-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Neue Bekannschaften
Du bekommst:
Magischen Dublonen
Schweren Stein
Stock
Du hast:
Du verwendest:
- Nach dem Schiffbruch bist du am Schiffwrack Strand gestrandet.
- Du hast eine Karte der Insel.
- Hast du ein Gebiet neu erforscht, wird es auf der Karte freigeschaltet und du kannst mit Hilfe der Karte von einem Ort zum anderen springen.
- Betrachte den Rechten deiner Männer am Strand.
- Nimm die Magischen Dublonen.
- Im weiteren Spielverlauf wirst du noch mehr dieser Dublonen finden.
- Damit kannst du nach und nach dein kaputtes Schiff reparieren.
- Nimm noch den Schweren Stein und den Stock mit.
- Gehe rechts durch den Bogen in den Dunklen Gang.
Du bekommst:
Steinknopf
Gartenschere
Magischen Duplonen
Du hast:
Schweren Stein
Stock
Du verwendest:
Stock
- Entferne die trockenen Äste auf der rechten Seite mit dem Stock.
- Schaue dir diesen Bereich dann näher an.
- Lies das "Gesucht" - Plakat.
- Hebe den Steinknopf, die Gartenschere und die Magischen Duplonen auf.
- Gehe zum Strand zurück.
Du bekommst:
Du hast:
Schweren Stein
Steinknopf
Gartenschere
Du verwendest:
Steinknopf
- Betrachte das Steintor links neben dem Durchgang.
- Setze den Steinknopf ein.
- Vetrausche nun die Steinknöpfe, damit die Linien verbunden sind.
- Klicke dazu auf zwei benachbarte Knöpfe.
- Vertausche:
- A mit D, D mit I, D mit F, B mit C, C mit D, C mit E, G mit H, B mit G.
- Gehe in den Geheimgang.
Du bekommst:
Metallstange
Holzpfosten
Korkenzieher
Magische Duplonen
Spitzhacke
Du hast:
Schweren Stein
Gartenschere
Du verwendest:
Schweren Stein
- Hebe die Metallstange auf und gehe die Treppenstufen hinauf zum Aussichtspunkt.
- Zerschlage die Vase, die Links am Felsen steht, mit dem Schweren Stein.
- Schaue dir die zerbrochene Vase dann genauer an.
- Nimm den Holzpfosten und den Korkenzieher.
- Betrachte dann den Felsen Links neben der Vase.
- Sammle die Magischen Duplonen und die Teile der Spitzhacke ein.
- Die Spitzhacke wandert in dein Inventar.
- Gehe zurück in den Geheimgang.
Du bekommst:
Ölkanne
Magische Duplonen
Du hast:
Schweren Stein
Gartenschere
Metallstange
Holzpfosten
Korkenzieher
Spitzhacke
Du verwendest:
Holzpfosten
Ölkanne
- Betrachte das Rad in der Wand.
- Bringe den Holzpfosten an und betätige das Rad.
- Betrachte die Öffnung rechts daneben.
- Schaue dir den Hinweis an.
- Nimm die Ölkanne und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Gehe wieder zum Aussichtspunkt.
- Schaue dir die Tür der Hütte an.
- Öle den rostigen Riegel.
- Gehe in die Hütte.
Du bekommst:
Feuersteine
Du hast:
Schweren Stein
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Ölkanne
Du verwendest:
Ölkanne
- Sprich mit Bart.
- Schaue dann durch das Fernrohr.
- Betrachte den Tisch rechts neben Bart.
- Fülle Öl aus der Ölkanne in die Öllampe.
- Spiele das Wimmelbild am Tisch.
- Öffne den Kasten rechts im Bild.
- Nimm den Apfel, das Ei und das Schleifenband heraus.
- Schließe den Kasten wieder, wenn du die Meerjungfrau noch nicht gefunden hast.
- Nimm die Perle von dem Pergament und lege sie in die Muschel, nimm die Muschel mit Perle.
- Nimm den Kristall und zerschlage damit den Spiegel, nimm den zerbrochenen Spiegel.
- Du bekommst Feuersteine.
- Gehe in den Dunklen Gang.
Du bekommst:
Seil
Magische Duplonen
Herrn Gibbons
Mond
Goldzahn
Du hast:
Schweren Stein
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Du verwendest:
Feuersteine
Schweren Stein
Metallstange
- Schaue tiefer in die Höhle.
- Zünde die Laterne mit den Feuersteinen an.
- Gehe in die Bell-Höhle.
- Du triffst dort auf Kapitän Langley.
- Schaue ihn an.
- Du gelangst zurück in den Dunklen Gang.
- Gehe wieder in die Bell-Höhle.
- Hebe das Seil vom Boden auf.
- Dann betrachte den Vogelkäfig auf dem Felsen.
- Nimm die Notiz und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Öffne die Käfigtür mit dem Schweren Stein.
- Nimm Herrn Gibbons aus dem Käfig.
- Er begleitet dich ab jetzt.
- Er kann für dich unzugängliche Stellen erreichen.
- Nimm den Mond aus dem Käfig.
- Dann entferne die Bretter links vor dem Höhleneingang mit der Metallstange.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Nimm das Segel und repariere damit das Schiff auf der Truhe, nimm das reparierte Schiff.
- Du bekommst einen Goldzahn.
- Gehe in den Geheimgang.
Du bekommst:
Tuch
Magische Duplonen
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Seil
Mond
Goldzahn
Du verwendest:
Goldzahn
- Schaue dir die Truhe an.
- Setze den Goldzahn ein.
- Nun musst du die Zähne öffnen.
- Klicke dazu auf die Zähne.
- Die Auswahl eines Zahnes kann andere beeinflussen.
- Der Goldzahn muss nicht geöffnet werden.
- Teile dir die Zähne oben in A-H und unten in I-P ein.
- Eine mögliche Lösung wäre:
- C, E, L, A, J, H, F.
- Schaue in die Truhe.
- Räume die Sachen zur Seite.
- Nimm das Tuch und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Gehe weiter zum Aussichtspunkt.
Du bekommst:
Leeren Kelch
Aufzugriff(Ruderstück)
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Seil
Mond
Tuch
Du verwendest:
Tuch
- Betrachte die Stelle am Felsen, wo du die Spitzhacke gefunden hast, nochmal.
- Reinige den Kelch mit dem Tuch.
- Nimm den Leeren Kelch mit dir.
- Schaue aufs Dach der Hütte.
- Nun kannst du zum ersten Mal Mr. Gibbon los schicken.
- Er wird für dich den Aufzugriff(Ruderstück) vom Dach holen.
- Gehe zurück zur Bell-Höhle.
Du bekommst:
Weinkelch
Sonne
Einterhaken
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Seil
Mond
Leeren Kelch
Aufzugriff(Ruderstück)
Du verwendest:
Leeren Kelch
Korkenzieher
Weinkelch
Seil
- Betrachte dort das Fass.
- Stelle den Leeren Kelch unter den Korken.
- Öffne das Fass dann mit dem Korkenzieher.
- Der Weinkelch wandert in dein Inventar.
- Gehe in die Hütte.
- Gib Bart den Wein zum Trinken.
- Du bekommst dafür eine Sonne.
- Verbinde noch das Seil mit dem Haken, der am Fernrohr hängt.
- Ein Einterhaken wandert in dein Inventar.
- Gehe zürück zum Aussichtspunkt.
Du bekommst:
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Mond
Aufzugriff(Ruderstück)
Sonne
Einterhaken
Du verwendest:
Sonne
Mond
Einterhaken
- Betrachte die Luke am Boden.
- Setze Sonne und Mond ein.
- Dein Ziel ist es nun, eine Verbindung zwischen Sonne und Mond herzustellen.
- Beginne Außen.
- Drehe den äußeren Ring(A) 5x, dann den danebenliegenden Ring(B) 5x, den dritten Ring(C) 5x und dann den Inneren(D) 1x.
- Benutze den Enterhaken, um nach unten, in die Luke, zu gelangen.
Die Ring-Schwächung
Du bekommst:
Marke 1/3
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Aufzugriff(Ruderstück)
Du verwendest:
Feuersteine
- Benutze die Feuersteine mit der Fackel an der linken Wand.
- Charlie und Bert erscheinen.
- Klicke nach dem Gespräch auf Charlie.
- Er gibt dir eine Nachricht und eine Marke 1/3.
- Gehe dann geradezu in die Grotte, über den Waldweg zum Tempeleingang.
Du bekommst:
Schüssel
Magische Duplonen
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Magische Duplonen
Fisch
Marke 2/3
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Aufzugriff(Ruderstück)
Marke 1/3
Du verwendest:
Schüssel
- Schaue dir dort die rechte Erhebung an.
- Nimm die Schüssel und die Magischen Duplonen mit.
- Gehe zurück in die Grotte.
- Schaue dir dort den rechten der vier Steine auf der linken Seite an.
- Räume die kleinen Steine zur Seite.
- Nimm den Gezahnten Schlüssel 1/2 aus dem Wasser.
- Nimm die Magischen Duplonen und fange den Fisch mit der Schüssel.
- Spiele das Wimmelbild am Brunnen in der Mitte der Szene.
- Nimm den Knochen vom Rand, setze ihn an den anderen an, nimm den überkreuzten Knochen.
- Nimm das Messer, das am Eimer lehnt, zerschneide den Apfel und nimm den geschnittenen Apfel.
- Du bekommst die Marke 2/3.
- Gehe zum Waldweg.
Du bekommst:
Ranke
Fassverschluss
Dienerschnitzerei
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Aufzugriff(Ruderstück)
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Du verwendest:
Gartenschere
Aufzugriff(Ruderstück)
Ranke
- Betrachte die Liane, die am Baum bei dem Boot ist.
- Schneide ein Stück mit der Gartenschere ab.
- Die Ranke wandert dann in dein Inventar.
- Schaue ins Boot.
- Nimm den Fassverschluss.
- Bringe den Aufzugriff(Ruderstück) an und befestige es mit der Ranke.
- Fahre dann mit dem Boot zur Sumpfpromenade.
- Schaue dir die Seerosen rechts neben der Brücke an.
- Entferne die Dornen mit der Gartenschere.
- Nimm die Dienerschnitzerei.
- Gehe zurück auf den Waldweg.
Du bekommst:
Haken
Papier
Du hast:
Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Dienerschnitzerei
Du verwendest:
Metallstange
Dienerschnitzerei
- Betrachte das Steingebilde links neben dem Busch.
- Entferne die Bretter mit der Metallstange.
- Setze die Dienerschnitzerei ein.
- Dein Ziel ist es nun, die Augen der Diener und des Herren zum leuchten zu bringen.
- Klicke dazu zweimal auf den Herren(H).
- Der mittlere Diener(D2) richtet sich auf und seine Augen leuchten.
- Klicke dann zweimal den dritten Diener(D3), der dem Herren am nächsten ist, an.
- Der erste Diener(D1) Links bewegt sich mit, beide stehen dann aufrecht und ihre Augen leuchten.
- Nimm den Haken und das Papier aus dem Versteck.
- Gehe wieder zur Sumpfpromenade und geradeaus weiter zu den Wasserfallstufen.
Du bekommst:
Leeren Sack
Bootshaken
Magische Duplonen
Linse
Linkes Scheibenteil
Du hast:
Gartenschere
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Haken
Papier
Du verwendest:
Haken
Gartenschere
- Hebe den Leeren Sack auf, der vor dem Baum liegt.
- Betrachte die Stelle genauer, an dem der Sack lag.
- Bringe den Haken an der Stange an.
- Nimm den Bootshaken und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Betrachte den Baumstamm in der Höhe des Netzes.
- Schicke Herrn Gibbons los, um die Linse zu holen.
- Zerschneide das Netz, das links vom Baum hängt, mit der Gartenschere.
- Spiele das Wimmelbild an den heruntergefallenen Sachen, zwischen Baum und Felsen.
- Nimm die Feder, die bei der Pistole liegt, und beschreibe das Pergament, das vor der Truhe liegt, nimm das beschriebene Blatt.
- Nimm die Augenklappe vom Kopf hinter der Truhe und bringe setze sie dem Schädel in der Truhe auf, nimm den Piratenschädel.
- Verschiebe die Schüssel, um an das Vorhängeschloss zu gelangen.
- Du bekommst das Linke Scheibenteil.
- Gehe zum Tempeleingang.
Du bekommst:
Rechtes Scheibenteil
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Papier
Leeren Sack
Bootshaken
Linse
Linkes Scheibenteil
Du verwendest:
Bootshaken
Rechtes Scheibenteil
Linkes Scheibenteil
- Schaue dir das Astloch des rechten Baumes genauer an.
- Hole das Rechte Scheibenteil mit dem Bootshaken aus dem Astloch.
- Betrachte dann den kleinen Schrein Rechts.
- Setze das linke Scheibenteil ein.
- Schaue dir den linken Schrein an und setze das rechte Scheibenteil ein.
- Der Tempel öffnet sich.
- Gehe in den Tempel.
Du bekommst:
Sandsack
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Papier
Leeren Sack
Bootshaken
Linse
Du verwendest:
Leeren Sack
Sandsack
- Fülle den Sack mit dem rechts befindlichen Sand und erhalte so einen Sandsack.
- Gehe wieder zu den Wasserfallstufen.
- Schütte den Sand über die rutschigen Stufen.
- Gehe weiter zum Flussufer.
Du bekommst:
Marke 3/3(Marken)
Gezahnten Schlüssel 2/2(Puzzleschlüssel)
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Papier
Bootshaken
Linse
Du verwendest:
Fisch
- Betrachte den Grabstein.
- Nimm die Marke 3/3.
- Im Inventar hast du nun Marken.
- Betrachte, nach dem Gespräch mit dem Geist von Claire, das Labyrinth neben dem Grabstein.
- Setze den Fisch in das Becken.
- Du musst nun die Blöcke in der richtigen Reihenfolge klicken, damit der Fisch in die Mitte gelangen kann.
- Die Ringe sind in der Lösung von Außen nach Innen mit 1 - 4 bezeichnet.
- Die Blöcke sind vom Fisch ausgehend im Uhrzeigersinn eines Ringes mit Buchstaben bezeichnet.
- Ring 1 A - E
- Ring 2 F - J
- Ring 3 K - M
- Ring 4 N
- Klicke die folgende Reihenfolge, um den Fisch zum Ziel zu bringen: G (öffnet A und J), H (öffnet D und F), M (öffnet I und K), E (öffnet B, C, L und N).
- Nimm dann den Gezahnten Schlüssel 2/2.
- Im Inventar hast du nun die Puzzleschlüssel.
- Gehe zurück in den Tempel.
Du bekommst:
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marken
Puzzleschlüssel
Fassverschluss
Papier
Bootshaken
Linse
Du verwendest:
Puzzleschlüssel
- Betrachte das Pult vor dir.
- Setze die Puzzleschlüssel ein.
- Du musst nun die Puzzleteile so vertauschen, dass die Zacken oben und unten ineinander passen.
- Die Puzzleteile sind von Links nach Rechts von A - F makiert.
- Vertausche dazu:
- A mit B, B mit D, C mit F, D mit E, E mit F.
- Gehe nun weiter zum Ringverstärker-Raum.
Du bekommst:
Türkachel 2(Dreiecksmarke 1/3)
Rubin(Juwel 1/2)
Puzzlesknöpfe 1/4
Claires Medaillon
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marken
Fassverschluss
Papier
Bootshaken
Linse
Du verwendest:
Spitzhacke
Marken
Papier
- Betrachte den Hügel vorne links.
- Nimm die Türkachel 2(Dreiecksmarke 1/3).
- Löse den roten Rubin(Juwel 1/2) mit der Spitzhacke.
- Sammle dann die Teile des Puzzlesknopfes 1/4 ein.
- Betrachte den grün-schimmernden Felsen auf der anderen Seite.
- Setze die drei Spielmarken ein.
- Lege das Papier dazu.
- Es dient als Hinweis, wie du die Marken verschieben sollst.
- Die Plätze der Marken sind in I - VIII aufgeteilt.
- Klickst du eine Marke an, wird sie mit einer anderen Marke entlang der oberen Linie immer nur im Uhrzeigersinn vertauscht.
- Vertauscht du zwei Marken, dann wird die Marke dazwischen um einen Platz gegen den Uhrzeigersinn verschoben.
- Vertausche:
- VI mit VIII, VII mit I, VII mit I, VIII mit II, I mit III.
- Der Geist von Claire erscheint dir etwas, was dir weiterhelfen soll.
- In deinem Besitz ist nun Claires Medaillon.
- Gehe zum Tempeleingang.
Du bekommst:
Aufzugsmarke
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Claires Medaillon
Du verwendest:
Claires Medaillon
- Du triffst erneut auf Kapitän Langley.
- Gib ihm Claires Medaillon.
- Er lässt die Aufzugsmarke fallen.
- Gehe zurück in die Grotte.
Du bekommst:
Aufzugsgriff
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Aufzugsmarke
Du verwendest:
Aufzugsmarke
- Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
- Du bekommst einen Aufzugsgriff.
- Gehe in die Höhle hinter dem Wasserfall.
- Setze die Aufzugsmarke ein.
- Dein Ziel ist es nun die Marke von oben nach unten zu verschieben.
- In der Lösung wurde der innere Teil als Schachbrett gedacht.
- Die Spalten sind von 1 - 6 und die Reihen von A - L gekennzeichnet.
- Ziehe die Aufzugsmarke nun in folgenden Schritten über das Brett.
- Gehe folgende Schritte:
- Anfang, A3, A2, B1, C2, D3, D2, E1, F2, F3, G4, H6, I4, J4, K4, L4, Ziel.
- Gehe danach in den Aufzug.
Der Weg zu den Tempeln
Du bekommst:
Schwert
Pinzette
Hammer
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Aufzugsgriff
Du verwendest:
Aufzugsgriff
- Betrachte das Skelett genauer.
- Nimm das Schwert.
- Öffne den Kiefer des Skeletts und nimm die Pinzette aus dem Mund.
- Bringe den Aufzugsgriff überhalb des Skeletts an und betätige ihn.
- Steige aus dem Fahrstuhl aus.
- Nimm den Hammer, der links vor den Stufen liegt.
- Steige die Stufen hinauf, zur Höhle auf der Meeresseite.
Du bekommst:
Holzplanken
Puzzleteil 2(Dienermarke 1/2)
Türkachel(Dreiecksmarke 2/3)
Patrone
Magische Duplonen
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Pinzette
Hammer
Du verwendest:
Fassverschluss
- Schaue dir den Felsen rechts genauer an.
- Nimm die Holzplanken und das Puzzleteil 2(Dienermarke 1/2).
- Betrachte das Fass.
- Setze den Fassgverschluss ein.
- Öffne das Fass.
- Nimm die Türkachel(Dreiecksmarke 2/3), die Patrone und die Magischen Duplonen.
- Gehe zurück zum Aufzugsausgang.
Du bekommst:
Puzzleteil(Dienermarke 2/2)
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 2/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Pinzette
Hammer
Holzplanken
Dienermarke 1/2
Patrone
Du verwendest:
Holzplanken
Pinzette
- Betrachte die Lücke im Steg.
- Lege die Planken über das Loch.
- Hole das Puzzleteil(Dienermarke 2/2) mit der Pinzette aus dem Spalt.
- Nimm es mit dir.
- Gehe in den Pavillon.
Du bekommst:
Geladenes Gewehr
Leitersprosse 1/2
Smaragd(Juwel 2/2)
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 2/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Patrone
Du verwendest:
Patrone
Linse
Tuch
Geladenes Gewehr
- Schaue dir das Fernrohr genauer an.
- Lade das Gewehr und nimm es mit.
- Setze die Linse in das Fernrohr ein.
- Reinige die Linse dann mit dem Tuch.
- Schaue durch das Fernrohr.
- Merke dir diesen Hinweis, er wird auch in deinem Tagebuch festgehalten.
- Hebe die Leitersprosse 1/2 auf.
- Zerschieße das Schloss der Truhe.
- Spiele das Wimmelbild in der Truhe.
- Nimm den Stempel oben von der Milckanne und versiegel damit den Brief, nimm den versiegelten Brief.
- Nimm das Scherenteil, das an der Kanne liegt, setze es mit der anderen Hälfte zusammen, nimm die Schere.
- Du bekommst einen Smaragd(Juwel 2/2).
- Gehe zur Höhle auf der Meeresseite.
Du bekommst:
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarke 2/3
Juwel 2/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Leitersprosse 1/2
Du verwendest:
Juwel 2/2
- Schaue dir den Höhleneingang aus der Nähe an.
- Setze die Juwelen ein.
- Nun musst du die farbigen Juwelen in ihre farbigen Vertiefungen setzen.
- Du kannst die Juwelen im Kreis bewegen oder über die Verbindung auf einen gegenüberliegenden Platz verschieben.
- Allerdings nur, wenn dieser Platz leer ist.
- Verschiebe:
- lila, grün, gelb, lila, blau, rot, grün, blau.
- Gehe dann in den Steinigen Unterschlupf.
Du bekommst:
Leitersprosse 2/2
Leiter
Türkachel 3(Dreiecksmarke 3/3)
Magische Duplonen
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarke 2/3
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Leitersprosse 1/2
Du verwendest:
Leitersprosse 2/2
- Schaue dir die kleine Truhe beim Gitter an.
- Erinnere dich an den Hinweis, den du durchs Fernrohr gesehen hast.
- Die Obere und untere Hälfte bestehen jeweils aus drei Rauten und drei Dreiecken.
- Klicke von den oberen Hälfte die mittlere Raute und das linke Dreieck an.
- In der unter Hälfte solltest du ebenfalls die mittlere Raute, jedoch das rechte Dreick drücken.
- Nimm die Leitersprosse 2/2 aus der Truhe.
- Gehe zurück zum Aufzugsausgang.
- Betrachte die Leiter auf dem Felsen.
- Setze die Sprossen ein.
- Nimm die Leiter, das Türkachel 3(Dreiecksmarke 3/3) und die Magischen Duplonen.
- Gehe zurück in den Steinigen Unterschlupf.
Du bekommst:
Porträtfragment 1/3
Magischen Duplonen
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarken
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Leiter
Du verwendest:
Dienermarken
Leiter
- Betrachte das Gitter.
- Setze die Dienermarken ein.
- Setze die Puzzleteile in die Figur in der Mitte ein.
- Da man die Puzzleteile selbst nicht drehen kann, muss die Figur in der Mitte mit Hilfe der Pfeile nach Rechts und Links drehen.
- Setze die linke Hand mit Schild(H) und den Lendenschutz(B) ein.
- Klicke auf den oberen Pfeil, setze den vorderen Kopfschmuck(F) ein.
- Klicke die Figur mit dem oberen Pfeil einen Schritt weiter, setze den Kopf(A) ein.
- Klicke den oberen Pfeil an, setze den Federschmuck(D) ein.
- Klicke den oberen noch einen Schritt weiter und setze den Halsschmuck(C) ein.
- Klicke wieder den oberen Pfeil an, setze den rechten Arm(G) ein.
- Klicke den oberen Pfeil dann 4x an und setze das linke Bein(E) ein.
- Noch einen Klicke auf den oberen Pfeil und du kannst das rechte Bein(I) einsetzen.
- Damit ist die Figur komplett und das Gittertor öffnet sich.
- Gehe nach Rechts in die Sackgasse.
- Betrachte die kleine Truhe.
- Nimm das Porträtfragment 1/3 und die Magischen Duplonen.
- Stelle die Leiter an die hintere Wand.
- Gehe nach oben zum Steintempeleingang.
Du bekommst:
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Porträtfragment 2/3
Magische Duplonen
Kompassnadel 1/3
Abflussstopfen-Haken
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarken
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Porträtfragment 1/3
Du verwendest:
Bootshaken
Schwert
Dreiecksmarken
- Betrachte das Laub auf dem rechten Felsen.
- Schiebe das Laub zur Seite.
- Nimm die Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2).
- Hole das Porträtfragment 2/3 mit dem Bootshaken aus dem Spalt.
- Sammle die Magischen Duplonen ein.
- Betrachte die Ranken, die links am Felsen sind.
- Entferne sie mit dem Schwert.
- Nimm die Kompassnadel 1/3 und den Abflussstopfen-Haken.
- Betrachte die steinerne Tür geradaus vor dir, setze die drei Dreiecksmarken(Türkacheln) ein.
- Drehe die Dreiecke so, dass ein sinnvolles Bild entsteht.
- Teile die Dreiecke von Oben nach Unten in A - U ein.
- Drehe:
- B 2x, C 2x, D 2x, F 1x, H 2x, K 1x, M 1x, P 1x, Q 1x, S 2x, Z 2x, U 2x.
- Gehe dann in den Steintempel.
Du bekommst:
Kompassnadel 2/3
Porträtfragment 3/3
Magische Duplonen
Holzkeil
Magische Duplonen
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Hammer
Porträtfragment 2/3
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Kompassnadel 1/3
Abflussstopfen-Haken
Du verwendest:
Abflussstopfen-Haken
Porträtfragmente
- Betrachte den See auf der rechten Seite.
- Ziehe den Stöpsel mit dem Abflussstopfen-Haken.
- Spiele dann das Wimmelbild in dem trocken gelegten See.
- Nimm die Fernglashälfte am unteren Bildrand und setzte sie an die andere Hälfte bei der Truhe, nimm das Fernglas.
- Nimm das Auge beim Blumentopf und lege es zu dem Auge an der Vase, nimm das Augenpaar.
- Du bekommst eine Kompassnadel.
- Betrachte die kleine Truhe Links.
- Nimm das Porträtfragment 3/3 und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Gehe zurück in den Steinigen Unterschlupf.
- Gehe zurück in den Steinigen Unterschlupf.
- Bringe die Porträtfragmente an dem kaputten Bild an.
- Schaue dann hinter das Gemälde.
- Nimm den Holzkeil und die Magischen Duplonen.
- Gehe in die Sackgasse.
Du bekommst:
Silbernes Emblem
Kompassnadel 3/3
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Hammer
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Kompassnadel 2/3
Holzkeil
Du verwendest:
Holzkeil
Hammer
Silbernes Emblem
- Betrachte den Holzstamm bei der rechten Fackel.
- Stecke den Holzkeil hinter den Stamm.
- Schlage mit den Hammer auf den Keil.
- Nimm das Silberne Emblem.
- Gehe in den Steintempel.
- Betrachte die kleine Truhe erneut.
- Setze das Embleme ein.
- Nimm die Kompassnadel 3/3 aus der Truhe.
- Gehe zurück zum Steinigen Unterschlupf.
Du bekommst:
Amulett
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Kompassnadeln
Du verwendest:
Kompassnadeln
- Betrachte die große Truhe links.
- Setze die Kompassnadeln ein.
- Nun musst du alle Kompassnadel in die gleiche Richtung zeigen lassen.
- Durch das Klicken auf einen Kompass, wird ein anderer Kompass mit beeinflusst.
- Der obere Kompass(A) bewegt sich 2 Schritte im Uhrzeigersinn.
- Er bewegt den unteren linken Kompass(B) 1 Schritt gegen den Uhrzeigersinn.
- Der Untere, linke Kompass(B) bewegt sich beim Klicken 2 Schritte im Uhrzeigersinn.
- Er bewegt den den rechten unteren Kompass(C) 2 Schritte gegen den Uhrzeigersinn.
- Bewegst du den rechten Kompass(C), dann bewegt er sich selbst einen Schritt im Uhrzeigersinn.
- Er bewegt den oberen Kompass(A) einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn.
- Klicke folgende Kombination:
- C, C, B, B, C, C.
- Schaue in die Truhe.
- Schiebe die Gegenstände zur Seite.
- Nimm das Amulett aus der Truhe.
- Gehe in die Sackgasse.
Du bekommst:
Kupferkachel(Dreiecksmarke 2/2)
Türpfeiltaste
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Amulett
Du verwendest:
Amulett
Dreiecksmarken
- Betrachte noch einmal die kleine Truhe auf der linken Seite.
- Setze das Amulett ein.
- Nimm die Kupferkachel(Dreiecksmarke 2/2) aus der Truhe.
- Gehe in den Steintempel.
- Schaue dir die Säule in der Mitte an.
- Setze die beiden Dreiecksmarken(Kupferkacheln) ein.
- Nun ist es deine Aufgabe, korrekte Gleichungen zu erstellen.
- Die Zahlen der Platten müssen die Summe auf den eingravierten, angrenzenten Steinen ergeben.
- Dazu müssen die Ringe gedreht und die Zahlen ausgetauscht werden.
- Das kannst du in der Mitte tun.
- Dazu drehst du die gewünschte Zahl und die gewünschte Postition zur Mitte und klickst auf den Mittleren Punkt, um sie zu vertauschen.
- Es gibt verschiedene Lösungsansätze.
- Die Punkte der Kreise sind in A, B, C unterteilt.
- Der Punkt des Dreiecks(Mitte) ist D.
- Eine mögliche Lösung wäre:
- A x5, C, D, C, D x2, B x3, D x2, B x2, C x3.
- Nimm die Türpfeiltaste aus dem Fach.
- Gehe zurück in die Grotte und gehe dann rechts die Stufen hoch.
Du bekommst:
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Türpfeiltaste
Du verwendest:
Türpfeiltaste
- Setze die Türpfeiltaste ein.
- Nun musst du die Pfeile so drücken, dass alle Pfeile beleuchtet sind und sie zur Mitte führen.
- So gelangst du zur Mitte:
- 2 nach oben, 1 nach rechts, 3 nach unten, 1 nach rechts, 4 nach oben, 1 nach links, 1 nach oben, 2 nach rechts, 1 nach unten, 2 nach rechts, 1 nach unten, 1 nach rechts, 1 nach unten, 1 nach links, 2 nach unten, 2 nach links, 1 nach oben, 1 nach rechts, 2 nach oben, 1 nach links.
- Gehe durch das Tor zum Weg unter der Brücke.
Oberer Tempel und Dschungel-Tempel
Du bekommst:
Schiffsemblem
Magische Duplonen
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Nuss
Magische Duplonen
Smaragd
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Du verwendest:
-
-
- Schaue dir den laubigen Abhang links neben der Treppe an.
- Nimm das Schiffsemblem und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Betrachte den Ast, der bei der Brücke auf der linken Seite ist.
- Schicke Herrn Gibbons los, um die Elastischen Gummis zu holen.
- Gehe die Stufen hinauf zum Oberen Tempeleingang.
- Betrachte die Truhe im Gebüsch auf der rechten Seite.
- Schiebe die Pflanzen zur Seite.
- Nimm die Stabile Axt, die Nuss und sammle die Magischen Duplonen ein.
- Spiele das Wimmelbild links am Baum.
- Nimm die Kugel beim Becher, lade damit die Pistole, nimm die geladene Pistole.
- Nimm die Kerze von der Truhe und zünde damit die Zigarre an, nimm die brennende Zigarre.
- Du bekommst einen Smaragd.
- Gehe zurück zum Weg unter der Brücke, dann unter der Brücke durch zum Waldausläufer.
Du bekommst:
Steinblume 1/4
Ankerartefakt(Meeresmarke 1/3)
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Schiffsemblem
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Nuss
Smaragd
Du verwendest:
Stabile Axt
- Schaue dir den Busch rechts an.
- Entferne die oberen Äste mit der Axt.
- Nimm die Steinblume 1/4 und das Ankerartefakt(Meeresmarke 1/3).
- Entferne die Äste mit der Axt auf der linken Seite.
- Gehe dort weiter.
- Du kommst zum Weg zum Sumpf.
Du bekommst:
Kachel mit Mann 1/2
Steinblume 2/4
Magischen Duplonen
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Schiffsemblem
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Nuss
Smaragd
Steinblume 1/4
Meeresmarke 1/3
Du verwendest:
Nuss
- Schaue dir das Eichhörnchen vorne Rechts auf dem Felsvorsprung an.
- Tausche die Steinblume gegen die Nuss.
- Nimm dann die Kachel mit Mann 1/2, die Steinblume 2/4 und die Magischen Duplonen.
- Gehe weiter zum Sumpf.
Du bekommst:
Artefaktteil(Puzzleknopf 2/3)
Sägegriff
Steinblume 3/4
Magischen Duplonen
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Schiffsemblem
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Steinblume 2/4
Meeresmarke 1/3
Kachel mit Mann 1/2
Du verwendest:
Schiffsemblem
- Schaue dir den linken Baumstumpf an.
- Setze das Schiffsembleme ein.
- Nun musst du die Schiffe an ihren vorgesehen Platz bringen.
- Klicke dazu ein Schiff an und dann auf den Pfeil in die Richtung, in der du das Schiff steuern lassen willst.
- Eine Lösung wäre:
- Grünes Schiff nach oben, nach links.
- Gelbes Schiff nach rechts, nach oben.
- Grünes Schiff nach rechts.
- Blaues Schiff nach links, nach oben, nach rechts.
- Gelbes Boot nach unten, nach links, nach oben, nach rechts, nach unten, nach links, nach oben, nach rechts, nach oben, nach links.
- Rotes Schiff nach rechts, nach unten.
- Grünes Schiff nach rechts, nach unten, nach links, nach unten, nach links.
- Rotes Schiff nach links, nach oben, nach rechts.
- Nimm das Artefaktteil(Puzzleknopf 2/3) aus dem Versteck.
- Betrachte die Farne rechts neben dem rechten Baumstumpf.
- Nimm den Sägegriff, die Steinblume 3/4 und die Magischen Duplonen.
- Gehe zurück zum Waldausläufer und dann rechts die Stufen hoch zum Tempeleingang.
Du bekommst:
Steinblume 4/4
Stück Draht
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Steinblume 3/4
Meeresmarke 1/3
Kachel mit Mann 1/2
Sägegriff
Du verwendest:
Steinblume 4/4
- Du begegnest Kapitän Langley.
- Er gibt dir nach dem Gespräch die Steinblume 4/4.
- Spiele das Wimmelbild rechts neben den Stufen.
- Nimm den Hammer und ziehe den Nagel aus dem Baumstamm, nimm den Nagel.
- Nimm die Kompassscheibe und setze sie in das Gehäuse, nimm den Kompass.
- Du bekommst ein Stück Draht.
- Schaue dir nun den Tempeleingang an.
- Setze die Steinblumen ein.
- Der Ring muss nun alle Steinblumen und Wege überqueren.
- Dabei dürfen die Wege aber nicht zweimal überquert werden.
- Eine mögliche Lösung:
- rechts(A), rechts(B), links(C), hoch(D), links(E), rechts(F), links(G), links(H), rechts(I), links(J), runter(K), links(L), rechts(M), rechts(N).
- Gehe in den Dschungeltempel.
Du bekommst:
Schaufel
Dolchkachel(Meeresmarke 2/3)
Wellenkachel(Meeresmarke 3/3)
Magischen Duplonen
Kachel mit Mann 2/2
Du hast:
Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarke 1/3
Kachel mit Mann 1/2
Sägegriff
Stück Draht
Du verwendest:
Spitzhacke
Schaufel
- Hebe die Schaufel rechts auf.
- Dann betrachte die Steinstufen auf der linken Seite.
- Hole die Wellenkachel mit der Spitzhacke aus dem Spalt
- Nimm die Dolchkachel(Meeresmarke 2/3), die Wellenkachel(Meeresmarke 3/3) und die Magischen Duplonen.
- Gehe zum Weg unter der Brücke.
- Betrachte den Laubbedeckten Abhang links neben der Treppe.
- Grabe an der Stelle mit dem Moos.
- Benutze dazu die Schaufel.
- Nimm die Kachel mit Mann 2/2.
- Gehe zum Oberen Tempeleingang.
Du bekommst:
Bronzechlüssel
Du hast:
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarken
Kachel mit Mann 2/2
Sägegriff
Stück Draht
Schaufel
Du verwendest:
Kachel mit Mann 2/2
Stück Draht
- Schaue dir den Tempeleingang an.
- Setze die beiden Mann-Kacheln ein.
- Schaue dir den Tempeleingang genauer an.
- Dein Ziel ist es nun, die Metallstangen so zu bewegen, dass alle gleichmäßig auf die andere Seite gelangen.
- Das Drücken der Knöpfe beeinflusst andere Metallstangen.
- Der obere Knopf(A) bewegt die obere und untere Metallstange einen Schritt nach vorn, die mittlere Metallstange einen Schritt zurück.
- Der mittlere Knopf(B) bewegt die mittlere Metallstange einen Schritt nach vorn, die obere und unter Metallstange einen Schritt zurück.
- Der untere Knopf(C) bewegt die obere und unter Metallstange zwei Schritte nach vor, die mittlere einen Schritt nach vorn.
- Führe folgende Kombination aus:
- B x5, C x5.
- Gehe in den Tempel Oben.
- Schaue dir die Mitte der rechten Wand an.
- Hole den Bronzechlüssel mit dem Stück Draht aus dem Spalt.
- Gehe nach draußen.
Du bekommst:
Ei(Eier 1/2)
Rote Marke
Handsäge
Leder
Magische Duplonen
Du hast:
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarken
Sägegriff
Schaufel
Bronzechlüssel
Du verwendest:
Bronzechlüssel
Rote Marke
Sägegriff
- Betrachte die kleine Truhe rechts am Boden.
- Schließe die Truhe mit dem Schlüssel auf.
- Nimm das Ei(Eier 1/2) und die Rote Marke aus der Truhe.
- Gehe wieder in den Tempel.
- Betrachte die hintere Wand.
- Setze die Rote Marke ein.
- Die goldenen Knöpfe dienen dazu, die Marken der Dreiecke zu vertauschen.
- Die Farben der Marken müssen mit der Hintergrundfarbe übereinstimmen.
- Der linke Knopf ist A, der mittlere Knopf ist B, der rechte Knopf ist C.
- Drehe die Knöpfe in folgender Reihenfolge:
- B, A, B, A x2, C, B x2.
- Schaue hinter die Wand.
- Bringe den Sägegriff an der Säge an.
- Nimm die Handsäge, das Leder und die Magischen Duplonen.
- Gehe zurück in den Sumpf.
Du bekommst:
Schleuder
Goldei(Eier 2/2)
Artefaktteil(Puzzleknopf 3/4)
Du hast:
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarken
Schaufel
Eier 1/2
Handsäge
Leder
Du verwendest:
Handsäge
Elastischen Gummis
Leder
Meeresmarken
- Betrachte noch einmal die Farne rechts.
- Säge den Ast mit der Säge durch.
- Bringe die Gummis und das Leder an.
- Nimm die Schleuder.
- Verscheuche mit der Schleuder den Vogel oben auf dem Ast.
- Schaue das Nest an.
- Schicke Herrn Gibbon los, dir das Goldei(Eier 2/2) zu holen.
- Betrachte den rechten Baumstumpf.
- Setze die Meeresmarken ein.
- Nun musst du die Meeresmarken in ihr Gegenstück bringen.
- Das erreichst du, in dem du die Kacheln und die Marken verschiebst.
- Das Spielbrett wurde hier in eine Art Schachbrett(mit Lücken) eingeteilt.
- Die Spalten von links nach rechts mit A-H bezeichnet, die Reihen von oben nach unten mit 1-6.
- Es wurde nicht jeder einzelne Schritt aufgeschrieben.
- So könnte eine Lösung aussehen:
- B4 n B5, C3 n C2, B3 n C3, A3 n B4, C3 n A3, C2 n B3, D3 n E3, D4 n C1, der Schädel ist an seinen Platz.
- E3 n C2, F4 n C3, G4 n G5, D5 n G4, F5 n D5, C3 n D4, B3 n D3, B4 n C3, B5 n B3, C5 n B4, D5 n C6, der Anker ist an seinem Platz.
- D4 n B5, D3 n D5, G5 n D4, C3 n G6, das Schwert ist an seinem Platz.
- F2 n F5, G2 n F4, H2 n F3, H3 n F2, I3 n G1, die Welle ist an ihrem Platz.
- Nimm das Artefaktteil(Puzzleknopf 3/4) aus dem Versteck.
- Gehe zurück zum Waldausläufer.
Du bekommst:
Artefaktteil(Puzzleknopf 4/4)
Du hast:
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 3/4
Stabile Axt
Smaragd
Schaufel
Eier 2/2
Du verwendest:
Eier 2/2
Smaragd
Puzzlesknöpfe 4/4
- Betrachte die Truhe mit den eiförmigen Vertiefungen.
- Setze beide Eier ein.
- Nimm das Artefaktteil(Puzzleknopf 4/4) und die Magischen Duplonen aus der Truhe.
- Gehe in den Dschungeltempel.
- Schaue dir die Wand geradezu an.
- Setze den Smaragd und die Puzzleknöpfe ein.
- Die Puzzleknöpfe bewegen die Ringe.
- Der linke, obere Knopf(A) bewegt den inneren, vierten Ring(4).
- Der rechte, obere Knopf(B) bewegt den zweiten Ring(2).
- Der linke, untere Knopf(C) bewegt den dritten Ring(3).
- Der rechte, untere Knopf(D) bewegt den äußeren, ersten Ring(1).
- Klicke in folgender Reihenfolge auf die Knöpfe:
- D x5, B x3, C x2, A x5.
- Gehe durch das Loch, vorbei an der Hütte im Wald zum Weg zur Küste.
Die Zerstörung des Ringes
Du bekommst:
Grünen Ring(Glühende Ringe 1/3)
Grünen Ring(Glühende Ringe 2/3)
Stange
Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 1/2)
Zange
Magischen Duplonen
Du hast:
Feuersteine
Stabile Axt
Schaufel
Du verwendest:
Stabile Axt
Schaufel
- Betrachte den rechten Felsen.
- Nun klicke auf die Schnitzereinen, damit sie die Form verändern.
- Die Schnitzereien müssen immer abwechselnd und rot sein.
- Klicke die erste Schnitzerei an, bis sie zum Quadrat wird, die nächste zum Kreis.
- Wechsel die beiden Varianten immer ab.
- In der nächsten Reihe beginnst du dann mit dem Kreis usw.
- Nimm den Grünen Ring(Glühende Ringe 1/3), der dahinter lag.
- Schaue dir den mit moosbedeckten Felsvorsprung an.
- Schicke Hernn Gibbon los, den Grünen Ring(Glühende Ringe 2/3) von dort zu holen.
- Zerschlage das Fass mit der Axt.
- Spiele das Wimmelbild im kaputten Fass.
- Nimm den Teebeutel und gib ihn in die Tasse mit Wasser, nimm den Tee.
- Nimm die zwei Ass-Karten und lege sie zu den anderen, nimm die vier Asse.
- Du bekommst eine Stange.
- Nun schaue dir den Bereich an der Spitze des Fass-Brettes an.
- Grabe die aufgewühlte Stelle mit der Schaufel um.
- Nimm das Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 1/2), die Zange und die Magischen Duplonen.
- Gehe weiter zur Küste.
Du bekommst:
Muschel 2(Muschel 1/2)
Kokosnuss
Muschel 1(Muschel 2/2)
Hammerform
Magische Duplonen
Du hast:
Feuersteine
Schaufel
Glühende Ringe 2/3
Stange
Puzzlekachel 1/2
Zange
Du verwendest:
Stange
Schaufel
- Betrachte die Muscheln im Sand.
- Nun musst du zwei gleiche Muscheln finden.
- Wähle eine Muschel mit einem Klick aus, such deren Gegenstück und klicke auch diese Muschel an.
- Du bekommst die Muschel 2(Muschel 1/2).
- Schaue in den Wipfel der rechten Palme.
- Hole die Kokosnuss mit der Stange herunter.
- Schaue dir das X im Sand an.
- Grabe an der makierten Stelle.
- Räume die Steine vorne links zur Seite.
- Nimm die Muschel 1(Muschel 2/2), die Hammerform und die Magischen Duplonen.
- Gehe zur Hütte im Wald.
Du bekommst:
Schlüssel
Magische Duplonen
Schnur
Du hast:
Feuersteine
Glühende Ringe 2/3
Stange
Puzzlekachel 1/2
Zange
Kokosnuss
Muschel 2/2
Hammerform
Du verwendest:
Zange
Schlüssel
- Schaue dir den Stein auf dem Weg an.
- Ziehe den Schlüssel mit der Zange aus dem Spalt und nimm die Magischen Duplonen.
- Schaue in die Dunkle Höhle, hebe die Schnur auf.
- Betrachte die Tür der Hütte.
- Benutze den Schlüssel.
- Gehe in die Hütte.
Du bekommst:
Lampenöl
Magnet mit Schnur
Magische Duplonen
Du hast:
Feuersteine
Glühende Ringe 2/3
Stange
Puzzlekachel 1/2
Kokosnuss
Muschel 2/2
Hammerform
Du verwendest:
Stange
Schnur
Lampenöl
Feuersteine
- Nimm die Stange und öffne damit den rechten Schrank.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Nimm den Korken und verschließe damit die Flasche, nimm die verkorkte Flasche.
- Du bekommst Lampenöl.
- Betrachte das Magnet am Boden zwischen Eimer und Hauklotz.
- Bringe die Schnur an dem Magneten an.
- Nimm das Magnet mit Schnur und die Magischen Duplonen.
- Gehe wieder nach draußen.
- Schaue wieder in die dunkle Höhle.
- Schütte das Lampenöl in die Rinne.
- Zünde das Öl mit den Feuersteinen an.
- Gehe tiefer in die Höhle.
Du bekommst:
Eisenerz 1/4
Eisenerz 2/4
Handbohrer
Magische Duplonen
Du hast:
Glühende Ringe 2/3
Puzzlekachel 1/2
Kokosnuss
Muschel 2/2
Hammerform
Magnet mit Schnur
Du verwendest:
Kokosnuss
Muschel 2/2
- Schaue dir den rechten Felsen an.
- Nimm das Eisenerz 1/4.
- Betrachte die Vase.
- Zerschlage sie mit der Kokosnuss.
- Nimm das Eisenerz 2/4, den Handbohrer und die Magischen Duplonen.
- Schaue dir das Tor an.
- Setze die beiden Muscheln ein.
- Nun musst du die Muschel an ihren Platz befördern.
- Dazu musst du die Pfeile einstellen.
- Die Muscheln folgen einer bestimmten Linie.
- Es reicht, die letzte Pfeile vor dem Ziel zu ändern.
- Schaue dir die Screens für die Lösungen an.
- Gehe dann weiter zum Küstenweg.
Du bekommst:
Schmelztiegel
Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 2/2)
Magische Duplonen
Eisenerz 3/4
Du hast:
Glühende Ringe 2/3
Puzzlekachel 1/2
Hammerform
Magnet mit Schnur
Eisenerz 2/4
Handbohrer
Du verwendest:
Handbohrer
- Hier triffst du wieder auf Kapitän Langley.
- Sprich mit ihm.
- Dann schaue dir den Bereich beim Felsen in Mitten der Szene an.
- Nimm den Schmelztiegel, das Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 2/2) und die Magischen Duplonen.
- Löse das Eisenerz 3/4 mit dem Handbohrer aus dem Felsen.
- Gehe zurück in die Hütte.
Du bekommst:
Grünen Ring(Glühende Ringe 3/3)
Du hast:
Glühende Ringe 2/3
Puzzlekachel 2/2
Hammerform
Magnet mit Schnur
Eisenerz 3/4
Schmelztiegel
Du verwendest:
Puzzlekachel 2/2
- Betrachte nun den linken Schrank.
- Setze die beiden Puzzlekacheln ein.
- Dein Ziel ist es nun die Kacheln so zu drehen, dass sie im Muster und mit der Hintergrundfarbe übereinstimme.
- Mit einem Klick auf den roten Punkt innerhalb eines Kreises lassen sich diese drehen.
- Von Links nach Rechts sind die Kreise mit A-C bezeichnet.
- Wähle folgende Schritte:
- Drehe C 3x, A 2x, B 2x, C, und A 3x.
- Nimm dann den Grünen Ring(Glühende Ringe 3/3) aus dem Schrank.
- Gehe zurück zum Küstenweg und weiter geradeaus zum Inselvulkan.
Du bekommst:
Eisenerz 4/4
Magischen Vorschlaghammer
Den Ring
Du hast:
Glühende Ringe 3/3
Hammerform
Magnet mit Schnur
Eisenerz 3/4
Schmelztiegel
Du verwendest:
Magnet mit Schnur
Schmelztiegel
Hammerform
Eisenerz 4/4
Den Ring
Magischen Vorschlaghammer
- Betrachte den Amboss.
- Hole das Eisenerz 4/4 mit dem Magneten aus der Lava.
- Betrachte dann den Vulkan.
- Stelle den Tiegel ab.
- Lege die Gußform davor.
- Gib das Eisenerz in den Tiegel.
- Schaue dir zum Schluss den Hammer genauer an.
- Setze die Glühenden Ringe ein.
- Dein Ziel ist es nun, eine Verbindung zwischen den Ringen herzustellen.
- Klicke dazu auf einen Ring, um ihn zu drehen.
- Beginne mit dem leuchtenden Ring(A).
- Drehe diesen 7x, wähle dann den Ring(B), zu dem der Weg führt.
- Drehe diesen auch 7x.
- Der nächste Ring(C) hat schon die richtige Position.
- Wähle also den nächsten Ring(D) aus und drehe in 2x.
- Drehe den nächsten Ring(E) dann 6x.
- Nun ist der Ring(F) unterhalb des vorhergehenden dran.
- Drehe diesen 4x.
- Danach ist der Ring(G) oben rechts dran.
- Drehe ihn 2x.
- Der letzte Ring(H) wird 4x gedreht.
- Nimm den Magischen Vorschlaghammer.
- Gehe zurück zum Küstenweg.
- Kapitän Langley spricht mit dir.
- Er gibt dir Den Ring.
- Gehe wieder zum Inselvulkan.
- Betrachte den Amboss.
- Legen den Ring daruaf.
- Dann zerstöre ihn mit dem Magischen Hammer.
- Gehe zurück zum Küstenweg.
- Sprich mit Kapitän Langley.
- Gehe zur Küste.
Du bekommst:
Du hast:
Du verwendest:
- Nun betrachte dein Schiff.
- Repariere es mit Hilfe der Magischen Duplonen.
- Solltest du es zwischendurch schon repariert haben, dann warten jetzt Charlie und Bert am Strand auf dich.
- Klicke in Richtung Schiff.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Obscure Legends - Der Fluch des Ringes" erfolgreich beendet!
Keine Kommentare :
Kommentar veröffentlichen