08.05.2014

Lösung: Obscure Legends - Der Fluch des Ringes

Englischer Titel: Obscure Legends - Curse of the Ring

In einem fürchterlichen Sturm hast Du alles verloren: Dein Schiff, Deine Mannschaft und sogar Deine Freiheit! Du bist auf einer tropischen Insel gestrandet, über der ein fürchterlicher Fluch liegt. Der Ring ist der Grund des Fluchs und der Träger des Rings braucht Deine Hilfe, um ihn von dem Fluch zu befreien. Kannst Du den Fluch brechen oder wirst Du für immer auf der Insel gefangen sein? Erkunde die Insel und nutze Dein Geschick, um den Ring ein für alle Mal zu zerstören!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Neue Bekannschaften



Du bekommst:

Magischen Dublonen
Schweren Stein
Stock

Du hast:


Du verwendest:




  • Nach dem Schiffbruch bist du am Schiffwrack Strand gestrandet.
  • Du hast eine Karte der Insel.
  • Hast du ein Gebiet neu erforscht, wird es auf der Karte freigeschaltet und du kannst mit Hilfe der Karte von einem Ort zum anderen springen.
  • Betrachte den Rechten deiner Männer am Strand.
  • Nimm die Magischen Dublonen.
  • Im weiteren Spielverlauf wirst du noch mehr dieser Dublonen finden.
  • Damit kannst du nach und nach dein kaputtes Schiff reparieren.
  • Nimm noch den Schweren Stein und den Stock mit.
  • Gehe rechts durch den Bogen in den Dunklen Gang.
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Du bekommst:

Steinknopf
Gartenschere
Magischen Duplonen

Du hast:

Schweren Stein
Stock

Du verwendest:

Stock



  • Entferne die trockenen Äste auf der rechten Seite mit dem Stock.
  • Schaue dir diesen Bereich dann näher an.
  • Lies das "Gesucht" - Plakat.
  • Hebe den Steinknopf, die Gartenschere und die Magischen Duplonen auf.
  • Gehe zum Strand zurück.
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Du bekommst:


Du hast:

Schweren Stein
Steinknopf
Gartenschere

Du verwendest:

Steinknopf



  • Betrachte das Steintor links neben dem Durchgang.
  • Setze den Steinknopf ein.
  • Vetrausche nun die Steinknöpfe, damit die Linien verbunden sind.
  • Klicke dazu auf zwei benachbarte Knöpfe.
  • Vertausche:
  • A mit D, D mit I, D mit F, B mit C, C mit D, C mit E, G mit H, B mit G.
  • Gehe in den Geheimgang.
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Du bekommst:

Metallstange
Holzpfosten
Korkenzieher
Magische Duplonen
Spitzhacke

Du hast:

Schweren Stein
Gartenschere

Du verwendest:

Schweren Stein



  • Hebe die Metallstange auf und gehe die Treppenstufen hinauf zum Aussichtspunkt.
  • Zerschlage die Vase, die Links am Felsen steht, mit dem Schweren Stein.
  • Schaue dir die zerbrochene Vase dann genauer an.
  • Nimm den Holzpfosten und den Korkenzieher.
  • Betrachte dann den Felsen Links neben der Vase.
  • Sammle die Magischen Duplonen und die Teile der Spitzhacke ein.
  • Die Spitzhacke wandert in dein Inventar.
  • Gehe zurück in den Geheimgang.
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Du bekommst:

Ölkanne
Magische Duplonen

Du hast:

Schweren Stein
Gartenschere
Metallstange
Holzpfosten
Korkenzieher
Spitzhacke

Du verwendest:

Holzpfosten
Ölkanne



  • Betrachte das Rad in der Wand.
  • Bringe den Holzpfosten an und betätige das Rad.
  • Betrachte die Öffnung rechts daneben.
  • Schaue dir den Hinweis an.
  • Nimm die Ölkanne und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Gehe wieder zum Aussichtspunkt.
  • Schaue dir die Tür der Hütte an.
  • Öle den rostigen Riegel.
  • Gehe in die Hütte.
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Du bekommst:

Feuersteine

Du hast:

Schweren Stein
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Ölkanne

Du verwendest:

Ölkanne



  • Sprich mit Bart.
  • Schaue dann durch das Fernrohr.
  • Betrachte den Tisch rechts neben Bart.
  • Fülle Öl aus der Ölkanne in die Öllampe.
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch.
  • Öffne den Kasten rechts im Bild.
  • Nimm den Apfel, das Ei und das Schleifenband heraus.
  • Schließe den Kasten wieder, wenn du die Meerjungfrau noch nicht gefunden hast.
  • Nimm die Perle von dem Pergament und lege sie in die Muschel, nimm die Muschel mit Perle.
  • Nimm den Kristall und zerschlage damit den Spiegel, nimm den zerbrochenen Spiegel.
  • Du bekommst Feuersteine.
  • Gehe in den Dunklen Gang.
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Du bekommst:

Seil
Magische Duplonen
Herrn Gibbons
Mond
Goldzahn

Du hast:

Schweren Stein
Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine

Du verwendest:

Feuersteine
Schweren Stein
Metallstange



  • Schaue tiefer in die Höhle.
  • Zünde die Laterne mit den Feuersteinen an.
  • Gehe in die Bell-Höhle.
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  • Du triffst dort auf Kapitän Langley.
  • Schaue ihn an.
  • Du gelangst zurück in den Dunklen Gang.
  • Gehe wieder in die Bell-Höhle.
  • Hebe das Seil vom Boden auf.
  • Dann betrachte den Vogelkäfig auf dem Felsen.
  • Nimm die Notiz und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Öffne die Käfigtür mit dem Schweren Stein.
  • Nimm Herrn Gibbons aus dem Käfig.
  • Er begleitet dich ab jetzt.
  • Er kann für dich unzugängliche Stellen erreichen.
  • Nimm den Mond aus dem Käfig.
  • Dann entferne die Bretter links vor dem Höhleneingang mit der Metallstange.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Nimm das Segel und repariere damit das Schiff auf der Truhe, nimm das reparierte Schiff.
  • Du bekommst einen Goldzahn.
  • Gehe in den Geheimgang.
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Du bekommst:

Tuch
Magische Duplonen

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Seil
Mond
Goldzahn

Du verwendest:

Goldzahn



  • Schaue dir die Truhe an.
  • Setze den Goldzahn ein.
  • Nun musst du die Zähne öffnen.
  • Klicke dazu auf die Zähne.
  • Die Auswahl eines Zahnes kann andere beeinflussen.
  • Der Goldzahn muss nicht geöffnet werden.
  • Teile dir die Zähne oben in A-H und unten in I-P ein.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
  • C, E, L, A, J, H, F.
  • Schaue in die Truhe.
  • Räume die Sachen zur Seite.
  • Nimm das Tuch und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Gehe weiter zum Aussichtspunkt.
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Du bekommst:

Leeren Kelch
Aufzugriff(Ruderstück)

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Seil
Mond
Tuch

Du verwendest:

Tuch



  • Betrachte die Stelle am Felsen, wo du die Spitzhacke gefunden hast, nochmal.
  • Reinige den Kelch mit dem Tuch.
  • Nimm den Leeren Kelch mit dir.
  • Schaue aufs Dach der Hütte.
  • Nun kannst du zum ersten Mal Mr. Gibbon los schicken.
  • Er wird für dich den Aufzugriff(Ruderstück) vom Dach holen.
  • Gehe zurück zur Bell-Höhle.
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Du bekommst:

Weinkelch
Sonne
Einterhaken

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Korkenzieher
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Seil
Mond
Leeren Kelch
Aufzugriff(Ruderstück)

Du verwendest:

Leeren Kelch
Korkenzieher
Weinkelch
Seil



  • Betrachte dort das Fass.
  • Stelle den Leeren Kelch unter den Korken.
  • Öffne das Fass dann mit dem Korkenzieher.
  • Der Weinkelch wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Hütte.
  • Gib Bart den Wein zum Trinken.
  • Du bekommst dafür eine Sonne.
  • Verbinde noch das Seil mit dem Haken, der am Fernrohr hängt.
  • Ein Einterhaken wandert in dein Inventar.
  • Gehe zürück zum Aussichtspunkt.
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Du bekommst:


Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Mond
Aufzugriff(Ruderstück)
Sonne
Einterhaken

Du verwendest:

Sonne
Mond
Einterhaken



  • Betrachte die Luke am Boden.
  • Setze Sonne und Mond ein.
  • Dein Ziel ist es nun, eine Verbindung zwischen Sonne und Mond herzustellen.
  • Beginne Außen.
  • Drehe den äußeren Ring(A) 5x, dann den danebenliegenden Ring(B) 5x, den dritten Ring(C) 5x und dann den Inneren(D) 1x.
  • Benutze den Enterhaken, um nach unten, in die Luke, zu gelangen.
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Die Ring-Schwächung



Du bekommst:

Marke 1/3

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Aufzugriff(Ruderstück)

Du verwendest:

Feuersteine



  • Benutze die Feuersteine mit der Fackel an der linken Wand.
  • Charlie und Bert erscheinen.
  • Klicke nach dem Gespräch auf Charlie.
  • Er gibt dir eine Nachricht und eine Marke 1/3.
  • Gehe dann geradezu in die Grotte, über den Waldweg zum Tempeleingang.
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Du bekommst:

Schüssel
Magische Duplonen
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Magische Duplonen
Fisch
Marke 2/3

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Aufzugriff(Ruderstück)
Marke 1/3

Du verwendest:

Schüssel



  • Schaue dir dort die rechte Erhebung an.
  • Nimm die Schüssel und die Magischen Duplonen mit.
  • Gehe zurück in die Grotte.
  • Schaue dir dort den rechten der vier Steine auf der linken Seite an.
  • Räume die kleinen Steine zur Seite.
  • Nimm den Gezahnten Schlüssel 1/2 aus dem Wasser.
  • Nimm die Magischen Duplonen und fange den Fisch mit der Schüssel.
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen in der Mitte der Szene.
  • Nimm den Knochen vom Rand, setze ihn an den anderen an, nimm den überkreuzten Knochen.
  • Nimm das Messer, das am Eimer lehnt, zerschneide den Apfel und nimm den geschnittenen Apfel.
  • Du bekommst die Marke 2/3.
  • Gehe zum Waldweg.
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Du bekommst:

Ranke
Fassverschluss
Dienerschnitzerei

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Aufzugriff(Ruderstück)
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch

Du verwendest:

Gartenschere
Aufzugriff(Ruderstück)
Ranke



  • Betrachte die Liane, die am Baum bei dem Boot ist.
  • Schneide ein Stück mit der Gartenschere ab.
  • Die Ranke wandert dann in dein Inventar.
  • Schaue ins Boot.
  • Nimm den Fassverschluss.
  • Bringe den Aufzugriff(Ruderstück) an und befestige es mit der Ranke.
  • Fahre dann mit dem Boot zur Sumpfpromenade.
  • Schaue dir die Seerosen rechts neben der Brücke an.
  • Entferne die Dornen mit der Gartenschere.
  • Nimm die Dienerschnitzerei.
  • Gehe zurück auf den Waldweg.
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Du bekommst:

Haken
Papier

Du hast:

Gartenschere
Metallstange
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Dienerschnitzerei

Du verwendest:

Metallstange
Dienerschnitzerei



  • Betrachte das Steingebilde links neben dem Busch.
  • Entferne die Bretter mit der Metallstange.
  • Setze die Dienerschnitzerei ein.
  • Dein Ziel ist es nun, die Augen der Diener und des Herren zum leuchten zu bringen.
  • Klicke dazu zweimal auf den Herren(H).
  • Der mittlere Diener(D2) richtet sich auf und seine Augen leuchten.
  • Klicke dann zweimal den dritten Diener(D3), der dem Herren am nächsten ist, an.
  • Der erste Diener(D1) Links bewegt sich mit, beide stehen dann aufrecht und ihre Augen leuchten.
  • Nimm den Haken und das Papier aus dem Versteck.
  • Gehe wieder zur Sumpfpromenade und geradeaus weiter zu den Wasserfallstufen.
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Du bekommst:

Leeren Sack
Bootshaken
Magische Duplonen
Linse
Linkes Scheibenteil

Du hast:

Gartenschere
Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Haken
Papier

Du verwendest:

Haken
Gartenschere



  • Hebe den Leeren Sack auf, der vor dem Baum liegt.
  • Betrachte die Stelle genauer, an dem der Sack lag.
  • Bringe den Haken an der Stange an.
  • Nimm den Bootshaken und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Betrachte den Baumstamm in der Höhe des Netzes.
  • Schicke Herrn Gibbons los, um die Linse zu holen.
  • Zerschneide das Netz, das links vom Baum hängt, mit der Gartenschere.
  • Spiele das Wimmelbild an den heruntergefallenen Sachen, zwischen Baum und Felsen.
  • Nimm die Feder, die bei der Pistole liegt, und beschreibe das Pergament, das vor der Truhe liegt, nimm das beschriebene Blatt.
  • Nimm die Augenklappe vom Kopf hinter der Truhe und bringe setze sie dem Schädel in der Truhe auf, nimm den Piratenschädel.
  • Verschiebe die Schüssel, um an das Vorhängeschloss zu gelangen.
  • Du bekommst das Linke Scheibenteil.
  • Gehe zum Tempeleingang.
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Du bekommst:

Rechtes Scheibenteil

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Papier
Leeren Sack
Bootshaken
Linse
Linkes Scheibenteil

Du verwendest:

Bootshaken
Rechtes Scheibenteil
Linkes Scheibenteil



  • Schaue dir das Astloch des rechten Baumes genauer an.
  • Hole das Rechte Scheibenteil mit dem Bootshaken aus dem Astloch.
  • Betrachte dann den kleinen Schrein Rechts.
  • Setze das linke Scheibenteil ein.
  • Schaue dir den linken Schrein an und setze das rechte Scheibenteil ein.
  • Der Tempel öffnet sich.
  • Gehe in den Tempel.
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Du bekommst:

Sandsack

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Papier
Leeren Sack
Bootshaken
Linse

Du verwendest:

Leeren Sack
Sandsack



  • Fülle den Sack mit dem rechts befindlichen Sand und erhalte so einen Sandsack.
  • Gehe wieder zu den Wasserfallstufen.
  • Schütte den Sand über die rutschigen Stufen.
  • Gehe weiter zum Flussufer.
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Du bekommst:

Marke 3/3(Marken)
Gezahnten Schlüssel 2/2(Puzzleschlüssel)

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marke 2/3
Gezahnten Schlüssel 1/2(Puzzleschlüssel)
Fisch
Fassverschluss
Papier
Bootshaken
Linse

Du verwendest:

Fisch



  • Betrachte den Grabstein.
  • Nimm die Marke 3/3.
  • Im Inventar hast du nun Marken.
  • Betrachte, nach dem Gespräch mit dem Geist von Claire, das Labyrinth neben dem Grabstein.
  • Setze den Fisch in das Becken.
  • Du musst nun die Blöcke in der richtigen Reihenfolge klicken, damit der Fisch in die Mitte gelangen kann.
  • Die Ringe sind in der Lösung von Außen nach Innen mit 1 - 4 bezeichnet.
  • Die Blöcke sind vom Fisch ausgehend im Uhrzeigersinn eines Ringes mit Buchstaben bezeichnet.
  • Ring 1 A - E
  • Ring 2 F - J
  • Ring 3 K - M
  • Ring 4 N
  • Klicke die folgende Reihenfolge, um den Fisch zum Ziel zu bringen: G (öffnet A und J), H (öffnet D und F), M (öffnet I und K), E (öffnet B, C, L und N).
  • Nimm dann den Gezahnten Schlüssel 2/2.
  • Im Inventar hast du nun die Puzzleschlüssel.
  • Gehe zurück in den Tempel.
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Du bekommst:


Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marken
Puzzleschlüssel
Fassverschluss
Papier
Bootshaken
Linse

Du verwendest:

Puzzleschlüssel



  • Betrachte das Pult vor dir.
  • Setze die Puzzleschlüssel ein.
  • Du musst nun die Puzzleteile so vertauschen, dass die Zacken oben und unten ineinander passen.
  • Die Puzzleteile sind von Links nach Rechts von A - F makiert.
  • Vertausche dazu:
  • A mit B, B mit D, C mit F, D mit E, E mit F.
  • Gehe nun weiter zum Ringverstärker-Raum.
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Du bekommst:

Türkachel 2(Dreiecksmarke 1/3)
Rubin(Juwel 1/2)
Puzzlesknöpfe 1/4
Claires Medaillon

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Marken
Fassverschluss
Papier
Bootshaken
Linse

Du verwendest:

Spitzhacke
Marken
Papier



  • Betrachte den Hügel vorne links.
  • Nimm die Türkachel 2(Dreiecksmarke 1/3).
  • Löse den roten Rubin(Juwel 1/2) mit der Spitzhacke.
  • Sammle dann die Teile des Puzzlesknopfes 1/4 ein.
  • Betrachte den grün-schimmernden Felsen auf der anderen Seite.
  • Setze die drei Spielmarken ein.
  • Lege das Papier dazu.
  • Es dient als Hinweis, wie du die Marken verschieben sollst.
  • Die Plätze der Marken sind in I - VIII aufgeteilt.
  • Klickst du eine Marke an, wird sie mit einer anderen Marke entlang der oberen Linie immer nur im Uhrzeigersinn vertauscht.
  • Vertauscht du zwei Marken, dann wird die Marke dazwischen um einen Platz gegen den Uhrzeigersinn verschoben.
  • Vertausche:
  • VI mit VIII, VII mit I, VII mit I, VIII mit II, I mit III.
  • Der Geist von Claire erscheint dir etwas, was dir weiterhelfen soll.
  • In deinem Besitz ist nun Claires Medaillon.
  • Gehe zum Tempeleingang.
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Du bekommst:

Aufzugsmarke

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Claires Medaillon

Du verwendest:

Claires Medaillon



  • Du triffst erneut auf Kapitän Langley.
  • Gib ihm Claires Medaillon.
  • Er lässt die Aufzugsmarke fallen.
  • Gehe zurück in die Grotte.
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Du bekommst:

Aufzugsgriff

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Aufzugsmarke

Du verwendest:

Aufzugsmarke



  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
  • Du bekommst einen Aufzugsgriff.
  • Gehe in die Höhle hinter dem Wasserfall.
  • Setze die Aufzugsmarke ein.
  • Dein Ziel ist es nun die Marke von oben nach unten zu verschieben.
  • In der Lösung wurde der innere Teil als Schachbrett gedacht.
  • Die Spalten sind von 1 - 6 und die Reihen von A - L gekennzeichnet.
  • Ziehe die Aufzugsmarke nun in folgenden Schritten über das Brett.
  • Gehe folgende Schritte:
  • Anfang, A3, A2, B1, C2, D3, D2, E1, F2, F3, G4, H6, I4, J4, K4, L4, Ziel.
  • Gehe danach in den Aufzug.
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Der Weg zu den Tempeln



Du bekommst:

Schwert
Pinzette
Hammer

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Aufzugsgriff

Du verwendest:

Aufzugsgriff



  • Betrachte das Skelett genauer.
  • Nimm das Schwert.
  • Öffne den Kiefer des Skeletts und nimm die Pinzette aus dem Mund.
  • Bringe den Aufzugsgriff überhalb des Skeletts an und betätige ihn.
  • Steige aus dem Fahrstuhl aus.
  • Nimm den Hammer, der links vor den Stufen liegt.
  • Steige die Stufen hinauf, zur Höhle auf der Meeresseite.
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Du bekommst:

Holzplanken
Puzzleteil 2(Dienermarke 1/2)
Türkachel(Dreiecksmarke 2/3)
Patrone
Magische Duplonen

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Fassverschluss
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 1/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Pinzette
Hammer

Du verwendest:

Fassverschluss



  • Schaue dir den Felsen rechts genauer an.
  • Nimm die Holzplanken und das Puzzleteil 2(Dienermarke 1/2).
  • Betrachte das Fass.
  • Setze den Fassgverschluss ein.
  • Öffne das Fass.
  • Nimm die Türkachel(Dreiecksmarke 2/3), die Patrone und die Magischen Duplonen.
  • Gehe zurück zum Aufzugsausgang.
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Du bekommst:

Puzzleteil(Dienermarke 2/2)

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 2/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Pinzette
Hammer
Holzplanken
Dienermarke 1/2
Patrone

Du verwendest:

Holzplanken
Pinzette



  • Betrachte die Lücke im Steg.
  • Lege die Planken über das Loch.
  • Hole das Puzzleteil(Dienermarke 2/2) mit der Pinzette aus dem Spalt.
  • Nimm es mit dir.
  • Gehe in den Pavillon.
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Du bekommst:

Geladenes Gewehr
Leitersprosse 1/2
Smaragd(Juwel 2/2)

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Tuch
Bootshaken
Linse
Dreiecksmarke 2/3
Juwel 1/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Patrone

Du verwendest:

Patrone
Linse
Tuch
Geladenes Gewehr



  • Schaue dir das Fernrohr genauer an.
  • Lade das Gewehr und nimm es mit.
  • Setze die Linse in das Fernrohr ein.
  • Reinige die Linse dann mit dem Tuch.
  • Schaue durch das Fernrohr.
  • Merke dir diesen Hinweis, er wird auch in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Hebe die Leitersprosse 1/2 auf.
  • Zerschieße das Schloss der Truhe.
  • Spiele das Wimmelbild in der Truhe.
  • Nimm den Stempel oben von der Milckanne und versiegel damit den Brief, nimm den versiegelten Brief.
  • Nimm das Scherenteil, das an der Kanne liegt, setze es mit der anderen Hälfte zusammen, nimm die Schere.
  • Du bekommst einen Smaragd(Juwel 2/2).
  • Gehe zur Höhle auf der Meeresseite.
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Du bekommst:


Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarke 2/3
Juwel 2/2
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Leitersprosse 1/2

Du verwendest:

Juwel 2/2



  • Schaue dir den Höhleneingang aus der Nähe an.
  • Setze die Juwelen ein.
  • Nun musst du die farbigen Juwelen in ihre farbigen Vertiefungen setzen.
  • Du kannst die Juwelen im Kreis bewegen oder über die Verbindung auf einen gegenüberliegenden Platz verschieben.
  • Allerdings nur, wenn dieser Platz leer ist.
  • Verschiebe:
  • lila, grün, gelb, lila, blau, rot, grün, blau.
  • Gehe dann in den Steinigen Unterschlupf.
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Du bekommst:

Leitersprosse 2/2
Leiter
Türkachel 3(Dreiecksmarke 3/3)
Magische Duplonen

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarke 2/3
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Leitersprosse 1/2

Du verwendest:

Leitersprosse 2/2



  • Schaue dir die kleine Truhe beim Gitter an.
  • Erinnere dich an den Hinweis, den du durchs Fernrohr gesehen hast.
  • Die Obere und untere Hälfte bestehen jeweils aus drei Rauten und drei Dreiecken.
  • Klicke von den oberen Hälfte die mittlere Raute und das linke Dreieck an.
  • In der unter Hälfte solltest du ebenfalls die mittlere Raute, jedoch das rechte Dreick drücken.
  • Nimm die Leitersprosse 2/2 aus der Truhe.
  • Gehe zurück zum Aufzugsausgang.
  • Betrachte die Leiter auf dem Felsen.
  • Setze die Sprossen ein.
  • Nimm die Leiter, das Türkachel 3(Dreiecksmarke 3/3) und die Magischen Duplonen.
  • Gehe zurück in den Steinigen Unterschlupf.
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Du bekommst:

Porträtfragment 1/3
Magischen Duplonen

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarken
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Dienermarken
Leiter

Du verwendest:

Dienermarken
Leiter



  • Betrachte das Gitter.
  • Setze die Dienermarken ein.
  • Setze die Puzzleteile in die Figur in der Mitte ein.
  • Da man die Puzzleteile selbst nicht drehen kann, muss die Figur in der Mitte mit Hilfe der Pfeile nach Rechts und Links drehen.
  • Setze die linke Hand mit Schild(H) und den Lendenschutz(B) ein.
  • Klicke auf den oberen Pfeil, setze den vorderen Kopfschmuck(F) ein.
  • Klicke die Figur mit dem oberen Pfeil einen Schritt weiter, setze den Kopf(A) ein.
  • Klicke den oberen Pfeil an, setze den Federschmuck(D) ein.
  • Klicke den oberen noch einen Schritt weiter und setze den Halsschmuck(C) ein.
  • Klicke wieder den oberen Pfeil an, setze den rechten Arm(G) ein.
  • Klicke den oberen Pfeil dann 4x an und setze das linke Bein(E) ein.
  • Noch einen Klicke auf den oberen Pfeil und du kannst das rechte Bein(I) einsetzen.
  • Damit ist die Figur komplett und das Gittertor öffnet sich.
  • Gehe nach Rechts in die Sackgasse.
  • Betrachte die kleine Truhe.
  • Nimm das Porträtfragment 1/3 und die Magischen Duplonen.
  • Stelle die Leiter an die hintere Wand.
  • Gehe nach oben zum Steintempeleingang.
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Du bekommst:

Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Porträtfragment 2/3
Magische Duplonen
Kompassnadel 1/3
Abflussstopfen-Haken

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Bootshaken
Dreiecksmarken
Puzzlesknöpfe 1/4
Schwert
Hammer
Porträtfragment 1/3

Du verwendest:

Bootshaken
Schwert
Dreiecksmarken



  • Betrachte das Laub auf dem rechten Felsen.
  • Schiebe das Laub zur Seite.
  • Nimm die Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2).
  • Hole das Porträtfragment 2/3 mit dem Bootshaken aus dem Spalt.
  • Sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Betrachte die Ranken, die links am Felsen sind.
  • Entferne sie mit dem Schwert.
  • Nimm die Kompassnadel 1/3 und den Abflussstopfen-Haken.
  • Betrachte die steinerne Tür geradaus vor dir, setze die drei Dreiecksmarken(Türkacheln) ein.
  • Drehe die Dreiecke so, dass ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Teile die Dreiecke von Oben nach Unten in A - U ein.
  • Drehe:
  • B 2x, C 2x, D 2x, F 1x, H 2x, K 1x, M 1x, P 1x, Q 1x, S 2x, Z 2x, U 2x.
  • Gehe dann in den Steintempel.
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Du bekommst:

Kompassnadel 2/3
Porträtfragment 3/3
Magische Duplonen
Holzkeil
Magische Duplonen

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Hammer
Porträtfragment 2/3
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Kompassnadel 1/3
Abflussstopfen-Haken

Du verwendest:

Abflussstopfen-Haken
Porträtfragmente



  • Betrachte den See auf der rechten Seite.
  • Ziehe den Stöpsel mit dem Abflussstopfen-Haken.
  • Spiele dann das Wimmelbild in dem trocken gelegten See.
  • Nimm die Fernglashälfte am unteren Bildrand und setzte sie an die andere Hälfte bei der Truhe, nimm das Fernglas.
  • Nimm das Auge beim Blumentopf und lege es zu dem Auge an der Vase, nimm das Augenpaar.
  • Du bekommst eine Kompassnadel.
  • Betrachte die kleine Truhe Links.
  • Nimm das Porträtfragment 3/3 und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Gehe zurück in den Steinigen Unterschlupf.
  • Gehe zurück in den Steinigen Unterschlupf.
  • Bringe die Porträtfragmente an dem kaputten Bild an.
  • Schaue dann hinter das Gemälde.
  • Nimm den Holzkeil und die Magischen Duplonen.
  • Gehe in die Sackgasse.
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Du bekommst:

Silbernes Emblem
Kompassnadel 3/3

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Hammer
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Kompassnadel 2/3
Holzkeil

Du verwendest:

Holzkeil
Hammer
Silbernes Emblem



  • Betrachte den Holzstamm bei der rechten Fackel.
  • Stecke den Holzkeil hinter den Stamm.
  • Schlage mit den Hammer auf den Keil.
  • Nimm das Silberne Emblem.
  • Gehe in den Steintempel.
  • Betrachte die kleine Truhe erneut.
  • Setze das Embleme ein.
  • Nimm die Kompassnadel 3/3 aus der Truhe.
  • Gehe zurück zum Steinigen Unterschlupf.
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Du bekommst:

Amulett

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Kompassnadeln

Du verwendest:

Kompassnadeln



  • Betrachte die große Truhe links.
  • Setze die Kompassnadeln ein.
  • Nun musst du alle Kompassnadel in die gleiche Richtung zeigen lassen.
  • Durch das Klicken auf einen Kompass, wird ein anderer Kompass mit beeinflusst.
  • Der obere Kompass(A) bewegt sich 2 Schritte im Uhrzeigersinn.
  • Er bewegt den unteren linken Kompass(B) 1 Schritt gegen den Uhrzeigersinn.
  • Der Untere, linke Kompass(B) bewegt sich beim Klicken 2 Schritte im Uhrzeigersinn.
  • Er bewegt den den rechten unteren Kompass(C) 2 Schritte gegen den Uhrzeigersinn.
  • Bewegst du den rechten Kompass(C), dann bewegt er sich selbst einen Schritt im Uhrzeigersinn.
  • Er bewegt den oberen Kompass(A) einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn.
  • Klicke folgende Kombination:
  • C, C, B, B, C, C.
  • Schaue in die Truhe.
  • Schiebe die Gegenstände zur Seite.
  • Nimm das Amulett aus der Truhe.
  • Gehe in die Sackgasse.
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Du bekommst:

Kupferkachel(Dreiecksmarke 2/2)
Türpfeiltaste

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Kupferkachel(Dreiecksmarke 1/2)
Amulett

Du verwendest:

Amulett
Dreiecksmarken



  • Betrachte noch einmal die kleine Truhe auf der linken Seite.
  • Setze das Amulett ein.
  • Nimm die Kupferkachel(Dreiecksmarke 2/2) aus der Truhe.
  • Gehe in den Steintempel.
  • Schaue dir die Säule in der Mitte an.
  • Setze die beiden Dreiecksmarken(Kupferkacheln) ein.
  • Nun ist es deine Aufgabe, korrekte Gleichungen zu erstellen.
  • Die Zahlen der Platten müssen die Summe auf den eingravierten, angrenzenten Steinen ergeben.
  • Dazu müssen die Ringe gedreht und die Zahlen ausgetauscht werden.
  • Das kannst du in der Mitte tun.
  • Dazu drehst du die gewünschte Zahl und die gewünschte Postition zur Mitte und klickst auf den Mittleren Punkt, um sie zu vertauschen.
  • Es gibt verschiedene Lösungsansätze.
  • Die Punkte der Kreise sind in A, B, C unterteilt.
  • Der Punkt des Dreiecks(Mitte) ist D.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
  • A x5, C, D, C, D x2, B x3, D x2, B x2, C x3.
  • Nimm die Türpfeiltaste aus dem Fach.
  • Gehe zurück in die Grotte und gehe dann rechts die Stufen hoch.
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Du bekommst:


Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Türpfeiltaste

Du verwendest:

Türpfeiltaste



  • Setze die Türpfeiltaste ein.
  • Nun musst du die Pfeile so drücken, dass alle Pfeile beleuchtet sind und sie zur Mitte führen.
  • So gelangst du zur Mitte:
  • 2 nach oben, 1 nach rechts, 3 nach unten, 1 nach rechts, 4 nach oben, 1 nach links, 1 nach oben, 2 nach rechts, 1 nach unten, 2 nach rechts, 1 nach unten, 1 nach rechts, 1 nach unten, 1 nach links, 2 nach unten, 2 nach links, 1 nach oben, 1 nach rechts, 2 nach oben, 1 nach links.
  • Gehe durch das Tor zum Weg unter der Brücke.
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Oberer Tempel und Dschungel-Tempel



Du bekommst:

Schiffsemblem
Magische Duplonen
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Nuss
Magische Duplonen
Smaragd

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4

Du verwendest:




    -
  • Schaue dir den laubigen Abhang links neben der Treppe an.
  • Nimm das Schiffsemblem und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Betrachte den Ast, der bei der Brücke auf der linken Seite ist.
  • Schicke Herrn Gibbons los, um die Elastischen Gummis zu holen.
  • Gehe die Stufen hinauf zum Oberen Tempeleingang.
  • Betrachte die Truhe im Gebüsch auf der rechten Seite.
  • Schiebe die Pflanzen zur Seite.
  • Nimm die Stabile Axt, die Nuss und sammle die Magischen Duplonen ein.
  • Spiele das Wimmelbild links am Baum.
  • Nimm die Kugel beim Becher, lade damit die Pistole, nimm die geladene Pistole.
  • Nimm die Kerze von der Truhe und zünde damit die Zigarre an, nimm die brennende Zigarre.
  • Du bekommst einen Smaragd.
  • Gehe zurück zum Weg unter der Brücke, dann unter der Brücke durch zum Waldausläufer.
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Du bekommst:

Steinblume 1/4
Ankerartefakt(Meeresmarke 1/3)

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Schiffsemblem
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Nuss
Smaragd

Du verwendest:

Stabile Axt



  • Schaue dir den Busch rechts an.
  • Entferne die oberen Äste mit der Axt.
  • Nimm die Steinblume 1/4 und das Ankerartefakt(Meeresmarke 1/3).
  • Entferne die Äste mit der Axt auf der linken Seite.
  • Gehe dort weiter.
  • Du kommst zum Weg zum Sumpf.
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Du bekommst:

Kachel mit Mann 1/2
Steinblume 2/4
Magischen Duplonen

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Schiffsemblem
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Nuss
Smaragd
Steinblume 1/4
Meeresmarke 1/3

Du verwendest:

Nuss



  • Schaue dir das Eichhörnchen vorne Rechts auf dem Felsvorsprung an.
  • Tausche die Steinblume gegen die Nuss.
  • Nimm dann die Kachel mit Mann 1/2, die Steinblume 2/4 und die Magischen Duplonen.
  • Gehe weiter zum Sumpf.
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Du bekommst:

Artefaktteil(Puzzleknopf 2/3)
Sägegriff
Steinblume 3/4
Magischen Duplonen

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 1/4
Schiffsemblem
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Steinblume 2/4
Meeresmarke 1/3
Kachel mit Mann 1/2

Du verwendest:

Schiffsemblem



  • Schaue dir den linken Baumstumpf an.
  • Setze das Schiffsembleme ein.
  • Nun musst du die Schiffe an ihren vorgesehen Platz bringen.
  • Klicke dazu ein Schiff an und dann auf den Pfeil in die Richtung, in der du das Schiff steuern lassen willst.
  • Eine Lösung wäre:
  • Grünes Schiff nach oben, nach links.
  • Gelbes Schiff nach rechts, nach oben.
  • Grünes Schiff nach rechts.
  • Blaues Schiff nach links, nach oben, nach rechts.
  • Gelbes Boot nach unten, nach links, nach oben, nach rechts, nach unten, nach links, nach oben, nach rechts, nach oben, nach links.
  • Rotes Schiff nach rechts, nach unten.
  • Grünes Schiff nach rechts, nach unten, nach links, nach unten, nach links.
  • Rotes Schiff nach links, nach oben, nach rechts.
  • Nimm das Artefaktteil(Puzzleknopf 2/3) aus dem Versteck.
  • Betrachte die Farne rechts neben dem rechten Baumstumpf.
  • Nimm den Sägegriff, die Steinblume 3/4 und die Magischen Duplonen.
  • Gehe zurück zum Waldausläufer und dann rechts die Stufen hoch zum Tempeleingang.
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Du bekommst:

Steinblume 4/4
Stück Draht

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Steinblume 3/4
Meeresmarke 1/3
Kachel mit Mann 1/2
Sägegriff

Du verwendest:

Steinblume 4/4



  • Du begegnest Kapitän Langley.
  • Er gibt dir nach dem Gespräch die Steinblume 4/4.
  • Spiele das Wimmelbild rechts neben den Stufen.
  • Nimm den Hammer und ziehe den Nagel aus dem Baumstamm, nimm den Nagel.
  • Nimm die Kompassscheibe und setze sie in das Gehäuse, nimm den Kompass.
  • Du bekommst ein Stück Draht.
  • Schaue dir nun den Tempeleingang an.
  • Setze die Steinblumen ein.
  • Der Ring muss nun alle Steinblumen und Wege überqueren.
  • Dabei dürfen die Wege aber nicht zweimal überquert werden.
  • Eine mögliche Lösung:
  • rechts(A), rechts(B), links(C), hoch(D), links(E), rechts(F), links(G), links(H), rechts(I), links(J), runter(K), links(L), rechts(M), rechts(N).
  • Gehe in den Dschungeltempel.
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Du bekommst:

Schaufel
Dolchkachel(Meeresmarke 2/3)
Wellenkachel(Meeresmarke 3/3)
Magischen Duplonen
Kachel mit Mann 2/2

Du hast:

Spitzhacke
Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarke 1/3
Kachel mit Mann 1/2
Sägegriff
Stück Draht

Du verwendest:

Spitzhacke
Schaufel



  • Hebe die Schaufel rechts auf.
  • Dann betrachte die Steinstufen auf der linken Seite.
  • Hole die Wellenkachel mit der Spitzhacke aus dem Spalt
  • Nimm die Dolchkachel(Meeresmarke 2/3), die Wellenkachel(Meeresmarke 3/3) und die Magischen Duplonen.
  • Gehe zum Weg unter der Brücke.
  • Betrachte den Laubbedeckten Abhang links neben der Treppe.
  • Grabe an der Stelle mit dem Moos.
  • Benutze dazu die Schaufel.
  • Nimm die Kachel mit Mann 2/2.
  • Gehe zum Oberen Tempeleingang.
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Du bekommst:

Bronzechlüssel

Du hast:

Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarken
Kachel mit Mann 2/2
Sägegriff
Stück Draht
Schaufel

Du verwendest:

Kachel mit Mann 2/2
Stück Draht



  • Schaue dir den Tempeleingang an.
  • Setze die beiden Mann-Kacheln ein.
  • Schaue dir den Tempeleingang genauer an.
  • Dein Ziel ist es nun, die Metallstangen so zu bewegen, dass alle gleichmäßig auf die andere Seite gelangen.
  • Das Drücken der Knöpfe beeinflusst andere Metallstangen.
  • Der obere Knopf(A) bewegt die obere und untere Metallstange einen Schritt nach vorn, die mittlere Metallstange einen Schritt zurück.
  • Der mittlere Knopf(B) bewegt die mittlere Metallstange einen Schritt nach vorn, die obere und unter Metallstange einen Schritt zurück.
  • Der untere Knopf(C) bewegt die obere und unter Metallstange zwei Schritte nach vor, die mittlere einen Schritt nach vorn.
  • Führe folgende Kombination aus:
  • B x5, C x5.
  • Gehe in den Tempel Oben.
  • Schaue dir die Mitte der rechten Wand an.
  • Hole den Bronzechlüssel mit dem Stück Draht aus dem Spalt.
  • Gehe nach draußen.
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Du bekommst:

Ei(Eier 1/2)
Rote Marke
Handsäge
Leder
Magische Duplonen

Du hast:

Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarken
Sägegriff
Schaufel
Bronzechlüssel

Du verwendest:

Bronzechlüssel
Rote Marke
Sägegriff



  • Betrachte die kleine Truhe rechts am Boden.
  • Schließe die Truhe mit dem Schlüssel auf.
  • Nimm das Ei(Eier 1/2) und die Rote Marke aus der Truhe.
  • Gehe wieder in den Tempel.
  • Betrachte die hintere Wand.
  • Setze die Rote Marke ein.
  • Die goldenen Knöpfe dienen dazu, die Marken der Dreiecke zu vertauschen.
  • Die Farben der Marken müssen mit der Hintergrundfarbe übereinstimmen.
  • Der linke Knopf ist A, der mittlere Knopf ist B, der rechte Knopf ist C.
  • Drehe die Knöpfe in folgender Reihenfolge:
  • B, A, B, A x2, C, B x2.
  • Schaue hinter die Wand.
  • Bringe den Sägegriff an der Säge an.
  • Nimm die Handsäge, das Leder und die Magischen Duplonen.
  • Gehe zurück in den Sumpf.
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Du bekommst:

Schleuder
Goldei(Eier 2/2)
Artefaktteil(Puzzleknopf 3/4)

Du hast:

Feuersteine
Puzzlesknöpfe 2/4
Elastischen Gummis
Stabile Axt
Smaragd
Meeresmarken
Schaufel
Eier 1/2
Handsäge
Leder

Du verwendest:

Handsäge
Elastischen Gummis
Leder
Meeresmarken



  • Betrachte noch einmal die Farne rechts.
  • Säge den Ast mit der Säge durch.
  • Bringe die Gummis und das Leder an.
  • Nimm die Schleuder.
  • Verscheuche mit der Schleuder den Vogel oben auf dem Ast.
  • Schaue das Nest an.
  • Schicke Herrn Gibbon los, dir das Goldei(Eier 2/2) zu holen.
  • Betrachte den rechten Baumstumpf.
  • Setze die Meeresmarken ein.
  • Nun musst du die Meeresmarken in ihr Gegenstück bringen.
  • Das erreichst du, in dem du die Kacheln und die Marken verschiebst.
  • Das Spielbrett wurde hier in eine Art Schachbrett(mit Lücken) eingeteilt.
  • Die Spalten von links nach rechts mit A-H bezeichnet, die Reihen von oben nach unten mit 1-6.
  • Es wurde nicht jeder einzelne Schritt aufgeschrieben.
  • So könnte eine Lösung aussehen:
  • B4 n B5, C3 n C2, B3 n C3, A3 n B4, C3 n A3, C2 n B3, D3 n E3, D4 n C1, der Schädel ist an seinen Platz.
  • E3 n C2, F4 n C3, G4 n G5, D5 n G4, F5 n D5, C3 n D4, B3 n D3, B4 n C3, B5 n B3, C5 n B4, D5 n C6, der Anker ist an seinem Platz.
  • D4 n B5, D3 n D5, G5 n D4, C3 n G6, das Schwert ist an seinem Platz.
  • F2 n F5, G2 n F4, H2 n F3, H3 n F2, I3 n G1, die Welle ist an ihrem Platz.
  • Nimm das Artefaktteil(Puzzleknopf 3/4) aus dem Versteck.
  • Gehe zurück zum Waldausläufer.
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Du bekommst:

Artefaktteil(Puzzleknopf 4/4)

Du hast:

Feuersteine
Puzzlesknöpfe 3/4
Stabile Axt
Smaragd
Schaufel
Eier 2/2

Du verwendest:

Eier 2/2
Smaragd
Puzzlesknöpfe 4/4



  • Betrachte die Truhe mit den eiförmigen Vertiefungen.
  • Setze beide Eier ein.
  • Nimm das Artefaktteil(Puzzleknopf 4/4) und die Magischen Duplonen aus der Truhe.
  • Gehe in den Dschungeltempel.
  • Schaue dir die Wand geradezu an.
  • Setze den Smaragd und die Puzzleknöpfe ein.
  • Die Puzzleknöpfe bewegen die Ringe.
  • Der linke, obere Knopf(A) bewegt den inneren, vierten Ring(4).
  • Der rechte, obere Knopf(B) bewegt den zweiten Ring(2).
  • Der linke, untere Knopf(C) bewegt den dritten Ring(3).
  • Der rechte, untere Knopf(D) bewegt den äußeren, ersten Ring(1).
  • Klicke in folgender Reihenfolge auf die Knöpfe:
  • D x5, B x3, C x2, A x5.
  • Gehe durch das Loch, vorbei an der Hütte im Wald zum Weg zur Küste.
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Die Zerstörung des Ringes



Du bekommst:

Grünen Ring(Glühende Ringe 1/3)
Grünen Ring(Glühende Ringe 2/3)
Stange
Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 1/2)
Zange
Magischen Duplonen

Du hast:

Feuersteine
Stabile Axt
Schaufel

Du verwendest:

Stabile Axt
Schaufel



  • Betrachte den rechten Felsen.
  • Nun klicke auf die Schnitzereinen, damit sie die Form verändern.
  • Die Schnitzereien müssen immer abwechselnd und rot sein.
  • Klicke die erste Schnitzerei an, bis sie zum Quadrat wird, die nächste zum Kreis.
  • Wechsel die beiden Varianten immer ab.
  • In der nächsten Reihe beginnst du dann mit dem Kreis usw.
  • Nimm den Grünen Ring(Glühende Ringe 1/3), der dahinter lag.
  • Schaue dir den mit moosbedeckten Felsvorsprung an.
  • Schicke Hernn Gibbon los, den Grünen Ring(Glühende Ringe 2/3) von dort zu holen.
  • Zerschlage das Fass mit der Axt.
  • Spiele das Wimmelbild im kaputten Fass.
  • Nimm den Teebeutel und gib ihn in die Tasse mit Wasser, nimm den Tee.
  • Nimm die zwei Ass-Karten und lege sie zu den anderen, nimm die vier Asse.
  • Du bekommst eine Stange.
  • Nun schaue dir den Bereich an der Spitze des Fass-Brettes an.
  • Grabe die aufgewühlte Stelle mit der Schaufel um.
  • Nimm das Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 1/2), die Zange und die Magischen Duplonen.
  • Gehe weiter zur Küste.
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Du bekommst:

Muschel 2(Muschel 1/2)
Kokosnuss
Muschel 1(Muschel 2/2)
Hammerform
Magische Duplonen

Du hast:

Feuersteine
Schaufel
Glühende Ringe 2/3
Stange
Puzzlekachel 1/2
Zange

Du verwendest:

Stange
Schaufel



  • Betrachte die Muscheln im Sand.
  • Nun musst du zwei gleiche Muscheln finden.
  • Wähle eine Muschel mit einem Klick aus, such deren Gegenstück und klicke auch diese Muschel an.
  • Du bekommst die Muschel 2(Muschel 1/2).
  • Schaue in den Wipfel der rechten Palme.
  • Hole die Kokosnuss mit der Stange herunter.
  • Schaue dir das X im Sand an.
  • Grabe an der makierten Stelle.
  • Räume die Steine vorne links zur Seite.
  • Nimm die Muschel 1(Muschel 2/2), die Hammerform und die Magischen Duplonen.
  • Gehe zur Hütte im Wald.
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Du bekommst:

Schlüssel
Magische Duplonen
Schnur

Du hast:

Feuersteine
Glühende Ringe 2/3
Stange
Puzzlekachel 1/2
Zange
Kokosnuss
Muschel 2/2
Hammerform

Du verwendest:

Zange
Schlüssel



  • Schaue dir den Stein auf dem Weg an.
  • Ziehe den Schlüssel mit der Zange aus dem Spalt und nimm die Magischen Duplonen.
  • Schaue in die Dunkle Höhle, hebe die Schnur auf.
  • Betrachte die Tür der Hütte.
  • Benutze den Schlüssel.
  • Gehe in die Hütte.
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Du bekommst:

Lampenöl
Magnet mit Schnur
Magische Duplonen

Du hast:

Feuersteine
Glühende Ringe 2/3
Stange
Puzzlekachel 1/2
Kokosnuss
Muschel 2/2
Hammerform

Du verwendest:

Stange
Schnur
Lampenöl
Feuersteine



  • Nimm die Stange und öffne damit den rechten Schrank.
  • Spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Nimm den Korken und verschließe damit die Flasche, nimm die verkorkte Flasche.
  • Du bekommst Lampenöl.
  • Betrachte das Magnet am Boden zwischen Eimer und Hauklotz.
  • Bringe die Schnur an dem Magneten an.
  • Nimm das Magnet mit Schnur und die Magischen Duplonen.
  • Gehe wieder nach draußen.
  • Schaue wieder in die dunkle Höhle.
  • Schütte das Lampenöl in die Rinne.
  • Zünde das Öl mit den Feuersteinen an.
  • Gehe tiefer in die Höhle.
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Du bekommst:

Eisenerz 1/4
Eisenerz 2/4
Handbohrer
Magische Duplonen

Du hast:

Glühende Ringe 2/3
Puzzlekachel 1/2
Kokosnuss
Muschel 2/2
Hammerform
Magnet mit Schnur

Du verwendest:

Kokosnuss
Muschel 2/2



  • Schaue dir den rechten Felsen an.
  • Nimm das Eisenerz 1/4.
  • Betrachte die Vase.
  • Zerschlage sie mit der Kokosnuss.
  • Nimm das Eisenerz 2/4, den Handbohrer und die Magischen Duplonen.
  • Schaue dir das Tor an.
  • Setze die beiden Muscheln ein.
  • Nun musst du die Muschel an ihren Platz befördern.
  • Dazu musst du die Pfeile einstellen.
  • Die Muscheln folgen einer bestimmten Linie.
  • Es reicht, die letzte Pfeile vor dem Ziel zu ändern.
  • Schaue dir die Screens für die Lösungen an.
  • Gehe dann weiter zum Küstenweg.
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Du bekommst:

Schmelztiegel
Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 2/2)
Magische Duplonen
Eisenerz 3/4

Du hast:

Glühende Ringe 2/3
Puzzlekachel 1/2
Hammerform
Magnet mit Schnur
Eisenerz 2/4
Handbohrer

Du verwendest:

Handbohrer



  • Hier triffst du wieder auf Kapitän Langley.
  • Sprich mit ihm.
  • Dann schaue dir den Bereich beim Felsen in Mitten der Szene an.
  • Nimm den Schmelztiegel, das Teil des Truhenschlosses(Puzzlekachel 2/2) und die Magischen Duplonen.
  • Löse das Eisenerz 3/4 mit dem Handbohrer aus dem Felsen.
  • Gehe zurück in die Hütte.
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Du bekommst:

Grünen Ring(Glühende Ringe 3/3)
Du hast:

Glühende Ringe 2/3
Puzzlekachel 2/2
Hammerform
Magnet mit Schnur
Eisenerz 3/4
Schmelztiegel

Du verwendest:

Puzzlekachel 2/2



  • Betrachte nun den linken Schrank.
  • Setze die beiden Puzzlekacheln ein.
  • Dein Ziel ist es nun die Kacheln so zu drehen, dass sie im Muster und mit der Hintergrundfarbe übereinstimme.
  • Mit einem Klick auf den roten Punkt innerhalb eines Kreises lassen sich diese drehen.
  • Von Links nach Rechts sind die Kreise mit A-C bezeichnet.
  • Wähle folgende Schritte:
  • Drehe C 3x, A 2x, B 2x, C, und A 3x.
  • Nimm dann den Grünen Ring(Glühende Ringe 3/3) aus dem Schrank.
  • Gehe zurück zum Küstenweg und weiter geradeaus zum Inselvulkan.
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Du bekommst:

Eisenerz 4/4
Magischen Vorschlaghammer
Den Ring

Du hast:

Glühende Ringe 3/3
Hammerform
Magnet mit Schnur
Eisenerz 3/4
Schmelztiegel

Du verwendest:

Magnet mit Schnur
Schmelztiegel
Hammerform
Eisenerz 4/4
Den Ring
Magischen Vorschlaghammer



  • Betrachte den Amboss.
  • Hole das Eisenerz 4/4 mit dem Magneten aus der Lava.
  • Betrachte dann den Vulkan.
  • Stelle den Tiegel ab.
  • Lege die Gußform davor.
  • Gib das Eisenerz in den Tiegel.
  • Schaue dir zum Schluss den Hammer genauer an.
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  • Setze die Glühenden Ringe ein.
  • Dein Ziel ist es nun, eine Verbindung zwischen den Ringen herzustellen.
  • Klicke dazu auf einen Ring, um ihn zu drehen.
  • Beginne mit dem leuchtenden Ring(A).
  • Drehe diesen 7x, wähle dann den Ring(B), zu dem der Weg führt.
  • Drehe diesen auch 7x.
  • Der nächste Ring(C) hat schon die richtige Position.
  • Wähle also den nächsten Ring(D) aus und drehe in 2x.
  • Drehe den nächsten Ring(E) dann 6x.
  • Nun ist der Ring(F) unterhalb des vorhergehenden dran.
  • Drehe diesen 4x.
  • Danach ist der Ring(G) oben rechts dran.
  • Drehe ihn 2x.
  • Der letzte Ring(H) wird 4x gedreht.
  • Nimm den Magischen Vorschlaghammer.
  • Gehe zurück zum Küstenweg.
  • Kapitän Langley spricht mit dir.
  • Er gibt dir Den Ring.
  • Gehe wieder zum Inselvulkan.
  • Betrachte den Amboss.
  • Legen den Ring daruaf.
  • Dann zerstöre ihn mit dem Magischen Hammer.
  • Gehe zurück zum Küstenweg.
  • Sprich mit Kapitän Langley.
  • Gehe zur Küste.
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Du bekommst:


Du hast:


Du verwendest:




  • Nun betrachte dein Schiff.
  • Repariere es mit Hilfe der Magischen Duplonen.
  • Solltest du es zwischendurch schon repariert haben, dann warten jetzt Charlie und Bert am Strand auf dich.
  • Klicke in Richtung Schiff.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Obscure Legends - Der Fluch des Ringes" erfolgreich beendet!

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