-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kapitel 1: Das Alte Haus
- Schaue dir rechts den Tresor an.
- Nimm den Knochen aus der Kiste.
- Hinter der Treppe ist ein Baum.
- Klicke auf den Ballon im Astloch.
- Dann schaue in das Astloch.
- Klicke auf den Teil des Codes, damit er in deinem Tagebuch festgehalten wird.
- Schiebe die Blätter zur Seite und nimm den Weißen Vogel.
- Gehe weiter geradeaus.
- Betrachte die Schüssel am Boden auf dem Weg zum Haus.
- Nimm den Donat.
- Dann betrachte die Hundehütte.
- Gib dem Hund den Knochen(01).
- Nimm die Sprosse 1/3.
- Über dem Ast am Baum hängt eine Bildhälfte.
- Nimm sie mit dir.
- Gehe einen Schritt zurück.
- Schaue dir den Briefkasten in der Motorhaube an.
- Gib der Krähe den Donat.
- Öffne dann den Briefkasten.
- Lies den Brief und nimm den Hausschlüssel.
- Gehe wieder zum Haus.
- Betrachte die Eingangstür des Hauses.
- Benutze den Hausschlüssel(02).
- Öffne die Tür und gehe ins Haus.
- Schaue dir die Plastik-Plane unter dem Durchgang, rechts neben der Treppe an.
- Nimm die Kurbel rechts vom Schrank.
- Dann schaue dir den Balken vor der Treppe an.
- Betrachte die Bilder und nimm das Seil, das am Nagel neben den Bildern hängt.
- Gehe nach oben ins Schlafzimmer.
- Nimm die Sprosse 2/3, die an dem offenen Koffer lehnt.
- Betrachte das Schaukelpferd.
- Nimm den Koffer-Schlüssel, der bei den Leisten liegt.
- Verlasse diese Nahansicht.
- Nimm den Koffer, der rechts neben dem Schaukelpferd steht.
- Dieser wandert nach links hinter den Hasen.
- Schaue dir den Koffer auch gleich an.
- Setze den Koffer-Schlüssel ein.
- Schiebe unten rechts den Vorhang zur Seite.
- Nimm den Sonnen-Schlüssel 1/2.
- Von Zeit zu Zeit bekommst du neue Gegenstände, die du in den Koffer einsetzen kannst und dort neue Items erhältst.
- Betrachte die Ankleide-Puppe.
- Nimm die Bildhälfte.
- Sie wird im Inventar mit der anderen Hälfte zu einem Bild zusammen gefügt.
- Verlasse die Ansicht und schaue dann hinter den Himmel des Bettes.
- Spiele das Wimmelbild.
- Klicke links den Stoff zur Seite, damit du die Trauben besser sehen kannst.
- Nimm das Bild und setze es in den Rahmen rechts ein.
- Du bekommst ein Schallplatte, einen Ofenhandschuh und einen Trockenen Schwamm.
- Gehe nach unten ins Vorzimmer.
- Betrachte den Schallplattenspieler auf dem Tisch.
- Lege die Schallplatte(04) auf und bringe die Kurbel(03) an.
- Klicke auf die Kurbel und nimm den Schwarzen Vogel aus der Lade.
- Verlasse das Haus.
- Schaue dir den Vogelkäfig, der am Geländer der Veranda hängt, genauer an.
- Betrachte die Käfig-Tür.
- Setze den Schwarzen und den Weißen Vogel(01) ein.
- Du musst nun alle Kacheln so drehen, dass du nur noch die Weißen Vögel zu sehen sind.
- Klickst du eine Kachel an, können andere Kacheln beeinflusst werden.
- Teile dir die Kacheln von oben links nach unten rechts in A-F ein.
- Klicke:
- C, D, B, F.
- Öffne die Käfigtür und nimm das Lösungsmittel aus dem Käfig.
- Schaue dir das Fahrrad rechts an.
- Lösen den Sonnen-Schlüssel 2/2 mit dem Lösungsmittel von der Fahrrad-Lampe und nimm ihn mit.
- Im Inventar hast du nun den Sonnenschlüssel.
- Das Lösungsmittel wandert zurück in dein Inventar.
- Gehe zurück zum Auto.
- Gehe beim Auto rechts die Stufen hoch.
- Setze den Sonnen-Schlüssel(04, 05) in das Maul ein.
- Gehe durch die Pforte zur Spitze des Hügels.
- Betrachte den Bereich beim Hauklotz.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Gießkanne vorne und gieße damit die Blume dahinter.
- Du bekommst die Sprosse 3/3, eine Schaufel und den Bilder-Würfel 1/4.
- Nimm die Pferdefigur 1/2 aus dem Puppenwagen vorne.
- Betrachte die Strickleiter zum Baumhaus.
- Bringe die Sprossen(02, 04, 06) an die Leiter ein.
- Gehe in das Baumhaus.
- Verschiebe das Blatt an dem Brett vor dem Fenster.
- Klicke auf den Code, damit er in deinem Tagebuch notiert wird.
- Schaue auf den Tisch und nimm die Pferdefigur 2/2, um die Pferdefigur zu erhalten.
- Verlasse die Ansicht.
- Ziehe den Vorhang hinten zur Seite.
- Schaue dir dann die Wand an.
- Nimm den Magneten.
- Er verbindet sich im Inventar mit dem Seil.
- Du hast nun ein Seil und Magnet.
- Verlasse das Baumhaus.
- Schaue dir das beleuchtete Astloch im Baum unter dem Baumhaus an.
- Hole die Eisenkugel mit dem Magneten(03, 07) aus den Dornen.
- Klicke auf den Code oberhalb des Astlochs, damit er in deinem Tagebuch notiert wird.
- Gehe in das Baumhaus.
- Schaue dir die Truhe hinten rechts an.
- Setze die Eisenkugel in das Labyrinth ein.
- Schicke die Eisenkugel durch das Labyrinth, damit die Truhe geöffnet wird.
- Klicke auf den ersten Pfeil, damit die Kugel startet.
- Kommt die Kugel an einer Gabelung an, wähle eine Richtung in der du die Kugel weiter schicken möchtest.
- Schaue in die Truhe.
- Nimm die Glasscherbe, die links neben der Puppe steht.
- Gehe zur Veranda des Alten Hauses.
- Schaue dir noch einmal die Hundehütte an.
- Grabe vor der Hütte mit der Schaufel(06) in der Erde.
- Nimm den Teil des Bedienfeldes aus dem Loch.
- Gehe ins Vorzimmer im Haus.
- Betrachte den leeren Bilderrahmen an der Wand bei der Treppe.
- Setze das Bild(02, 04) ein.
- Entferne den Farbfleck mit dem Lösungsmittel(05).
- Klicke auf den Code, damit er in dein Tagebuch übernommen wird.
- Gehe in das Schlafzimmer.
- Schaue dir das Schaukelpferd an.
- Setze die Pferdefigur(06, 07) in die Vertiefung ein.
- Nimm den Zweiten Teil des Bedienfeldes aus dem Fach.
- Im Inventar hast du nun ein Tastenfeld.
- Gehe in das Vorzimmer.
- Schaue dir die Plane unter dem Torbogen im Vorzimmer erneut an.
- Zerschneide die Plane mit der Glasscherbe(08).
- Gehe ins Wohnzimmer.
- Nimm den Eimer vom Balken.
- Er wird auf dem Hocker darunter abgestellt.
- Schaue ihn dir genauer an.
- Tauche den Trockenen Schwamm(04) in das Wasser.
- Nimm den Nassen Schwamm.
- Betrachte die Wanne.
- Spiele das Wimmelbild.
- An der Lampe links ist die Hälfte einer Zeichnung – nimm sie und setze sie zu dem Stück an der Wand.
- Nimm den Besen und säubere die Seite des Schranks.
- Nimm die Seife vom oberen Regal bei der Badewanne und tauche ihn ins Wasser.
- Du bekommst Isolierband, ein Stumpfes Rasiermesser und das Dreieck 1/4.
- Du hast nun Isolierband und Ofenhandschuh im Inventar.
- Schaue dir das Radio auf dem Kaminsims an.
- Öffne das Batteriefach und nimm die Batterie 1/2 heraus.
- Betrachte die Feuerstelle des Kamins.
- Entferne die Platte links unten und klicke auf den Code, damit er in dein Tagebuch gelangt.
- Gehe zur Spitze des Hügels.
- Klicke auf das Laken bei der Schaukel am Baumhaus.
- Betrachte die Schaukel genauer, nachdem das Laken herunter gefallen ist.
- Wische den Farbfleck mit dem Nassen Schwamm(10) weg.
- Klicke dreimal mit dem Schwamm auf die Farbe.
- Merke dir den Code 9427 und gehe in das Vorzimmer des Hauses.
- Schaue dir die Tür unter der Treppe an.
- Setze das Tastenfeld(09) ein.
- Gib hier den eben erhaltenen Code ein und drücke „Enter“.
- Gehe in den Keller.
- Öffne den Kühlschrank und schaue dir den Bereich genauer an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Klicke auf den Toaster – nimm den Toast.
- Nimm die Dart-Pfeile und stecke sie in das Dart-Brett.
- Nimm den Klebstoff aus dem Regal und klebe den Teller im Kühlschrank zusammen.
- Nimm die Kreide und schreibe damit die zweite 5 an die Kühlschranktür.
- Du bekommst einen Safe-Griff, Kerzen und den Bild-Würfel 2/4.
- Gehe bis zum Auto zurück.
- Du bist nun wieder am Anfang
- Schaue dir den Tresor rechts an.
- Klicke auf den Tresor.
- Bringe den Safe-Griff(11) an.
- Schaue in dein Tagebuch, um die Zahlen am Zahlenschloss eingeben zu können.
- Gib die Zahlen 9, 4, 5, 2, 3, 9 ein.
- Betätige den Griff.
- Nimm den Schraubendreher aus dem Tresor.
- Gehe ins Schlafzimmer.
- Schaue dir das Schränkchen unter dem Fenster im Schlafzimmer an.
- Löse die Schrauben, die die Schublade blockieren, mit dem Schraubendreher(12).
- Nimm den Bild-Würfel 3/4 und das Bild des Vaters aus der Schublade.
- Schaue in deine kleine Truhe deines Inventars.
- Hänge das Bild an die erste Stelle.
- Nimm die Streichhölzer.
- Verlasse die Ansicht und schaue dir den Schminktisch an.
- Stecke die Kerzen(11) in den Kerzenhalter und zünde sie mit den Streichhölzern an.
- Die Streichhölzer wandern zurück in dein Inventar.
- Schaue dir das Bild auf dem Schränkchen genauer an.
- Nimm die Batterie 2/2.
- Gehe in das Baumhaus und schaue dir die Puppe in der Truhe an.
- Setze die beiden Batterien(10, 13) ein.
- Nimm den Schlüssel zum Geheimen Raum.
- Gehe zurück ins Schlafzimmer und betrachte den Schminktisch erneut.
- Schließe das Schloss mit dem Schlüssel auf.
- Gehe in das Geheime Zimmer.
- Nimm das Brennholz 1/3 vom Fernseher.
- Schaue dir die Ablage unter der Staffelei an.
- Nimm den Bild-Würfel 4/4 und lies die Nachricht.
- Gehe in das Baumhaus.
- Betrachte den Tisch und lege die 4 Bild-Würfel(06, 11, 13, 14) ab.
- Auf dem Blatt sind ein Stern, eine Katze, eine Gießkanne und eine Musiknote gezeichnet.
- Drehe die Würfel und finde die passenden Bilder auf den Würfel, die dem Thema entsprechen.
- Stern = Mond, Katze = Maus, Gießkanne = Blume, Note = Notenschlüssel.
- Du siehst sie nun aus einer anderen Ansicht.
- Merke dir Burg, Mensch, Grab, Geist.
- Gehe in den Geheimen Raum.
- Schaue dir den Teddy auf dem Bett an.
- Gib hier die Figuren der Würfel in die Schachtel ein.
- Nimm den Luken-Griff aus der Schachtel.
- Schlage den Teppich vor dem Bett um.
- Schaue dir die Luke genauer an und bringe den Griff an.
- Öffne die Luke und gehe in das Gewächshaus.
- Schaue dir im Gewächshaus den Haufen rechts an.
- Nimm das Brennholz 2/3.
- Schärfe das Stumpfe Rasiermesser(10) an dem Schleifstein, das Scharfe Rasiermesser wandert in dein Inventar.
- Verlasse diese Ansicht.
- Zerschneide damit die Seile rechts.
- Das Rasiermesser geht zurück in dein Inventar.
- Betrachte die Ankleide-Puppe in der Mitte.
- Schaue dir die Nachricht an der Seite genauer an.
- Nimm die Nadel.
- Betrachte den Bereich links neben dem Tor hinten.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Pumpe, die beim Benzinkanister liegt und pumpe damit den Reifen auf.
- Nimm das Teppichmesser und schnitze dem kleinen Kürbis ein Gesicht.
- Nimm den Schlüssel und schließe damit den Koffer auf.
- Du bekommst ein Stemmeisen, ein Seil und das Dreieck 2/4.
- Gehe in den Keller.
- Schaue dir im Keller die grüne Kiste an.
- Entferne die Nägel mit dem Stemmeisen(15).
- Klicke hinten auf die Notiz.
- Nimm den Schmetterlinsflügel 1/2 und lies die Nachricht.
- Spiele das Wimmelbild am Kühlschrank erneut.
- Öffne das Gefrierfach, nimm den Eispickel und löse damit den Eisblock.
- Nimm das Feuerzeug vom Tisch und zünde damit die Fackel am Kühlschrank an.
- Nimm die Farben aus dem mittleren Regal und bemale damit den Schirm.
- Klicke auf den Apfel für den Apfelgriebsch.
- Du bekommst das Brennholz 3/3, einen Eisblock und das Dreieck 3/4.
- Gehe ins Wohnzimmer.
- Schaue dir die Feuerstelle des Kamins im Wohnzimmer an.
- Lege das Brennholz(14, 15, 16) in den Kamin.
- Zünde es mit den Streichhölzern(13) an.
- Lege den Eisblock(16) in den Topf.
- Nimm den Steuernknopf aus dem geschmolzenen Wasser.
- Gehe zurück in den Keller.
- Schaue dir den Schalter links am Tor an.
- Betätige ihn.
- Dann schaue dir rechts am Tor das Steuerelement an.
- Setze den Steuerknopf ein.
- Repariere die kaputte Leitung mit dem Ofenhandschuh und dem Isolierband(04, 10).
- Dann betätige den Steuerknopf.
- Schaue dir die Maschine an.
- Bewege den Kran, um die Ventile abzudrehen.
- Stelle dazu die Hebel ein.
- Hast du die richtige Position des Greifarms gefunden, leuchtet ein Lämpchen an dem Bedienelement.
- Klicke es an führe den Kran dann zum nächsten Ventil, bis du den Wagenheber gefunden hast.
- Gehe in das Gewächshaus.
- Schaue dir den Haufen rechts im Gewächshaus noch einmal an.
- Lege den Wagenheber(17) unter den Stein und betätige ihn.
- Nimm den Schmetterlinsflügel 2/2 unter dem Stein hervor.
- Gehe in das Geheime Zimmer.
- Schmetterlinge hängen von der Decke.
- Nur der vordere ist kaputt.
- Schaue ihn dir aus der Nähe an.
- Bringe die beiden Schmetterlingsflügel(16, 18) an.
- Nimm das Dreieck 4/4.
- Gehe ins Schlafzimmer.
- Schaue dir die Schaufensterpuppe an.
- Setze die 4 Dreiecke(10, 15, 16, 18) ein.
- Vertausche die Dreiecke, so dass sie zu den Schnallen außen passen.
- Nimm die Zange und gehe in das Gewächshaus.
- Schaue dir im Gewächshaus das Gittertor an.
- Zerschneide den Draht mit der Zange.
- Gehe durch das Tor zum Klippen-Rand.
- Betrachte das Zelt.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Rollen und bringe sie am Skateboard an.
- Öffne den Walkman und nimm die Kassette heraus.
- Nimm die Machete und spitze damit das Holz am Boden an.
- Nimm den Stein und zerschlage damit die Vase.
- Du bekommst Herbizid, einen Staubwedel und Stufen.
- Betrachte das Spinnennetz an der Treppe.
- Entferne es mit dem Staubwedel.
- Binde nun die den Rucksack auf.
- Merke dir die Farben am Ende der Schnüre.
- Das gibt an, welcher Faden als nächstes entfernt werden muss.
- Beginne mit dem einzelnen Faden links.
- Nimm die Angelrute aus dem Rucksack.
- Schaue dir die Treppe genauer an.
- Setze die Stufen ein.
- Gehe zur Bergbahn.
- Schaue dir bei der Bergbahn die rote Kiste an.
- Nimm den Faden.
- Im Inventar hast du nun Nadel und Faden.
- Verlasse diese Ansicht.
- Schaue dir links die Säcke an.
- Nähe den kaputten Sack mit Nadel und Faden.
- Nimm die Säcke mit Sand.
- Gehe zurück zur Klippe.
- Schaue dir am Wohnwagen den Haken hinten an.
- Lege die Sandsäcke ab und befestige sie mit dem Seil(15).
- Gehe in den Anhänger.
- Nimm den Bergbahn-Schlüssel, der oberhalb des Hasen am Schrank hängt.
- Schaue dir den Hasen an.
- Zerschneide den Riemen an der Hand des Hasen mit dem Rasiermesser(15).
- Nimm das Fleischermesser.
- Schaue dir den vernagelten Schrank neben dem Hasen genauer an.
- Zerschlage das Brett mit dem Fleischermesser.
- Das Fleischermesser wandert zurück in dein Inventar.
- Nimm das Sägeblatt und den Trichter aus dem Schrank.
- Schaue dir den Tisch an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Frikadelle und lege sie auf das Toastbrot.
- Klicke auf eines der beiden Magnethälften.
- Öffne die Geldbörse.
- Nimm den Hammer und zerschlage die Sanduhr.
- Du bekommst eine Blattlose Bügelsäge, eine Rolle und eine Vogelfigur.
- Die Rolle verbindet sich im Inventar mit der Angel.
- Du hast nun eine Angelrute und Rolle.
- Die Blattlose Bügelsäge verbindet sich mit dem Sägeblatt.
- Du hast nun eine Bügelsäge.
- Gehe wieder zur Bergbahn.
- Schaue dir die rote Kiste an.
- Entferne das Schloss mit der Bügelsäge(21).
- Nimm den Schrank-Schlüssel aus der Kiste.
- Gehe wieder in den Anhänger.
- Schaue dir den linken, unteren Schrank an.
- Schließe ihn mit dem Schrank-Schlüssel auf.
- Nimm den Benzinkanister und den Sechskantschlüssel aus dem Schrank heraus.
- Lies die Zeitung, die an der Schranktür hängt.
- Gehe zur Bergbahn.
- Schaue dir die Trittleiter neben der Steuerung von der Bergbahn an.
- Entferne die Muttern mit dem Sechskantschlüssel(21).
- Nimm die Trittleiter.
- Öffne den Tankdeckel der Steuerung und stecke den Trichter(21) in den Tank.
- Befülle den Tank nun mit Benzin aus dem Benzinkanister(22).
- Gehe wieder in den Anhänger.
- Klicke mit der Trittleiter auf die große Deckenlampe.
- Ziehe sie herunter und schaue darunter.
- Nimm die Fuchs-Figur hervor.
- Schaue dir deinen Koffer an.
- Setze die Fuchs-Figur rechts in das Schränkchen ein.
- Drücke die Schafe herunter.
- Nimm den Schwimmer.
- In deinem Inventar ist nun die Zusammengebaute Angelrute.
- Gehe wieder zur Bergbahn.
- Schaue dir den Riemen, der hinten vom Balken hängt, bei der Bergbahn genauer an.
- Verwende die Zusammengebaute Angel(23), um den Riemen zu holen.
- Bringe den Riemen links an der Maschine an.
- Schaue dir die Steuerung nun genauer an.
- Stecke den Bergbahn-Schlüssel(21) in das Zündschloss und betätige ihn.
- Jetzt musst du die Schalter in der richtigen Reihenfolge klicken.
Kapitel 2: Das Krankenhaus
- Schaue dir die Rückseite des Krankenwagens genauer an.
- Entferne die Ranken mit dem Fleischermesser(21).
- Gehe in den Krankenwagen.
- Besprühe die Ranken links beim Feuerlöscher mit dem Herbizid(19).
- Spiele dann das Wimmelbild auf der Liege.
- Nimm die Schleife und bringe sie am Päckchen an.
- Nimm das Siegel und lege es um die Schriftrolle.
- Nimm den Lappen und wische den Farbfleck am Feuerlöscher ab.
- Du bekommst einen Baseballschläger, einen Erste-Hilfe-Kit-Schlüssel und den Kolben 1/4.
- Schaue dir rechts den Erste-Hilfe-Kasten an.
- Setze den Schlüssel ein.
- Nimm die Akte heraus.
- Lies den Bericht und nimm die Zugangskarte.
- Schaue dir die Frontscheibe an.
- Zerschlage sie mit dem Baseballschläger.
- Gehe durch die Frontscheibe in die Krankenhaus-Station.
- Schiebe den Vorhang vorne links in der Krankenhaus-Station zur Seite.
- Schaue dir die Puppe an.
- Nimm Das Grüne Quadrat 1/3 aus dem Torso.
- Gehe durch die rote Tür in die Krankenhaus-Lobby.
- Schaue dir den Kaffeeautomaten an.
- Nimm das Grüne Quadrat 2/3.
- Halte dich rechts und gehe in Richtung des Fahrstuhls.
- Hebe den Elektrischen Schraubendreher ohne Batterie auf.
- Schaue dir das Bedienfeld des Fahrstuhls an.
- Nimm die Rasierklinge.
- Setze das Bedienfeld richtig ein.
- Verlasse die Ansicht.
- Betrachte das Sofa und spiele dort das Wimmelbild.
- Nimm die Zange von der Sofalehne und ziehe dem Gebiss einen Zahn.
- Nimm die Flügel aus der Palme und bringe sie am Raben auf dem Sofa an.
- Du bekommst das Grüne Quadrat 3/3, einen Meißel und eine Serviette.
- Gehe in die Krankenhaus-Lobby.
- Schaue dir die Tür in der Lobby links an.
- Setze die Grünen Quadrate(26) ein.
- Bilde aus den Quadraten ein Kreuz.
- Dabei müssen alle Zahlen auf Null stehen.
- Dieses Minispiel ist ziemlich einfach.
- Du musst die Quadrate nur solange klicken, bis sie am passenden Platz die Null haben.
- Gehe durch die Tür in den Operationsraum.
- Nimm das Rohrstück 1/3 vom Krankenbett.
- Dann schaue dir das Tablett auf dem Patienten genauer an.
- Nimm das Skalpell.
- Zerschneide den Verband, der um die hintere Tür gewickelt ist, mit dem Skalpell.
- Gehe in die Krankenhaus-Station.
- Schaue dir die Operationslampe genauer an.
- Entferne das Rohrstück 2/3 mit dem Meißel(26).
- Zerschneide die Gurte des rechten Bettes mit dem Skalpell(27).
- Entferne die Decke und schaue dir den Bereich genauer an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Elektrode vom Schrank und bringe sie am Defibrillator auf dem Stuhl an.
- Nimm die Orange aus der Hand und presse sie im Entsafter auf dem Tisch vorne aus.
- Du bekommst einen Glasschneider, Mückenspray, den Kolben 2/4.
- Gehe in den Operationsraum.
- Schaue dir rechts die Glasvitrine an.
- Zerschneide das Glas mit dem Glasschneider.
- Nimm die Gummihandschuhe heraus.
- Gehe in die Krakenhaus-Station.
- Schaue dir den kleinen Schrank genauer an.
- Öffne ihn mit den Gummihandschuhen.
- Nimm den Dreieckigen Schlüssel heraus.
- Gehe in die Krankenhaus-Lobby.
- Schaue dir den Tresen rechts an.
- Entferne das Gummiband, der um den Akku gewickelt ist, und schneide die Drähte mit der Rasierklinge(26) ab.
- Der Akku wandert in dein Inventar und wird mit dem Schraubendreher kombiniert.
- Du hast nun den Elektrischen Schraubenzieher in deinem Inventar.
- Benutze den Dreieckigen Schlüssel(28) für den Schaukasten an der Wand.
- Nimm den Labor-Schlüssel und lies die Krankenakte.
- Gehe zum Fahrstuhl.
- Schaue dir das Bedienfeld erneut an.
- Schraube die Schrauben mit dem Schraubenzieher fest.
- Benutze die Zugangskarte(25), um den Fahrstuhl zu öffnen.
- Schaue dir das Bedienfeld im Inneren des Fahrstuhls an.
- Drücke den Knopf nach unten und fahre in die Leichenhalle.
- Schaue dir den Rollwagen vor dem Operationstisch an.
- Nimm den Schädelschloss-Schlüssel vorne vom Tisch.
- Tränke die Serviette mit dem Desinfektionsmittel vom Tisch.
- Nimm die Serviette mit Desinfektionsmittel.
- Schaue in deine Truhe.
- Setze den Schädel-Schlüssel in das untere, mittlere Fach ein.
- Nimm die Pillen aus dem Fach.
- Schaue dir den Operationstisch an.
- Schneide die Naht des Teddys mit dem Skalpell(27) auf.
- Desinfiziere die Figur mit der Serviette und nimm dann den Mann.
- Schaue dir das Fach mit dem Zettel hinten genauer an.
- Öffne es, hole die Bahre heraus und sprühe den Sack mit dem Mückenspray(28) ein.
- Öffne den Sack und nimm die Kreissäge ohne Blatt heraus.
- Gehe zurück in die Krankenhaus-Lobby.
- Schaue dir in der Krankenhaus-Lobby den Tresen an.
- Lege die Pillen in die Schale.
- Benutze den Stößel und nimm dann die Zermahlenen Pillen 1/3.
- Gehe in den Operationsraum.
- Schaue dir die Tür hinten an.
- Schließe die die Tür mit dem Labor-Schlüssel(29) auf.
- Schaue in den Schrank rechts und spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Rippen aus dem Fach und bringe sie an dem Skelett an.
- Nimm das Karo und bringe es an der Karte an der Schranktür an (Axt = Ass).
- Nimm den Hammer und zerschlage damit das Sparschwein.
- Du bekommst das Bild der Mutter, die Zermahlenen Pillen 2/3 und das Rohrstück 3/3.
- Schaue in deine Truhe und setze das Bild der Mutter in den rechten Rahmen.
- Nimm die Pinzette.
- Schaue dir das Waschbecken an.
- Nimm die Zange.
- Öffne die gelbe Klappe schräg rechts über dem Waschbecken.
- Nimm den Kolben 3/4.
- Dann betrachte den Bereich dort genauer an.
- Setze die drei Rohrstücke(27, 28, 31) ein.
- Drehe alle Rohrstücke, bis eine komplette Verbindung entsteht.
- Alle Rohre müssen verwendet werden.
- Nun fließt das Wasser im Waschbecken.
- Gehe zum Fahrstuhl.
- Schaue dir das Bedienfeld im Fahrstuhl genauer an.
- Hole die Münze mit der Pinzette(31) aus dem Schlitz.
- Gehe in die Krankenhaus-Lobby.
- Schaue dir den Kaffeeautomaten in der Krankenhaus-Lobby an.
- Wirf die Münze(32) ein und nimm den Leeren Becher.
- Ziehe das Sägeblatt, das in dem Baum links steckt, mit der Zange(32) heraus.
- Das Dreckige Sägeblatt wandert in dein Inventar.
- Gehe in das Labor.
- Schaue dir das Waschbecken genauer an.
- Befülle den Leeren Becher mit Wasser und halte das Dreckige Sägeblatt unter den Wasserstrahl.
- Das Sägeblatt wandert in dein Inventar und verbindet sich dort mit der Kreissäge ohne Blatt(30).
- Du hast nun eine Kreissäge und einen Becher mit Wasser in deinem Inventar.
- Schaue dir den Schädel auf dem Stuhl an.
- Säge ihn mit der Säge auf.
- Nimm die Säure.
- Gehe in die Krankenhaus-Station.
- Schaue dir den kleinen Schrank in der Krankenhaus-Station noch einmal an.
- Öffne den Erste-Hilfe-Kasten mit der Kreissäge(32).
- Nimm den Verband heraus.
- Schaue dir die Puppe noch einmal an.
- Entferne den Brustkorb ebenfalls mit der Kreissäge.
- Entferne das Herz und nimm die Zermahlenen Pillen 3/3 heraus.
- Du hast nun die Zermahlene Medizin in deinem Inventar.
- Gehe in die Leichenhalle.
- Schaue dir in der Leichenhalle den Tür rechts an.
- Schütte die Säure(33) über den Riegel und öffne die Tür.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Nimm das Blatt Papier und stecke es in die Schreibmaschine.
- Nimm das Ventilrad, das links neben dem Schädel liegt und bringe es am Tresor unten an.
- Nimm den Handbohrer und bohre damit Löcher in die Kugel auf dem Tisch.
- Öffne die kleine Dose, die bei den Kisten steht.
- Du bekommst Trockenbrennstoff, einen Spachtel und Roten Draht.
- Schaue dir den Operationstisch noch einmal an.
- Kratze die schwarze Masse mit dem Spachtel ab und nimm das Feuerzeug.
- Der Spachtel wandert zurück in dein Inventar.
- Gehe in den Operationssaal.
- Schaue dir die Vitrine im Operationsraum noch einmal an.
- Zertrenne die Halterung mit dem Feuerzeug(34).
- Der Kolben 4/4 wandert nebst Feuerzeug in dein Inventar.
- Gehe in das Labor.
- Schaue dir den Tisch an.
- Lege den Trockenbrennstoff(34) und die Zermahlene Medizin(31, 34) auf den Tisch.
- Setze die Kolben(25, 28, 32, 35) ein.
- Lege das Feuerzeug dazu.
- Folge der Anweisung.
- Lege den Trockenbrennstoff in den Behälter und zünde ihn mit dem Feuerzeug an.
- Gieße die Flüssigkeit aus dem hinteren Behälter in den Kolben über dem Feuer.
- Gib die rote und gelbe Medizin dazu.
- Schütte die rötliche Flüssigkeit in die Flasche.
- Gib die letzte Medizin in den rechten, hinteren Kolben.
- Schütte diesen Kolben in die Flasche.
- Die Medizin wandert in dein Inventar.
- Gehe in den Operationsraum.
- Schaue dir im Operationsraum den Tropf des Patienten an.
- Entferne die alte Infusion.
- Repariere den Infusions-Schlauch.
- Setze die Medizin(35) als neue Infusion ein.
- Stelle nun die Frequenzen der Maschine ein.
- Drehe dazu die Regler und überprüfe deine Einstellung am Schalter mit dem Blitz.
- Die Linien müssen übereinstimmen.
- Drehe die Schalter auf:
- 4, 3, 2, 3.
- Kontrolliere deine Eingabe mit dem Blitz-Schalter.
- Gib dem Patienten nun noch den Becher mit Wasser(33).
- Nimm den Brief aus der Hand des Patienten.
- Lies ihn und nimm die Ballerina-Figur.
- Gehe in die Krankenhaus-Station.
- Schiebe den Vorhang an der rechten Wand zurück.
- Schaue dir die Wand genauer an.
- Kratze den Schmutz mit dem Spachtel(34) ab.
- Öffne den Tresor.
- Setze den Mann(30) und die Ballerina-Figur(36) ein.
- Nimm das Schloss-Fragment.
- Schaue deine Truhe an.
- Setze das Schloss-Fragment unten links in der Mitte ein.
- Nimm den Schlüssel.
- Verlasse die Ansicht der Truhe und schaue wieder den Tresor in der Wand an.
- Schließe die Truhe mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
- Nimm die Vogel-Figur heraus und lies die Nachricht.
- Gehe zurück vor den Krankenwagen.
- Klicke beim Krankenwagen auf die Kette, die über dem Ast hängt.
- Schaue dir das Vogelhäuschen an.
- Setze die beiden Vogel-Figuren(21, 37) ein.
- Öffne die Schublade auf der Vorderseite des Vogelhäuschens und nimm die Rebschere heraus.
- Dann schaue dir den Stromkasten neben dem umgestürzten Mast an.
- Zerschneide die Kabel mit der Rebschere.
- Gehe dort weiter aufs Dach.
Kapitel 3: Die Militärbasis
- Hebe die Kiste 1/3 auf, die bei der Seerose ist.
- Eine weitere Kiste 2/3 steht unter dem Schild.
- Schaue dir die kaputte Stelle im Dach links an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Klicke auf den Blumentopf.
- Nimm den Telefonhörer und lege ihn auf das Telefon.
- Nimm die Säge und öffne damit das Schloss der Truhe.
- Öffne die kleine Schachtel.
- Du bekommst eine Glühbirne, eine Zeitung und die Kiste 3/3.
- Stelle die drei Kisten zu den anderen hinten.
- Wiederhole die Sequenzen, damit die Kisten aufgestapelt werden.
- Drei Durchgänge müssen gespielt werden
- Gehe zum Helikopter-Landeplatz.
- Vier Lampen sind um die Kennzeichnung des Helikopter-Landeplatzes.
- Schaue dir die linke, vordere Lampe an.
- Schraube die Glühbirne(39) ein.
- Nimm das Militärmesser.
- Dann schaue dir die Lampe rechts hinten an.
- Nimm den Haken.
- Schneide das Seil der Wettersocke mit dem Messer ab.
- Das Militärmesser wandert zurück in dein Inventar.
- Schaue dir die Wettersocke genauer an.
- Bringe den Haken an dem Seil an.
- Das Seil mit Haken wandert in dein Inventar
- Lies den Hinweis, der in der Wettersocke ist.
- Gehe wieder aufs Dach.
- Schaue dir den Bereich über der Treppe auf dem Dach an.
- Siehe die Leiter mit dem Seil mit Haken(40) an die Wand.
- Verlasse die Ansicht.
- Spiele das Wimmelbild an der kaputten Stelle des Daches.
- Nimm den Besen und gib ihn der Hexe.
- Nimm den Hexen-Hut und gib ihn ebenfalls der Hexe.
- Nimm das Objektiv und bringe es an der Kamera an.
- Du bekommst eine Lötlampe, eine Leere Ölkanne und einen Wasserhahn.
- Schaue dir die Leiter erneut an.
- Schweiße sie mit der Lötlampe fest.
- Gehe zum Krankenhaus-Hinterhof.
- Schaue dir im Krankenhaus-Hinterhof das Ölfass rechts an.
- Bringe den Wasserhahn(41) an und befülle die Leere Ölkanne(41) mit Öl.
- Die Volle Ölkanne wandert in dein Inventar.
- Nimm die Heugabel aus der Kiste links.
- Schaue dir das Tor an.
- Öle die Räder.
- Schaue in das grüne Zelt rechts neben dem Tor.
- Betätige den Schalter und nimm den Schlagstock.
- Gehe geradeaus zum Militär-Jeep.
- Schaue dir im Jeep das Handschuhfach an.
- Öffne es und benutze das Militärmesser(40), um den Briefumschlag zu öffnen.
- Lies den Brief und nimm die Zugangskarte.
- Entferne die Decke auf der Ladefläche.
- Schaue dir den Bereich genauer an.
- Nimm die Leere Batterie.
- Gehe zurück aufs Dach.
- Schaue dir den Ventilator des Lüfters auf dem Dach an.
- Klemme ihn mit dem Schlagstock(42) fest.
- Nimm die Schmetterlings-Figur.
- Schaue dir deine Truhe an.
- Setze die Schmetterlings-Figur rechts unten in der Mitte ein.
- Nimm den Draht.
- Gehe auf den Hinterhof.
- Schaue dir die Bunkertür links an.
- Lege die Zeitung(39) unter die Tür.
- Schiebe den Schlüssel mit dem Draht aus dem Schlüsselloch.
- Hebe den Schlüssel auf und benutze ihn für die Tür.
- Stelle eine Verbindung zwischen den beiden Seiten her.
- Drehe die Scheiben, damit eine Verbindung zwischen den beiden Seiten entsteht.
- Gehe ins Kommunikations-Zentrum.
- Schaue dir im Kommunikations-Zentrum die Tür hinten an.
- Benutze die Zugangskarte(42) aus dem Jeep.
- Gehe in den Generator-Raum.
- Schaue dir den Bereich am Boden links neben der Säule mit dem Schalter an.
- Räume die Kabel zur Seite und nimm den Schraubenschlüssel.
- Verlasse die Ansicht und nimm die Leiter rechts von den Fächern.
- Betrachte den Generator.
- Nimm den Grünen Draht rechts.
- Gehe zurück in das Kommunikations-Zentrum.
- Schaue dir den Bereich mit den Funkgeräten an.
- Öffne die oberen Schränke mit dem Schraubenschlüssel.
- Spiele das Wimmelbild bei den Funkgeräten.
- Nimm den Würfel und lege ihn zu dem zweiten.
- Nimm die Kneifzange und schneide damit einen Stück Draht ab.
- Entferne das Gitter vor der Diode.
- Du bekommst ein Kabel, ein Batteriegenerator-Teil und die Diode 1/3.
- Gehe zum Jeep.
- Stelle die Leiter an die des Aussichtsturms beim Jeep links.
- Spiele das Wimmelbild im Aussichtsturm.
- Schlage die Seiten des Buches rechts bei der Gitarre um.
- Öffne den Briefkasten links.
- Klicke auf die Kanonenkugel.
- Nimm die Zange und schneide damit ein Stück des Blauen Drahts oberhalb ab.
- Du bekommst eine Glühbirne, die Diode 2/3 und den Blauen Draht.
- Im Inventar hast du nun Drei Drähte.
- Gehe zum Helikopter-Landeplatz.
- Schaue dir die rechte Lampe vorne an.
- Setze die Glühbirne ein.
- Nimm die Diode 3/3 aus der Pappschachtel.
- Gehe in den Generator-Raum.
- Schaue dir im Generator-Raum die Stahltür hinten an.
- Nimm das Antennenteil 1/2.
- Tausche die Drei Drähte(34, 44, 45) mit den kaputten über der Maschine aus.
- Setze die Drei Dioden(44, 45) in die Maschine ein.
- Spiele das Minispiel.
- Dein Ziel ist es nun, die Zahlen so auf den Linien zu verteilen, dass immer die Summe von 8 erreicht wird.
- Es gibt Plus und Minus Linien.
- Auf den Plus-Linien muss die Summe 8 erreicht und auf den Minus-Linien die Summe -8 erreicht werden.
- Die Linien sind dabei durchgehend zu betrachten.
- Öffne dann die Tür und gehe ins Archiv.
- Nimm den Transformer-Schlüssel vom Regal vorne rechts im Archiv.
- Öffne den mittleren Spind hinten an der Wand.
- Schaue dir den Bereich genauer an.
- Hebe das Riegel-Teil 1/2 auf.
- Räume den Stapel Papier rechts hinter dem vorderen Regal zur Seite und schaue dir dann den Aktenschrank an.
- Öffne den Aktenschrank und nimm das Zerissene Dokument aus dem Fach.
- Nimm das Papier links vom Tisch und schaue ihn dir genauer an.
- Nimm das Zahnrad und lege das Zerissene Dokument auf die Platte.
- Sortiere die Schnipsel, bis ein komplettes Bild entsteht.
- Merke dir die Zahl auf 8562, die auf dem Bild steht.
- Verlasse die Ansicht.
- Gehe zurück in den Generator-Raum.
- Schaue dir den Generator rechts an.
- Hebe die Schwere Abdeckung mit dem Kabel(44) an.
- Nimm den Hebel heraus und setze das Zahnrad(47) ein.
- Schaue dir den Schalter an der Säule an und lege ihn um.
- Betrachte die Maschine rechts neben dem Generator.
- Setze die Leere Batterie(42) ein.
- Bringe das Batteriegenerator-Teil(44) rechts neben das andere an und den Hebel an die rechte Seite.
- Betätige die Kurbel.
- Nimm die Geladene Batterie.
- Gehe zum Jeep.
- Schaue dir die Ladefläche des Jeeps an.
- Bringe die Geladene Batterie(48) an dem Morse-Gerät an.
- Stelle die Heugabel(42) unter den Stacheldraht, der beim Jeep auf der rechten Seite ist.
- Gehe dort weiter zum Militärlager.
- Verbinde die Kabel, die am Boden liegen.
- Schaue dir das Transformator links an.
- Schließe es mit dem Transformer-Schlüssel(47) auf.
- Jedoch fehlen die Sicherungen.
- Halte dich links und gehe in die Kaserne.
- Nimm rechts von dem unteren Bett das Moskitonetz.
- Dann schaue dir das Bett dort genauer an.
- Nimm das Antennenteil 2/2.
- Räume das Kissen zur Seite.
- Verlasse die Ansicht.
- Räume die Decke vom hinteren Schreibtisch.
- Schaue ihn dir genauer an.
- Nimm die Signalfackel und lege die Antennenteile(46, 50) auf dem Tisch ab.
- Verlasse die Ansicht und gehe zur Militärbasis.
- Schaue dir den Sandkasten rechts an.
- Lege das Moskitonetz davor und siebe den Sand durch.
- Nimm die Sicherung 1/4.
- Schaue dir dann die gelbe Kiste an.
- Benutze die Signalfackel, um die Truhe zu öffnen.
- Spiele das Wimmelbild in der Kiste.
- Nimm den Stiefel und lege ihn zum anderen.
- Nimm das Mützen-Emblem und bringe es an der Mütze an.
- Schalte die Lampe hinter der Kiste ein.
- Du bekommst das Riegel-Teil 2/2, die Sicherung 2/4 und einen Schürhaken.
- Gehe in die Kommunikations-Zentrale.
- Schaue dir in der Kommunikations-Zentrale das verbogene Gitter rechts am Boden an.
- Hole den Riegel-Schlüssel mit dem Schürhaken(50) unter dem Gitter hervor.
- Der Schürhaken wandert zurück in dein Inventar.
- Schaue dir die Tür links an.
- Setze den Riegel-Schlüssel und die beiden Riegel-Teile(47, 50) ein.
- Gehe durch die Tür in die Zentrale.
- Nimm den Bolzenschneider rechts von der Büste.
- Schaue auf den Tisch.
- Nimm die Verbogene Wählscheibe.
- Gehe in den Generator-Raum.
- Schaue dir den Bereich am Boden links neben der Säule mit dem Schalter an.
- Schneide ein Stück Draht mit dem Bolzenschneider ab.
- Gehe ins Archiv.
- Schaue dir den Hängeschrank links an der Wand an.
- Zertrenne die Kette mit dem Bolzenschneider.
- Öffne die rechte Tür.
- Nimm den Hammer und die Stern-Figur heraus.
- Schaue in deine Truhe.
- Setze die Sternen-Figur in die linke, untere Schublade ein.
- Nimm die Nagelfeile heraus.
- Gehe in die Kaserne.
- Schaue dir in der Kaserne die höher stehende Diele am Boden genauer an.
- Hebe die Diele mit Hilfe des Schürhakens(50) noch weiter an.
- Nimm die Patronen darunter hervor.
- Schaue dir den Tisch hinten an.
- Lege die Verbogene Wählscheibe(51) auf den Tisch und bearbeite sie mit dem Hammer(51).
- Der Hammer wandert zurück in dein Inventar.
- Nimm die Wählscheibe und bringe den Draht(51) an den Antennenteilen an.
- Gehe wieder in die Zentrale.
- Schaue dir das Telefon auf dem kleinen Tisch an.
- Setze die Wählscheibe ein.
- Gib nun den Hinweis von dem wiederhergestellten Dokument aus dem Archiv(47) 8562 über das Tastenfeld ein.
- Nimm den Dietrich und den Sternen-Schlüssel aus dem Schubfach des Telefons.
- Schaue dir den Schreibtisch an und öffne die Schublade mit dem Dietrich.
- Nimm den Zylinderförmigen Schlüssel aus der Schublade.
- Schaue die die Maschine auf der linken Seite an.
- Zerschlage das Glas mit dem Hammer(51) und löse die Schrauben mit der Nagelfeile(51).
- Nimm die Sicherung 3/4.
- Schaue dir die Tür hinten links an.
- Öffne die Tür mit den Zylinderförmigen Schlüssel und spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Nimm den Puppenarm vom Stuhl und bringe ihn am Puppenkörper an.
- Nimm den Puppenkopf aus der Schachtel mit dem Apfel und bringe ihn ebenfalls am Puppenkörper an.
- Öffne den Handschuh hinter der Mütze.
- Räume die Bücher zur Seite.
- Du bekommst ein Schild, einen Lötkolben und die Sicherung 4/4.
- Gehe in das Archiv.
- Schaue dir im Archiv den offenen Spind hinten an.
- Öffne die Truhe mit dem Sternen-Schlüssel.
- Nimm die Rote Fahne heraus.
- Gehe zur Militärbasis.
- Schaue dir den Transformator links an.
- Setze die 4 Sicherungen(50, 52) ein und betätige den Hebel.
- Gehe in die Kaserne.
- Schaue dir den Tisch hinten an.
- Löte die Drähte mit dem Lötkolben(52) an und nimm die Antenne.
- Gehe zum Jeep.
- Bringe die Antenne an dem Morse-Gerät an.
- Gib nun über den Morse-Apparat SOS und die Zahlen, die neben dem SOS stehen ein.
- Die Punkte und Striche erhältst du, wenn du auf die entsprechende Taste des Morse-Apparates klickst.
- Vergib dem Punkt den Buchstaben A und dem Strich den Buchstaben B.
- Klicke:
- S = 3x A, O = 3x B, S = 3x A, 3 = 3x A & 2x B, 9 = 4x B & 1x A, 5 = 5x A, 0 = 5x B, 8 = 3x B & 2x A, 1 = 1x A & 4x B.
- Die Blaue Flagge wandert in dein Inventar.
- Gehe in das Archiv.
- Schaue dir im Archiv den Hängeschrank links an.
- Löse das Schwert mit dem Lötkolben(52) von der Schranktür.
- Gehe in die Zentrale.
- Nimm das Bild hinten von der Wand.
- Schaue dir dann Tresor an.
- Setze das Schild(52), die Rote Flagge(53), die Blaue Flagge(53) und das Schwert ein.
- Finde die 10 Unterschiede.
- Schaue danach in den Tresor.
- Nimm die Akte.
- Nimm die Zugangskarte des Oberst aus der Akte und lies den Brief.
- Gehe zur Militärbasis.
Kapitel 4: Das Geheim-Labor
- Schaue dir bei der Militärbasis die Tür hinten an.
- Benutze die Zugangskarte des Oberst(54).
- Die Zugangskarte wandert zurück in dein Inventar
- Gehe zur Ausgrabung.
- Schaue dir links die Bärenfalle an.
- Räume den kleinen Stein weg und sammle die Tastatur-Tasten 5/5 ein.
- Verlasse die Ansicht.
- Schaue dir den beleuchteten Stein an.
- Nimm den Koffergriff 1/3 vom Stein.
- Verlasse auch diese Ansicht.
- Ziehe die Feuerleiter herunter und schaue dir oben die schwere Tür an.
- Setze die Tastatur-Tasten in das Bedienfeld links ein.
- Benutze die Zugangskarte des Oberst erneut.
- Gehe in die Quarantäne-Zone.
- Räume links den kaputten Gegenstand vom Tisch und nimm den Bootshaken.
- Schaue dir die Maschine vorne rechts an.
- Nimm den Hammer.
- Gehe zurück zur Ausgrabung.
- Schaue dir die Bärenfalle erneut an.
- Benutze den Bootshaken, um die Bärenfalle zu schließen.
- Nimm die Vogel-Figur.
- Schaue in deine Truhe.
- Setze die Vogel-Figur links an den roten Vorhang und öffne ihn.
- Nimm die Schere.
- Gehe in die Quarantäne-Zone.
- Schaue dir rechts die Tür an.
- Zerschneide die Strapse mit der Schere.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Klicke auf die Walnuss.
- Du bekommst einen Gummi-Schlauch, einen Greifarm 1/2 und den Koffergriff 2/3(die im Inventar nun Sternengriff heißt).
- Der Greifarm wird mit 2/2 bezeichnet, aber der zweite Teil fehlt noch!
- Gehe zur Ausgrabung.
- Schaue die den beleuchteten Felsen noch einmal an.
- An dem Felsen ist eine Erhebung.
- Entferne das Runen-Siegel mit dem Hammer(56).
- Gehe in die Kaserne.
- Schaue dir das Bett rechts an.
- Setze das Runen-Siegel in den Griff ein.
- Nimm den Diamantstift.
- Gehe zur Ausgrabung.
- Auf dem Metall-Gerüst sieht man an der vorderen Ecke einen beleuchteten Kasten.
- Schaue dir den Bereich genauer an.
- Zerschneide das Glas des Feuermelders mit dem Diamantstift.
- Nimm den Spiral-Schlüssel und bringe gleich den Gummi-Schlauch(56) an.
- Verlasse die Ansicht und gehe in die Quarantäne-Zone.
- Schaue dir die Maschine an der Wand an.
- Setze den Spiral-Schlüssel(57) ein.
- Nimm den Greifarm 2/2 und Petrischale heraus.
- Du hast nun einen Greifarm in deinem Inventar.
- Schaue dir die Tonne links neben der Maschine an.
- Befülle die Petrischale mit dem Harz.
- Schaue dir die Maschine vorne rechts an.
- Hole mit dem Greifarm(56, 58) das Statuen-Fragment aus dem offenen Rohr.
- Gehe zur Militärbasis.
- Schaue dir bei der Militärbasis den Rosenbusch an.
- Schneide sie mit der Schere(56) ab.
- Nimm den Koffergriff 3/3.
- Gehe in die Kaserne.
- Schaue dir den Koffer hinten rechts an.
- Setze die Koffergriffe(55, 56, 58) ein und lege die Patronen(52) ab.
- Sortiere die Patronen nun links in die Vertiefungen ein.
- Finde danach die Paare.
- Nimm das Relief-Teil aus dem Koffer.
- Dann repariere den Helm mit dem Harz(58).
- Nimm den Helm.
- Gehe in die Quarantäne-Zone.
- Schaue dir den kaputten Behälter mit dem Giftzeichen an.
- Schöpfe die Flüssigkeit mit dem Helm heraus.
- Öffne die Schachtel und nimm den Rauchmelder heraus.
- Gehe zur Ausgrabung.
- Schaue dir die Statue auf der rechten Seite der Treppe an.
- Setze das Statuen-Fragment(58) ein.
- Nimm den Türmechanismus 1/2 aus dem Maul.
- Schaue dir oben den Feuermelder an.
- Setze den Rauchmelder unter die heraus getrennte Glasscheibe und lege dann den Schalter daneben um.
- Ganz oben auf dem Gerüst öffnet sich nun ein Gittertor.
- Gehe in die Höhle.
- Drehe vorne das Ventil zu.
- Schaue dir im Hintergrund die rote Maschine an.
- Nimm das Relief-Teil.
- Es verbindet sich im Inventar mit dem anderen zu einem Relief-Fragment.
- Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich unter dem Schädel rechts an.
- Setze das Relief-Fragment(59, 60) ein.
- Gehe in die Katakomben.
- Nimm die Fackel vorne vom Boden.
- Nimm links von den Steinen den Beta-Kolben.
- Räume das Gitter, das über dem Loch liegt, zur Seite.
- Schaue dir das Loch genauer an.
- Nimm das Rituelle Messer.
- Gehe zurück in die Quarantäne-Zone.
- Schaue dir das Fass mit dem Harz an und tauche die Fackel hinein.
- Du hast nun eine In Harz getauchte Fackel.
- Gehe in die Katakomben.
- Schaue dir die Statue auf der rechten Seite an.
- Zünde die Fackel an den Kerzen an.
- Die Brennende Fackel wandert in dein Inventar.
- Benutze die Fackel für die Spinnenwebe hinten in der Ecke.
- Schaue dir den Bereich genauer an und stecke die Fackel in die Halterung.
- Spiele nun das Wimmelbild bei den Spielsachen.
- Schalte die Lampe vor der Truhe an.
- Du bekommst einen Knopf, Benzin und das Konsolen-Teil 1/4.
- Gehe zur Ausgrabung.
- Schaue dir den beleuchteten Stein an.
- Schneide das Seil am Balken mit dem Rituellen Messer(61) ab.
- Das Seil ohne Karabiner ist nun in deinem Inventar.
- Gehe in die Höhle
- Schaue dir die rote Maschine im Hintergrund an.
- Löse mit dem Rituellen Messer(61) den Karabiner aus dem Kerzenwachs.
- Der Karabiner verbindet sich im Inventar mit dem Seil und du hast nun ein Seil mit Karabiner im Inventar.
- Setze den Beta-Kolben(61) in die Maschine ein.
- Verlasse die Ansicht und gehe in die Katakomben.
- Schaue dir das Loch im Boden an.
- Bringe das Seil mit Karabiner an dem Haken an.
- Räume die Knochen in dem Loch zur Seite und nimm den Türmechanismus 2/2 heraus.
- Gehe in die Höhle und schaue dir die Eisentür hinten an.
- Öffne die rechte Abdeckung am Boden und setze den Türmechanismus(60, 62).
- Gehe in den Labor-Eingang.
- Nimm beim Labor-Eingang den Stahl-Stab von links und den Gamma-Kolben von rechts.
- Schaue dir hinten das Bedienfeld an.
- Nimm die Schüssel.
- Gehe zurück in die Höhle.
- Schaue dir hinten die Maschine an.
- Setze den Gamma-Kolben ein.
- Nimm den Konsolen-Teil 2/4 aus dem Fach.
- Gehe in die Katakomben.
- Schaue dir die linke Statue.
- Stelle die Schüssel ab und gieße das Benzin(61) hinein.
- Nimm die Blumen-Figur.
- Schaue dir deine Truhe an.
- Setze die Blumen-Figur in die Mitte ein.
- Nimm das Konsolen-Teil 3/4 aus dem Fach.
- Gehe zum Labor-Eingang.
- Rechts bewegt sich nun ein Kolben.
- Stoppe ihn mit dem Stahl-Stab(63).
- Betrachte den Bereich genauer.
- Nimm das Konsolen-Teil 4/4 und den Saphir.
- Schaue dir das Bedienfeld hinten an.
- Setze die 4 Konsolen-Teile(61, 63, 64) ein.
- Du musst nun die Lichter des Feldes so aktivieren, dass sie der Anzahl im Inneren entsprechen.
- Beginne mit den Feldern, die eine Vier anzeigen.
- Gehe durch die Öffnung ins Geheime Labor.
- Hebe die Machete auf und ziehe das Tuch von dem rechten Pult.
- Gehe zum Eingang des Labors.
- Schaue dir das Bedienfeld noch einmal an.
- Schneide das Niederdruck-Kammerventil mit der Machete(64) lose und nimm es mit.
- Die Machete wandert zurück in dein Inventar.
- Gehe zurück in die Höhle.
- Klappe die Abdeckung der Maschine links herunter und untersuche sie genauer.
- Durchtrenne die Kabel mit der Machete(64).
- Verlasse die Ansicht und nimm unten aus der Maschine die Medizin.
- Gehe in das Geheime Labor.
- Schaue dir den Apparat links neben den Stufen an.
- Bringe das Niederdruck-Kammerventil an und setze die Medizin ein.
- Betätige die beiden Ventile.
- Links ist nun eine Glasröhre zu sehen.
- Schaue sie dir genauer an.
- Setze den Knopf(61) ein und betätige ihn.
- Lies die Postkarte und nimm das Medaillon der Tochter.
- Schaue in deine Truhe und setze das Medaillon in der Mitte ein.
- Drücke die beiden Herzen.
- Nimm den Steuerhebel.
- Spiele das Wimmelbild rechts hinter dem Pult.
- Öffne das Taschenmesser.
- Du bekommst eine Schablone, eine Schwarze Diskette und eine Ahle.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir die Maschine links noch einmal an.
- Hole mit der Ahle die Weiße Diskette aus dem Diskettenfach.
- Gehe in das Geheime Labor.
- Schaue dir das Pult rechts an.
- Lege die Schablone ab, stecke die beiden Disketten ein und bringe den Steuerhebel(65) an.
- Betätige ihn dreimal.
- Schaue dir nun die Maschine in der Mitte an.
- Nimm den Rubin.
- Verlasse diese Ansicht.
- Gehe in die Katakombe.
- Schaue dir die linke Statue an.
- Stecke den Saphir(64) in das Loch im Kinn.
- Betrachte die rechte Statue und stecke den Rubin in die Vertiefung über der Kerze.
- Du kannst nun das Artfakt, das über dem Spielzeug hängt, nehmen.
- Gehe wieder ins Geheim-Labor.
- Schaue dir die Maschine hinten in der Mitte an.
- Setze das Artefakt ein.
Glückwunsch, du hast das Spiel "The Fog" erfolgreich beendet!
Keine Kommentare :
Kommentar veröffentlichen