikations-Zentrum.
  • Schaue dir den Bereich mit den Funkgeräten an.
  • Öffne die oberen Schränke mit dem Schraubenschlüssel.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Funkgeräten.
  • Nimm den Würfel und lege ihn zu dem zweiten.
  • Nimm die Kneifzange und schneide damit einen Stück Draht ab.
  • Entferne das Gitter vor der Diode.
  • Du bekommst ein Kabel, ein Batteriegenerator-Teil und die Diode 1/3.
  • Gehe zum Jeep.
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  • Stelle die Leiter an die des Aussichtsturms beim Jeep links.
  • Spiele das Wimmelbild im Aussichtsturm.
  • Schlage die Seiten des Buches rechts bei der Gitarre um.
  • Öffne den Briefkasten links.
  • Klicke auf die Kanonenkugel.
  • Nimm die Zange und schneide damit ein Stück des Blauen Drahts oberhalb ab.
  • Du bekommst eine Glühbirne, die Diode 2/3 und den Blauen Draht.
  • Im Inventar hast du nun Drei Drähte.
  • Gehe zum Helikopter-Landeplatz.
  • Schaue dir die rechte Lampe vorne an.
  • Setze die Glühbirne ein.
  • Nimm die Diode 3/3 aus der Pappschachtel.
  • Gehe in den Generator-Raum. 
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  • Schaue dir im Generator-Raum die Stahltür hinten an.
  • Nimm das Antennenteil 1/2.
  • Tausche die Drei Drähte(34, 44, 45) mit den kaputten über der Maschine aus.
  • Setze die Drei Dioden(44, 45) in die Maschine ein.
  • Spiele das Minispiel.
  • Dein Ziel ist es nun, die Zahlen so auf den Linien zu verteilen, dass immer die Summe von 8 erreicht wird.
  • Es gibt Plus und Minus Linien.
  • Auf den Plus-Linien muss die Summe 8 erreicht und auf den Minus-Linien die Summe -8 erreicht werden.
  • Die Linien sind dabei durchgehend zu betrachten.
  • Öffne dann die Tür und gehe ins Archiv.
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  • Nimm den Transformer-Schlüssel vom Regal vorne rechts im Archiv.
  • Öffne den mittleren Spind hinten an der Wand.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Hebe das Riegel-Teil 1/2 auf.
  • Räume den Stapel Papier rechts hinter dem vorderen Regal zur Seite und schaue dir dann den Aktenschrank an.
  • Öffne den Aktenschrank und nimm das Zerissene Dokument aus dem Fach.
  • Nimm das Papier links vom Tisch und schaue ihn dir genauer an.
  • Nimm das Zahnrad und lege das Zerissene Dokument auf die Platte.
  • Sortiere die Schnipsel, bis ein komplettes Bild entsteht.
  • Merke dir die Zahl auf 8562, die auf dem Bild steht.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe zurück in den Generator-Raum.
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  • Schaue dir den Generator rechts an.
  • Hebe die Schwere Abdeckung mit dem Kabel(44) an.
  • Nimm den Hebel heraus und setze das Zahnrad(47) ein.
  • Schaue dir den Schalter an der Säule an und lege ihn um.
  • Betrachte die Maschine rechts neben dem Generator.
  • Setze die Leere Batterie(42) ein.
  • Bringe das Batteriegenerator-Teil(44) rechts neben das andere an und den Hebel an die rechte Seite.
  • Betätige die Kurbel.
  • Nimm die Geladene Batterie.
  • Gehe zum Jeep.



  • Schaue dir die Ladefläche des Jeeps an.
  • Bringe die Geladene Batterie(48) an dem Morse-Gerät an.
  • Stelle die Heugabel(42) unter den Stacheldraht, der beim Jeep auf der rechten Seite ist.
  • Gehe dort weiter zum Militärlager.
  • Verbinde die Kabel, die am Boden liegen.
  • Schaue dir das Transformator links an.
  • Schließe es mit dem Transformer-Schlüssel(47) auf.
  • Jedoch fehlen die Sicherungen.
  • Halte dich links und gehe in die Kaserne.



  • Nimm rechts von dem unteren Bett das Moskitonetz.
  • Dann schaue dir das Bett dort genauer an.
  • Nimm das Antennenteil 2/2.
  • Räume das Kissen zur Seite.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Räume die Decke vom hinteren Schreibtisch.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Nimm die Signalfackel und lege die Antennenteile(46, 50) auf dem Tisch ab.
  • Verlasse die Ansicht und gehe zur Militärbasis.
  • Schaue dir den Sandkasten rechts an.
  • Lege das Moskitonetz davor und siebe den Sand durch.
  • Nimm die Sicherung 1/4.
  • Schaue dir dann die gelbe Kiste an.
  • Benutze die Signalfackel, um die Truhe zu öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild in der Kiste.
  • Nimm den Stiefel und lege ihn zum anderen.
  • Nimm das Mützen-Emblem und bringe es an der Mütze an.
  • Schalte die Lampe hinter der Kiste ein.
  • Du bekommst das Riegel-Teil 2/2, die Sicherung 2/4 und einen Schürhaken.
  • Gehe in die Kommunikations-Zentrale.
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  • Schaue dir in der Kommunikations-Zentrale das verbogene Gitter rechts am Boden an.
  • Hole den Riegel-Schlüssel mit dem Schürhaken(50) unter dem Gitter hervor.
  • Der Schürhaken wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir die Tür links an.
  • Setze den Riegel-Schlüssel und die beiden Riegel-Teile(47, 50) ein.
  • Gehe durch die Tür in die Zentrale.
  • Nimm den Bolzenschneider rechts von der Büste.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Nimm die Verbogene Wählscheibe.
  • Gehe in den Generator-Raum.
  • Schaue dir den Bereich am Boden links neben der Säule mit dem Schalter an.
  • Schneide ein Stück Draht mit dem Bolzenschneider ab.
  • Gehe ins Archiv.
  • Schaue dir den Hängeschrank links an der Wand an.
  • Zertrenne die Kette mit dem Bolzenschneider.
  • Öffne die rechte Tür.
  • Nimm den Hammer und die Stern-Figur heraus.
  • Schaue in deine Truhe.
  • Setze die Sternen-Figur in die linke, untere Schublade ein.
  • Nimm die Nagelfeile heraus.
  • Gehe in die Kaserne.



  • Schaue dir in der Kaserne die höher stehende Diele am Boden genauer an.
  • Hebe die Diele mit Hilfe des Schürhakens(50) noch weiter an.
  • Nimm die Patronen darunter hervor.
  • Schaue dir den Tisch hinten an.
  • Lege die Verbogene Wählscheibe(51) auf den Tisch und bearbeite sie mit dem Hammer(51).
  • Der Hammer wandert zurück in dein Inventar.
  • Nimm die Wählscheibe und bringe den Draht(51) an den Antennenteilen an.
  • Gehe wieder in die Zentrale.
  • Schaue dir das Telefon auf dem kleinen Tisch an.
  • Setze die Wählscheibe ein.
  • Gib nun den Hinweis von dem wiederhergestellten Dokument aus dem Archiv(47) 8562 über das Tastenfeld ein.
  • Nimm den Dietrich und den Sternen-Schlüssel aus dem Schubfach des Telefons.
  • Schaue dir den Schreibtisch an und öffne die Schublade mit dem Dietrich.
  • Nimm den Zylinderförmigen Schlüssel aus der Schublade.
  • Schaue die die Maschine auf der linken Seite an.
  • Zerschlage das Glas mit dem Hammer(51) und löse die Schrauben mit der Nagelfeile(51).
  • Nimm die Sicherung 3/4.
  • Schaue dir die Tür hinten links an.
  • Öffne die Tür mit den Zylinderförmigen Schlüssel und spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Nimm den Puppenarm vom Stuhl und bringe ihn am Puppenkörper an.
  • Nimm den Puppenkopf aus der Schachtel mit dem Apfel und bringe ihn ebenfalls am Puppenkörper an.
  • Öffne den Handschuh hinter der Mütze.
  • Räume die Bücher zur Seite.
  • Du bekommst ein Schild, einen Lötkolben und die Sicherung 4/4.
  • Gehe in das Archiv.
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  • Schaue dir im Archiv den offenen Spind hinten an.
  • Öffne die Truhe mit dem Sternen-Schlüssel.
  • Nimm die Rote Fahne heraus.
  • Gehe zur Militärbasis.
  • Schaue dir den Transformator links an.
  • Setze die 4 Sicherungen(50, 52) ein und betätige den Hebel.
  • Gehe in die Kaserne.
  • Schaue dir den Tisch hinten an.
  • Löte die Drähte mit dem Lötkolben(52) an und nimm die Antenne.
  • Gehe zum Jeep.
  • Bringe die Antenne an dem Morse-Gerät an.
  • Gib nun über den Morse-Apparat SOS und die Zahlen, die neben dem SOS stehen ein.
  • Die Punkte und Striche erhältst du, wenn du auf die entsprechende Taste des Morse-Apparates klickst.
  • Vergib dem Punkt den Buchstaben A und dem Strich den Buchstaben B.
  • Klicke:
    • S = 3x A, O = 3x B, S = 3x A, 3 = 3x A & 2x B, 9 = 4x B & 1x A, 5 = 5x A, 0 = 5x B, 8 = 3x B & 2x A, 1 = 1x A & 4x B.
  • Die Blaue Flagge wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Archiv.
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  • Schaue dir im Archiv den Hängeschrank links an.
  • Löse das Schwert mit dem Lötkolben(52) von der Schranktür.
  • Gehe in die Zentrale.
  • Nimm das Bild hinten von der Wand.
  • Schaue dir dann Tresor an.
  • Setze das Schild(52), die Rote Flagge(53), die Blaue Flagge(53) und das Schwert ein.
  • Finde die 10 Unterschiede.
  • Schaue danach in den Tresor.
  • Nimm die Akte.
  • Nimm die Zugangskarte des Oberst aus der Akte und lies den Brief.
  • Gehe zur Militärbasis. 
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Kapitel 4: Das Geheim-Labor



  • Schaue dir bei der Militärbasis die Tür hinten an.
  • Benutze die Zugangskarte des Oberst(54).
  • Die Zugangskarte wandert zurück in dein Inventar
  • Gehe zur Ausgrabung.
  • Schaue dir links die Bärenfalle an.
  • Räume den kleinen Stein weg und sammle die Tastatur-Tasten 5/5 ein.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den beleuchteten Stein an.
  • Nimm den Koffergriff 1/3 vom Stein.
  • Verlasse auch diese Ansicht.
  • Ziehe die Feuerleiter herunter und schaue dir oben die schwere Tür an.
  • Setze die Tastatur-Tasten in das Bedienfeld links ein.
  • Benutze die Zugangskarte des Oberst erneut.
  • Gehe in die Quarantäne-Zone.



  • Räume links den kaputten Gegenstand vom Tisch und nimm den Bootshaken.
  • Schaue dir die Maschine vorne rechts an.
  • Nimm den Hammer.
  • Gehe zurück zur Ausgrabung.
  • Schaue dir die Bärenfalle erneut an.
  • Benutze den Bootshaken, um die Bärenfalle zu schließen.
  • Nimm die Vogel-Figur.
  • Schaue in deine Truhe.
  • Setze die Vogel-Figur links an den roten Vorhang und öffne ihn.
  • Nimm die Schere.
  • Gehe in die Quarantäne-Zone.
  • Schaue dir rechts die Tür an.
  • Zerschneide die Strapse mit der Schere.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Klicke auf die Walnuss.
  • Du bekommst einen Gummi-Schlauch, einen Greifarm 1/2 und den Koffergriff 2/3(die im Inventar nun Sternengriff heißt).
  • Der Greifarm wird mit 2/2 bezeichnet, aber der zweite Teil fehlt noch!
  • Gehe zur Ausgrabung.
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  • Schaue die den beleuchteten Felsen noch einmal an.
  • An dem Felsen ist eine Erhebung.
  • Entferne das Runen-Siegel mit dem Hammer(56).
  • Gehe in die Kaserne.
  • Schaue dir das Bett rechts an.
  • Setze das Runen-Siegel in den Griff ein.
  • Nimm den Diamantstift.
  • Gehe zur Ausgrabung.
  • Auf dem Metall-Gerüst sieht man an der vorderen Ecke einen beleuchteten Kasten.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Zerschneide das Glas des Feuermelders mit dem Diamantstift.
  • Nimm den Spiral-Schlüssel und bringe gleich den Gummi-Schlauch(56) an.
  • Verlasse die Ansicht und gehe in die Quarantäne-Zone.



  • Schaue dir die Maschine an der Wand an.
  • Setze den Spiral-Schlüssel(57) ein.
  • Nimm den Greifarm 2/2 und Petrischale heraus.
  • Du hast nun einen Greifarm in deinem Inventar.
  • Schaue dir die Tonne links neben der Maschine an.
  • Befülle die Petrischale mit dem Harz.
  • Schaue dir die Maschine vorne rechts an.
  • Hole mit dem Greifarm(56, 58) das Statuen-Fragment aus dem offenen Rohr.
  • Gehe zur Militärbasis.
  • Schaue dir bei der Militärbasis den Rosenbusch an.
  • Schneide sie mit der Schere(56) ab.
  • Nimm den Koffergriff 3/3.
  • Gehe in die Kaserne.



  • Schaue dir den Koffer hinten rechts an.
  • Setze die Koffergriffe(55, 56, 58) ein und lege die Patronen(52) ab.
  • Sortiere die Patronen nun links in die Vertiefungen ein.
  • Finde danach die Paare.
  • Nimm das Relief-Teil aus dem Koffer.
  • Dann repariere den Helm mit dem Harz(58).
  • Nimm den Helm.
  • Gehe in die Quarantäne-Zone.
  • Schaue dir den kaputten Behälter mit dem Giftzeichen an.
  • Schöpfe die Flüssigkeit mit dem Helm heraus.
  • Öffne die Schachtel und nimm den Rauchmelder heraus.
  • Gehe zur Ausgrabung.
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  • Schaue dir die Statue auf der rechten Seite der Treppe an.
  • Setze das Statuen-Fragment(58) ein.
  • Nimm den Türmechanismus 1/2 aus dem Maul.
  • Schaue dir oben den Feuermelder an.
  • Setze den Rauchmelder unter die heraus getrennte Glasscheibe und lege dann den Schalter daneben um.
  • Ganz oben auf dem Gerüst öffnet sich nun ein Gittertor.
  • Gehe in die Höhle.
  • Drehe vorne das Ventil zu.
  • Schaue dir im Hintergrund die rote Maschine an.
  • Nimm das Relief-Teil.
  • Es verbindet sich im Inventar mit dem anderen zu einem Relief-Fragment.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich unter dem Schädel rechts an.
  • Setze das Relief-Fragment(59, 60) ein.
  • Gehe in die Katakomben.



  • Nimm die Fackel vorne vom Boden.
  • Nimm links von den Steinen den Beta-Kolben.
  • Räume das Gitter, das über dem Loch liegt, zur Seite.
  • Schaue dir das Loch genauer an.
  • Nimm das Rituelle Messer.
  • Gehe zurück in die Quarantäne-Zone.
  • Schaue dir das Fass mit dem Harz an und tauche die Fackel hinein.
  • Du hast nun eine In Harz getauchte Fackel.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Schaue dir die Statue auf der rechten Seite an.
  • Zünde die Fackel an den Kerzen an.
  • Die Brennende Fackel wandert in dein Inventar.
  • Benutze die Fackel für die Spinnenwebe hinten in der Ecke.
  • Schaue dir den Bereich genauer an und stecke die Fackel in die Halterung.
  • Spiele nun das Wimmelbild bei den Spielsachen.
  • Schalte die Lampe vor der Truhe an.
  • Du bekommst einen Knopf, Benzin und das Konsolen-Teil 1/4.
  • Gehe zur Ausgrabung.
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  • Schaue dir den beleuchteten Stein an.
  • Schneide das Seil am Balken mit dem Rituellen Messer(61) ab.
  • Das Seil ohne Karabiner ist nun in deinem Inventar.
  • Gehe in die Höhle
  • Schaue dir die rote Maschine im Hintergrund an.
  • Löse mit dem Rituellen Messer(61) den Karabiner aus dem Kerzenwachs.
  • Der Karabiner verbindet sich im Inventar mit dem Seil und du hast nun ein Seil mit Karabiner im Inventar.
  • Setze den Beta-Kolben(61) in die Maschine ein.
  • Verlasse die Ansicht und gehe in die Katakomben.
  • Schaue dir das Loch im Boden an.
  • Bringe das Seil mit Karabiner an dem Haken an.
  • Räume die Knochen in dem Loch zur Seite und nimm den Türmechanismus 2/2 heraus.
  • Gehe in die Höhle und schaue dir die Eisentür hinten an.
  • Öffne die rechte Abdeckung am Boden und setze den Türmechanismus(60, 62).
  • Gehe in den Labor-Eingang.



  • Nimm beim Labor-Eingang den Stahl-Stab von links und den Gamma-Kolben von rechts.
  • Schaue dir hinten das Bedienfeld an.
  • Nimm die Schüssel.
  • Gehe zurück in die Höhle.
  • Schaue dir hinten die Maschine an.
  • Setze den Gamma-Kolben ein.
  • Nimm den Konsolen-Teil 2/4 aus dem Fach.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Schaue dir die linke Statue.
  • Stelle die Schüssel ab und gieße das Benzin(61) hinein.
  • Nimm die Blumen-Figur.
  • Schaue dir deine Truhe an.
  • Setze die Blumen-Figur in die Mitte ein.
  • Nimm das Konsolen-Teil 3/4 aus dem Fach.
  • Gehe zum Labor-Eingang.



  • Rechts bewegt sich nun ein Kolben.
  • Stoppe ihn mit dem Stahl-Stab(63).
  • Betrachte den Bereich genauer.
  • Nimm das Konsolen-Teil 4/4 und den Saphir.
  • Schaue dir das Bedienfeld hinten an.
  • Setze die 4 Konsolen-Teile(61, 63, 64) ein.
  • Du musst nun die Lichter des Feldes so aktivieren, dass sie der Anzahl im Inneren entsprechen.
  • Beginne mit den Feldern, die eine Vier anzeigen.
  • Gehe durch die Öffnung ins Geheime Labor.
  • Hebe die Machete auf und ziehe das Tuch von dem rechten Pult.
  • Gehe zum Eingang des Labors.
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  • Schaue dir das Bedienfeld noch einmal an.
  • Schneide das Niederdruck-Kammerventil mit der Machete(64) lose und nimm es mit.
  • Die Machete wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Höhle.
  • Klappe die Abdeckung der Maschine links herunter und untersuche sie genauer.
  • Durchtrenne die Kabel mit der Machete(64).
  • Verlasse die Ansicht und nimm unten aus der Maschine die Medizin.
  • Gehe in das Geheime Labor.
  • Schaue dir den Apparat links neben den Stufen an.
  • Bringe das Niederdruck-Kammerventil an und setze die Medizin ein.
  • Betätige die beiden Ventile.
  • Links ist nun eine Glasröhre zu sehen.
  • Schaue sie dir genauer an.
  • Setze den Knopf(61) ein und betätige ihn.
  • Lies die Postkarte und nimm das Medaillon der Tochter.
  • Schaue in deine Truhe und setze das Medaillon in der Mitte ein.
  • Drücke die beiden Herzen.
  • Nimm den Steuerhebel.



  • Spiele das Wimmelbild rechts hinter dem Pult.
  • Öffne das Taschenmesser.
  • Du bekommst eine Schablone, eine Schwarze Diskette und eine Ahle.
  • Gehe in die Höhle.
  • Schaue dir die Maschine links noch einmal an.
  • Hole mit der Ahle die Weiße Diskette aus dem Diskettenfach.
  • Gehe in das Geheime Labor.
  • Schaue dir das Pult rechts an.
  • Lege die Schablone ab, stecke die beiden Disketten ein und bringe den Steuerhebel(65) an.
  • Betätige ihn dreimal.
  • Schaue dir nun die Maschine in der Mitte an.
  • Nimm den Rubin.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Gehe in die Katakombe.
  • Schaue dir die linke Statue an.
  • Stecke den Saphir(64) in das Loch im Kinn.
  • Betrachte die rechte Statue und stecke den Rubin in die Vertiefung über der Kerze.
  • Du kannst nun das Artfakt, das über dem Spielzeug hängt, nehmen.
  • Gehe wieder ins Geheim-Labor.
  • Schaue dir die Maschine hinten in der Mitte an.
  • Setze das Artefakt ein.
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