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Der Ruf des Cthulhu
Du bekommst:
Statuen-Teil
Hammer
Schablone
Schlüssel
Schalter
Du hast:
Du verwendest:
Schlüssel
- Klicke auf das Buch auf dem Pult.
- Es erscheinen 7 neue Bücher, aber nur 5 Bücher sind wichtig.
- Das Siegel zerspringt und verteilt sich in den Büchern.
- Klick das erste, leuchtende Buch - Call of Cthulhu - an.
- Befreie es von dem Staub.
- Lasse dich in das Buch ziehen.
- Sammle die beiden Münzen ein.
- Diese solltest du sammeln, um Trophäen zu kaufen.
- Die erste ist im Fenster des Giebels.
- Die zweite Münze liegt rechts neben der Treppe.
- Neben der Treppe, auf der rechten Seite an der Hauswand unter dem Fenster ist ein Statuen-Teil.
- Betrachte den Blumentopf rechts neben dem Briefkasten.
- Entferne die alten Pflanzen.
- Nimm den Hammer und die Schablone.
- Dann betrachte den Briefkasten und öffne ihn.
- Nimm den Schlüssel heraus.
- Klicke auf das Auto und schaue hinein.
- Öffne das Handschuhfach.
- Nimm den Schalter heraus.
- Betrachte die Eingangstür.
- Öffne die Tür mit dem Schlüssel.
- Gehe ins Haus des Professors.
Du bekommst:
Feuerlöscher
Schlüssel
Notizen
Statuen-Teil
Du hast:
Statuen-Teil
Hammer
Schablone
Schalter
Du verwendest:
Schablone
Schlüssel
- Sammle die Münzen ein.
- Eine Münze liegt rechts neben der hinteren Tür.
- Die zweite Münze liegt auf dem grünen Farbtopf, die auf dem Schreibtisch stehen.
- Nimm den Feuerlöscher, der vor dem Sessel steht.
- Betrachte die Zahlen, die auf dem Schreibtisch eingraviert sind.
- Lege die Schablone darüber.
- Merke dir den Zahlencode 2397.
- Klicke auf das Bild mit dem Schiff links neben der Leinwand.
- Gib den eben erhaltenen Code mit Hilfe der Pfeiltasten, ober- und unterhalb der Zahlen, ein.
- Nimm den Schlüssel aus dem Safe.
- Neben dem Safe steht links auf dem Pult ein Kalender.
- Schaue dir den Bereich genauer an.
- Klappe den Kalender um und stelle die Vase auf den Kalender.
- Öffne dann die Schatulle.
- Nimm die Notizen des Professors heraus.
- Betrachte dann die Truhe auf dem Sessel.
- Öffne sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel.
- Nimm das Statuen-Teil heraus.
- Gehe zurück zum Geist des Professors.
Du bekommst:
Metallhand
Du hast:
Statuen-Teil
Hammer
Schalter
Feuerlöscher
Notizen
Statuen-Teil
Du verwendest:
Notizen
Metallhand
- Gib ihm seine Notizen.
- Nach einem Gespräch erhältst du eine Metallhand von ihm.
- Gehe wieder ins Haus.
- Betrachte die Tür und setze die Metallhand ein.
- Gehe dann durch die Tür.
Du bekommst:
Flasche
Patrone
Statuen-Teil
Münze
Du hast:
Statuen-Teil
Hammer
Schalter
Feuerlöscher
Statuen-Teil
Du verwendest:
Feuerlöscher
Schalter
- Klicke irgendwo im Zimmer.
- Lösche das Feuer nach der Zwischensequenz mit dem Feuerlöscher.
- Öffne dann das Fenster, damit der Rauch abzieht.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine Münze befindet sich im Bücherregal links.
- Die andere liegt oben auf dem Regal mit dem Vorhang.
- Öffne den Vorhang und schaue dahinter.
- Vertausche nun die Marken, so dass ein sinnvolles Bild entsteht.
- Vergib für die Marken die Buchstaben A-F von oben Links nach Rechts unten.
- Klickst du eine Marke neben einen freien Platz an, dann werden sie automatisch dahin verschoben.
- Es gibt verschiede Möglichkeiten ans Ziel zu gelangen.
- Eine mögliche Lösung wäre:
- Klicke nacheinander auf:
- E, D, B, C, F, E, B, F, C, B, A.
- Nimm nun die Flasche, die dahinter zum Vorschein kam.
- Links neben dem Regal ist ein Tisch mit einem Destillationsgerät.
- Schaue es dir genauer an und nimm die Patrone.
- Oben links auf dem Regal, auf dem auch der Fernseher steht, liegt noch ein weiteres Statuen-Teil.
- Nimm es mit.
- Betrachte den Fernseher.
- Setze den Schalter ein und schalte dann das Gerät am linken Knopf ein.
- Bediene den Schalter, um das Programm zu wechseln.
- Klicke 3x mal darauf, um die Kombination für die rechte Tür im Zimmer zu bekommen.
- Schaue dir dann die Tür an und gib die Symbole mit Hilfe der Pfeile ein(Schlange, Tiger, Büffel).
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Auch hier kann man Münzen für die Trophäen finden.
- Klicke auf den Grammophon-Trichter, nimm die Raupe.
- Betätige die Glocke und heben dann die Feder auf.
- Hast du das Wimmelbild beendet, musst du noch nach einer Münze suchen, die dann in dein Inventar wandert.
- Im Moment kannst du hier nichts weiter erledigen.
- Klicke deshalb auf den Globus am unteren linken Bildschirmrand(unter Menü), um die Karte von diesem Gebiet zu sehen.
- Wähle das Museum.
Du bekommst:
Schmetterling
Haken
Kelch
Patrone
Auge
Du hast:
Statuen-Teil
Hammer
Statuen-Teil
Flasche
Patrone
Statuen-Teil
Münze
Du verwendest:
Statuen-Teile
- Sammle die Münzen ein.
- Eine Münze ist auf dem Boden, getarnt als Muster.
- Die zweite ist im Bild überhalb der kaputten Statue versteckt.
- Schaue dir die Glaskugel am Boden, rechts neben den Museumswächter, an.
- Fange Schmetterlinge.
- Dazu musst du immer zwei gleiche auswählen.
- Wähle einen Schmetterling, suche sein Gegenstück und klicke auf ihn.
- Hast du alle gefangen, bekommst du einen Schmetterling.
- Hebe den Haken vom Boden, links neben dem Museumswächter, auf.
- Rechts neben dem Wächter ist ein Kelch, den du auch einsammeln solltest.
- Nimm noch die Patrone, die auf dem Boden, links neben der Truhe liegt, mit.
- Dann repariere die Statue.
- Ein Versteck öffnet sich.
- Nimm das Auge heraus.
- Sprich noch mit dem Museumswärter.
- Nun gibt es auch hier im Moment nichts mehr zu tun.
- Klicke auf den Globus und wähle das Rathaus aus.
Du bekommst:
Patrone
Passierschein
Museums-Pass
Autoschlüssel
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Du hast:
Hammer
Flasche
Patrone
Münze
Schmetterling
Haken
Kelch
Patrone
Auge
Du verwendest:
Passierschein
Schmetterling
Flasche
Kelch
Hammer
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt rechts neben dem Tisch.
- Die andere liegt rechts neben der Uhr auf dem Schreibtisch des Bürgermeisters.
- Nimm die Patrone vom Tisch.
- Schaue dann ins darüberliegende Bücherregal.
- Dein Ziel ist es nun, die Bücher mit Hilfe der Knöpfe alle nach hinten zu verschieben.
- Das Betätigen eines Knopfes beeinflusst mehrere Bücher.
- Teile dir die Knöpfe von links nach rechts mit A-F ein.
- Wähle folgende Kombination:
- C, D, G, H.
- Schaue in das heruntergefallene Buch.
- Blätter die Seite um und nimm den Passierschein heraus.
- Gib den Passierschein dem Bürgermeister, damit er darauf unterschreibt.
- Nimm dann den Museums-Pass vom Schreibtisch.
- Betrachte das Schmetterlingsbild an der Wand hinter dem Bürgermeister.
- Setze den Schmetterling ein.
- Nimm den Autoschlüssel.
- Betrachte dann die Bar auf der linken Seite.
- Stelle die Flasche und den Kelch an ihren Platz.
- Schaue hinter die Tür, die sich geöffnet hat.
- Suche die Gegenstände, die dir in der unteren Leiste angezeigt werden.
- Vergiss nicht, die Münze einzusammeln.
- Nachdem alles gefunden wurde, musst du auch hier deinen Inventar-Gegenstand finden.
- Hier ist es eine Streichholzschachtel.
- Zerschlage das Glas des Glaskastens überhalb der Bar mit dem Hammer.
- Nimm die Schlangen-Figur.
- Wechsle über den Globus zm Museum.
Du bekommst:
Schlüssel
Schubladen-Knauf
Taschenlampe
Münze
Mondstein
Du hast:
Hammer
Patrone
Münze
Haken
Patrone
Auge
Patrone
Museums-Pass
Autoschlüssel
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Du verwendest:
Museums-Pass
Schlüssel
Streichholzschachtel
Auge
- Zeige dem Museumswärter deinen Passierschein.
- Er gibt dir den Schlüssel für die linke Tür.
- Öffne diese mit dem Schlüssel und betritt den Raum.
- Fledermäuse kommen dir entgegen und löschen die Kerzen.
- Zum Glück hast du Streichhölzer dabei und kannst die Kerzen gleich wieder entzünden.
- Sammle die Münzen.
- Eine ist gut im Kronleuchter, im linken Ring versteckt.
- Die andere ist an der Wand unter dem Bild.
- Betrachte das Bild.
- Setze das Auge ein.
- Das Bild hebt sich.
- Nimm den Schubladen-Knauf dahinter herauf.
- Hebe die Taschenlampe, die Münze und den Mondstein vom Boden auf.
- Gehe zum Haus des Professors.
Du bekommst:
Aufziehschlüssel
Schmuck
Lokomotive
Du hast:
Hammer
Patrone
Münze
Haken
Patrone
Patrone
Autoschlüssel
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Schubladen-Knauf
Taschenlampe
Münze
Mondstein
Du verwendest:
Autoschlüssel
Haken
Taschenlampe
Aufziehschlüssel
- Schaue ins Auto.
- Starte das Auto mit dem Autoschlüssel.
- Schaue dir dann den Gulli-Deckel, über dem das Auto stand, an.
- Öffne ihn mit dem Haken.
- Bringe mit der Taschenlampe Licht ins Dunkel.
- Nimm den Aufziehschlüssel.
- Gehe weiter in den Raum mit der Katze.
- Ziehe die Maus auf.
- Hebe den Schmuck auf, der hinter der Katze verborgen lag.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Vergiss die Münze nicht.
- Suche zum Schluss eine Lokomotive, die in dein Inventar wandert.
- Gehe ins Rathaus.
Du bekommst:
Schlüssel
Schlüssel
Du hast:
Hammer
Patrone
Münze
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Schubladen-Knauf
Münze
Mondstein
Schmuck
Lokomotive
Du verwendest:
Münzen
Schubladen-Knauf
- Betrachte die Schatulle auf dem Schreibtisch des Bürgermeisters.
- Setze die beiden Münzen ein.
- Nimm den Schlüssel aus dem Kästchen.
- Dann betrachte die Schublade unterhalb der Bar.
- Bringe den Schubladen-Knauf an.
- Öffne die Schublade und nimm einen weiteren Schlüssel heraus.
- Gehe wieder ins Museum.
Du bekommst:
Projektor-Kurbel
Fliegenpilz
Feder
Filmrolle
Du hast:
Hammer
Patrone
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Mondstein
Schmuck
Lokomotive
Schlüssel
Schlüssel
Du verwendest:
Schlüssel
Schmuck
Lokomotive
Schlüssel
- Betrachte den gekippten Schrank rechts neben der Statue.
- Benutze den Schlüssel aus der Schublade und öffne damit die Tür.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Schiebe den Mantel am Schrank zur Seite, damit du an den Fußball gelangst.
- Lass den rechten, gelben Ballon zerplatzen, damit die Schabe auf den Boden fällt.
- Vergiss die Münze nicht.
- Such zum Schluss musst du noch eine Projektor-Kurbel suchen, die in dein Inventar wandert.
- Anmerkung: Der Hebel wird in der Suchleiste nicht angezeigt, kann aber gefunden werden und beeinträchtigt das Spiel ansonsten nicht weiter!
- Nun betrachte den Schaukasten hinter dem Wärter.
- Lege den gefundenen Schmuck zurück.
- Nimm den Fliegenpilz.
- Gehe in den Nebenraum des Museums.
- Setze die Lok vor die Wagongs auf den Gleisen.
- Nimm die Feder.
- Dann schaue dir die Truhe im Raum an.
- Benutze den Schlüssel aus der Schatulle.
- Nimm die Filmrolle mit dir.
- Gehe zum Haus des Professors und ins Haus hinein.
Du bekommst:
Figur
Glaskolben
Elexier
Du hast:
Hammer
Patrone
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Mondstein
Projektor-Kurbel
Fliegenpilz
Feder
Filmrolle
Du verwendest:
Projektor-Kurbel
Streichholzschachtel
Fliegenpilz
Feder
Mondstein
Glaskolben
- Schaue dir den Projektor an.
- Bringe die Kurbel an und lege den Film ein.
- Betätige die Kurbel.
- Nimm die Figur hinter der verbrannten Leinwand hervor.
- Gehe in das Zimmer mit dem Fernseher.
- Betrachte das Destillationsgerät.
- Zünde den Brenner mit den Streichhölzern an.
- Gib den Fliegenpilz, die Feder und den Mondstein in den Glaskolben.
- Allerdings fehlt dir ein weiterer.
- Gehe ins Rathaus.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Vertreibe den Frosch, darunter findest du das Kleeblatt.
- Klicke auf die trockenen Kräuter, dahinter kommt die Chillischote zum Vorschein.
- Vergiss die Münze nicht.
- Such zum Schluss den Glaskolben.
- Damit ist der Bereich komplett.
- Du gelangst zur Karte.
- Gehe in zurück zum Haus des Professors und wieder ins Fernsehzimmer.
- Betrachte das Destillationsgerät.
- Setze den Glaskolben ein.
- Nimm dann das Elexier.
- Damit ist auch dieser Bereich komplett.
- Du gelangst automatisch zur Karte.
- Ein neuer Ort ist verfügbar.
- Gehe zum Portal.
Du bekommst:
Statuen-Teil
Revolver
Statuen-Teil
Statuen-Teil
Spinnen-Figur
Zepter
Skorpion-Figur
Amulett
Du hast:
Hammer
Patrone
Patrone
Patrone
Streichholzschachtel
Schlangen-Figur
Figur
Elexier
Du verwendest:
Elexier
Patronen
Figur
Streichholzschachtel
Statuen-Teile
Hammer
Zepter
Skorpion-Figur
Schlangen-Figur
Spinnen-Figur
Amulett
- Sammle die Münzen.
- Eine ist beim Bogen über dem Portal.
- Die andere ist an der Säule rechts neben der Treppe.
- Wende das Elexier auf die Wasserschlange an.
- Nimm das Statuen-Teil, das rechts herunter gefallen ist.
- Schaue dir den Revolver beim Steinhaufen an.
- Lade ihn mit den 3 Patronen und nimm den Revolver mit.
- Hebe das Statuen-Teil auf, das neben dem Steinhaufen steht.
- Dann schaue dir das Haus an.
- Setze die Figur ein.
- Nun musst du die Figuren so vertauschen, dass sie über dem dazugehörigen Symbol stehen.
- Klickst du eine Statue an, dann drehen sich die beiden daneben stehenden um die Achse der Ausgewählten.
- Nur die am äußeren Rand stehenden Stauen vertauschen sich.
- Belege die Statuen von links nach Rechts mit A-G.
- Wähle folgende Kombination:
- B, A, B, F, G, E, F, G.
- Du bekommst einen weiteren Statuen-Teil.
- Betrachte nacheinander die Ölschalen beim Portal.
- Entzünde beide mit den Streichhölzern.
- Daraufhin wird der Steinhaufen zum Sockel einer Statue.
- Lege die drei Statuen-Teile ab.
- Das Portal öffnet sich nun.
- Gehe hindurch.
- Nimm die Münze neben der Vase auf dem Podest rechts.
- Zerschlage dann die Vase mit dem Hammer.
- Nimm die Spinnen-Figur.
- Gehe zurück ins Museum.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Suche auch nach der Münze.
- Halte zum Schluss nach einem Zepter ausschau, welches in dein Inventar wandert.
- Gehe ins Nebenzimmer.
- Betrachte den Sarkophag.
- Stecke das Zepter in die Hand.
- Der Sarkophag öffnet sich.
- Nimm den Skorpion-Figur aus den Händen der Mumie.
- Nun ist auch dieser Bereich geschafft.
- Gehe zurück zum und durchs Portal.
- In der Mitte der Szene sind drei Säulen.
- Auf der linken ist ein Skorpion eingraviert.
- Schaue sie dir den Fuß der Säule genauer an und lege den Skorpion ab.
- Auf der Mittleren ist eine Schlange.
- Schaue dir auch hier den Fuß der Säule aus der Nähe an.
- Lege die Schlangen-Figur ab.
- Nun bleibt noch die Rechte mit einer Spinne.
- Schaue dir nun auch diese noch an und lege die Spinne ab.
- Ein Versteck öffnet sich in der mittleren Säule.
- Nimm das Amulett heraus.
- Schieße nun mit dem Revolver auf die drei Stalaktiten, damit sie die Löcher, aus denen der Dampf kommt, verschließen.
- Nimm die Münze.
- Setze das Amulett in die Handfläche ein.
- Du hast Cthulhu besiegt, die Seele des Professors befreit und hast das erste Teil des Artefakts gefunden.
- Du gelangst zurück zu der Bücherauswahl.
- Als nächstes reist du in das Buch Robinson Crusoe.
Robinson Crusoe
Du bekommst:
Schlüssel
Schaufel
Maske
Beil
Du hast:
Du verwendest:
Schaufel
Schlüssel
- Klicke das Buch an und entferne den Staub.
- Gehe in das Buch.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt am Stein, der rechts neben der Schildkrötre ist.
- Die andere liegt auf dem Steg nahe des Strandes.
- Klicke auf die Schildkröte.
- Nimm den Schlüssel an dich, der unter ihr verborgen war.
- Nimm die Schaufel, die links an den Kisten lehnt.
- Hinter der Kokosnuss ist eine Maske.
- Nimm sie mit dir.
- Entferne den Sand von der Truhe am Strand.
- Öffne die Truhe mit dem Schlüssel.
- Nimm das Beil heraus.
- Im Moment gibt es hier nun erstmal nichts mehr zu tun.
- Gelange, mit Hilfe des Globus, zum Strand.
Du bekommst:
Holzstück
Paddel
Bambus
Steuerrad
Fackel
Eidechsen-Fragment 1/4
Limette
Kanonenkugel
Gürtel
Du hast:
Maske
Beil
Du verwendest:
Beil
Holzstück
Paddel
Steuerrad
Kanonenkugel
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist in der Krone der Inka-Statue.
- Die andere liegt links neben der Kokospalme.
- Fälle diese Palme mit der Axt.
- Schlage dann ein Stück des Stammes.
- Nimm das Holzstück.
- Wende diesen auf das kaputte Floß am Strand an.
- An der rechten Seite der Statue lehnt ein Paddel, das du dir mitnehmen solltest.
- Links von der Status ist Bambus.
- Nimm ihn mit.
- Lege das Paddel zu dem Floß und hole das Steuerrad aus dem Wasser.
- Klicke in Richtung des Schiffes.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt auf den Fässern.
- Die andere ist vorne bei der Truhe.
- Nimm die Fackel, die rechts auf dem Schiffsgeländer liegt.
- Sammle das Eidechsen-Fragment 1/4, das auf dem Seil liegt, ein.
- Nimm die Limette vom anderen Geländer.
- Bringe das Steuerrad an der Steuervorrichtung an.
- Drehe das Rad.
- Hebe dann die Kanonenkugel auf.
- Schaue dir die Kanone genauer an.
- Stecke die Kanonenkugel in den Lauf.
- Öffne die Truhe vorn und nimm den Gürtel heraus.
- Gehe zurück zum Kai.
Du bekommst:
Brennende Fackel
Enterhaken
Du hast:
Maske
Bambus
Fackel
Eidechsen-Fragment 1/4
Limette
Gürtel
Du verwendest:
Fackel
Brennende Fackel
- Zünde die Fackel am Feuer an.
- Du hast nun eine Brennende Fackel.
- Gehe wieder zum Strand.
- Ein Panther versperrt die den Weg zum Schiff.
- Vertreibe ihn mit der Fackel.
- Fahre mit dem Floß zum Schiff.
- Betrachte die Kanone erneut.
- Zünde nun die Lunte an.
- Spiele nun das Wimmelbild hinter der Wand.
- Klicke auf den Fächer, dahinter kommt die Feder zum Vorschein.
- Verschiebe den Hut, damit du an die Blumen gelangst.
- Auch hier gibt es wieder eine Münze zu finden.
- Zum Schluss musst du einen Enterhaken suchen, der in dein Inventar wandert.
- Da es ier jetzt nichts mehr zu tun gib wechsle zur Karte.
- Es sind nun zwei neue Orte verfügbar.
- Gehe zuerst zur Hütte.
Du bekommst:
Eidechsen-Fragment 2/4
Hebel
Machete
Maske
Du hast:
Maske
Bambus
Eidechsen-Fragment 1/4
Limette
Gürtel
Brennende Fackel
Enterhaken
Du verwendest:
Enterhaken
Machete
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt links vor der Maya-Statue.
- Die andere liegt neben dem Baum, auf dem der Affe sitzt.
- Versuch nach dem Meißel zu greifen, doch der Affe ist schneller.
- Hebe das Eidechsen-Fragment 2/4, das vor den Kisten liegt, auf.
- Am rechten Pfeiler der Hütte lehnt ein Hebel.
- Nimm ihn mit.
- Hole dir die Strickleiter mit Hilfe des Enterhakens herunter.
- Hole dir nun die Machete.
- Entferne damit die Ranken von der Maya-Statue.
- Betrachte die Maya-Statue.
- Du musst nun die Linien verbinden ohne eine zweimal zu überqueren.
- Die roten Punkte hingegen können mehrmals benutzt werden.
- Teile dir die roten Punkte in Buchstaben von oben ein.
- Es gibt drei Stufen, die du bewältigen musst.
- Beim ersten Teil ist A-O vergeben.
- Klicke:
- B, C, A, B, D, F, I, H, L, M, I, J, N, O, K, J, G, E, C, G, F, B.
- Beim zweiten Part wurde A-J vergeben.
- Klicke:
- B, C, A, B, D, G, H, D, E, H, I, E, F, I, J, F, C, E, B.
- Im dritten Teil wurde A-L vergeben.
- Klicke:
- C, D, A, C, B, F, C, I, H, F, I, L, J, I, D, E, G, D, J, K, G, J.
- Nimm dann die Maske dahinter hervor.
- Betrachte nun die Tür der Hütte.
- Biege die Nägel um, damit du in die Hütte gelangen kannst.
- Gehe in die Hütte.
Du bekommst:
Banane
Brett
Grünes Pulver
Bambus
Holzhammer
Meißel
Du hast:
Maske
Bambus
Eidechsen-Fragment 2/4
Limette
Gürtel
Brennende Fackel
Hebel
Machete
Maske
Du verwendest:
Masken
Limette
Grünes Pulver
Hebel
Bambus
Gürtel
Banane
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt in der linke hinteren Ecke.
- Die andere liegt in der Querstrebe der linken, oberen Ecke.
- Hebe die Banane vom Boden auf.
- Unter der Hängematte, rechts neben der Truhe liegt ein Brett, das du dir ebenfalls einstecken solltest.
- Schaue dir die Masken hinten an der Wand an.
- Setze die beiden Masken ein.
- Im Raum ist ein Mörser mit Stößel.
- Gib die Limette in den Mörser, du bekommst Grünes Pulver.
- Schaue dir den Tisch an.
- Auf dem Tisch ist eine Kontur und vier Wasserlöcher.
- Gib das Grüne Pulver in das Grün-Verschmierte.
- Am Tisch selbst ist noch ein Schraubstock befestigt.
- Schaue ihn dir genauer an.
- Bringe den Hebel an.
- Betätige ihn zweimal und nimm dann den Bambus.
- Gehe nach draußen.
- Schaue dir das Wassergerüst an.
- Setze die beiden Bambusstücke ein.
- Schaue dir jetzt das Mühlenrad an.
- Bringe den Gürtel an.
- Ein Gitter wird dadurch geöffnet.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Halte nach der Münze Ausschau.
- Suche zum Schluss den Holzhammer, der in dein INventar wandert.
- Gib nun dem Affe die Banane.
- Hebe den Meißel auf.
- Wechsel zur Pyramide.
Du bekommst:
Keller-Schlüssel
Brett
Eidechsen-Fragment 3/4
Medaille
Orangene Blatt
Du hast:
Eidechsen-Fragment 2/4
Brennende Fackel
Machete
Brett
Holzhammer
Meißel
Du verwendest:
Holzhammer
Machete
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist an der Säule über Freitag.
- Die andere ist hinter dem Baum der Falle versteckt.
- Sprich mit Freitag.
- Dann schaue dir seine Fesseln an.
- Entferne den Splint mit dem Hammer.
- Zum Dank erhältst du den Keller-Schlüssel.
- Nimm das Brett, das links am Steintisch lehnt.
- Drehe den oberen Teil der Säule, vor dem das Skelett liegt.
- Klicke nocheinmal, um die Abdeckung zu öffnen.
- Nimm das Eidechsen-Fragment 3/4 heraus.
- Betrachte das Skelett.
- Schneide die Weste mit der Machete auf.
- Nimm die Medaille.
- Hinter dem Baum der Falle ist ein Steinhaufen.
- Schaue dir diesen genauer an.
- Kletter den Steinhaufen hinauf, indem du die Steine, Wurzeln und Vertiefungen anklickst.
- Nimm das Orangene Blatt.
- Gehe zum Strand und weiter zum Schiff.
Du bekommst:
Fass mit Schießpulver
Sonnen-Fragment
Brett
Eimer
Eimer mit Wasser
Sonnen-Fragment
Du hast:
Eidechsen-Fragment 3/4
Brennende Fackel
Brett
Meißel
Keller-Schlüssel
Brett
Medaille
Orangene Blatt
Du verwendest:
Meißel
Eimer
Keller-Schlüssel
Bretter
- Spiele das Wimmelbild hinter der Wand.
- Sammle die Münze ein.
- Suche zum Schluss das Fass mit Schießpulver, das in dein Inventar wandert.
- Schaue dir den Bereich links neben den Seilen an der Wand an.
- Hole das Sonnen-Fragment mit dem Meißel aus dem Holz.
- Nun gibt es hier erstmal nichts mehr zu tun.
- Auf der Karte ist ein neuer Ort verfügbar.
- Gehe zur Piratenfestung.
- Sammle die Münzen.
- Eine liegt auf dem Steinhaufen beim Fahnenmast.
- Die andere ist im oberen, rechten Fenster.
- Sprich mit dem Piraten.
- Dann nimm das Brett von den Stufen und den danebenstehenden Eimer.
- Schaue dir den Brunnen an.
- Hänge den Eimer an und betätige die Kurbel 2x.
- Nimm den Eimer mit Wasser.
- Schaue dir die Keller-Luke an.
- Schließe sie mit dem Keller-Schlüssel auf.
- Setze die Bretter in die kaputte Leiter ein.
- Hole das zweite Sonnen-Fragment.
- Gehe zur Pyramide.
Du bekommst:
Medaillon-Teil
Du hast:
Eidechsen-Fragment 3/4
Brennende Fackel
Keller-Schlüssel
Medaille
Orangene Blatt
Fass mit Schießpulver
Sonnen-Fragment
Eimer mit Wasser
Sonnen-Fragment
Du verwendest:
Sonnen-Fragmente
Fass mit Schießpulver
Brennende Fackel
- Schaue dir den Eingang der Pyramide an.
- Setze beide Sonnenfragmente ein.
- Jedoch stürzt der Eingang ein und der Weg in die Pyramide wird dir versperrt.
- Benutze das Schießpulver.
- Zünde es mit der Fackel an.
- Gehe in die Pyramide.
- Hebe das Medaillon-Teil auf.
- Kehre zur Hütte zurück.
Du bekommst:
Schlüssel
Gelbe Blume
Gelbes Pulver
Orangenes Pulver
Eidechsen-Fragment 4/4
Säge
Besen
Du hast:
Eidechsen-Fragment 3/4
Medaille
Orangene Blatt
Eimer mit Wasser
Medaillon-Teil
Du verwendest:
Eimer mit Wasser
Gelbe Blume
Orangene Blatt
Gelbes Pulver
Orangenes Pulver
Eidechsen-Fragment 4/4
- Spiele das Wimmelbild hinter dem Gitter.
- Verschiebe die Vase, damit du an die Sanduhr gelangst.
- Verscheuche die Schildkröte, damit du den Anker bekommst.
- Suche nach der Münze.
- Zum Schluss musst du einen Schlüssel finden, der in dein Inventar wandert.
- Gehe nach oben in die Hütte.
- Schaue dir den Blumentopf im linken Fenster an.
- Gieße ihn mit dem Wasser aus dem Eimer.
- Nimm die Gelbe Blume.
- Gibs sie in den Mörser im Raum.
- Du bekommst Gelbes Pulver.
- Gib auch noch das Orangene Blatt in den Mörser, um das Orangene Pulver zu erhlaten.
- Schaue dir den Tisch an.
- Gib beide Pulver in die vorgesehenen Wasserlöcher.
- Gehe zur Piratenfestung.
- Schaue dir den Käfig mit dem Lemur an.
- Öffne den Käfig mit dem Schlüssel.
- Klicke auf den Lemur und nimm dann das Eidechsen-Fragment 4/4 aus dem Käfig.
- Gehe zurück zur Hütte und nach oben.
- Schaue dir die Truhe auf der linken Seite an.
- Lege die Eidechsen-Fragmente ab.
- Nun musst du die Fragmente in die Vertiefung einpassen.
- Nimm die Säge und den Besen aus der Truhe.
- Gehe zur Piratenfestung.
Du bekommst:
Rute
Fisch
Du hast:
Medaille
Medaillon-Teil
Säge
Besen
Du verwendest:
Säge
Rute
- Schaue dir die Tür des Hauses an.
- Zersäge das Schloss an der Tür.
- Öffne dann den Riegel.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Öffne den Schädel, damit du an das Kreuz gelangst.
- Öffne den Umschlag, damit du an den Brief gelangst.
- Vergiß auch hier die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach der Angel, die als Rute in dein Inventar wandert.
- Gehe zum Kai.
- Lege die Angel in die Astgabel.
- Damit fängst du automatisch einen Fisch.
- Gehe mit deinem Fang zur Pyramide.
Du bekommst:
Blockflöte
Ölkanne
Medaillon-Teil
Du hast:
Medaille
Medaillon-Teil
Besen
Fisch
Du verwendest:
Fisch
Besen
Medaille
Blockflöte
- Der Panther ist wieder da.
- Lege den Fisch in die Falle.
- Gehe in die Pyramide.
- Vorne ist ein Rechteck, das mit Sand bedeckt ist.
- Fege den Sand mit dem Besen weg.
- Schaue dir die Stelle nun genauer an.
- Setze die Medaille ein.
- Nun verschwinden die Fallen.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist an der linken Wand.
- Die andere ist auf dem Sim beim Gitter.
- Hebe die Blockflöte vom Boden auf und nimm die Ölkanne, die links steht.
- Gehe nach draußen.
- Schaue dir den Steintisch mit der Schlange an.
- Besänftige die Schlange mit der Flöte.
- Nimm das Medaillon-Teil.
- Gehe zum Strand.
Du bekommst:
Maske
Blauen Beeren
Blaues Pulver
Bemalte Maske
Kristall
Du hast:
Medaillon-Teil
Ölkanne
Medaillon-Teil
Du verwendest:
Medaillon-Teile
Ölkanne
Blauen Beeren
Blaues Pulver
Maske
- Schaue dir die Maya-Statue genauer an.
- Setze die beiden Medaillon-Teile ein.
- Nun muss du drei Sachen finden, die zusammen gehören.
- Verschiebe die Ringe, damit die Dinge unter der Lupe sichtbar sind.
- Wähle:
- Eule, Sterne, Mond(A).
- Angel, Wurm, Fisch(B).
- Samen, Apfel, Baum(C).
- Zielscheibe, Bogen, Pfeile(D).
- Pferd, Wagen, Rad(E).
- Oben am Kopf löst sich nun eine Maske.
- Nimm sie mit.
- Damit ist dieser Bereich komplett.
- Gehe zur Piratenfestung.
- Schaue dir die Winde am Fahnenmast an.
- Öle die Winde.
- Betätige die Kurbel.
- Die Fahne wird gehisst.
- Nimm die Blauen Beeren aus dem nun sichtbaren Topf.
- Gehe zur Hütte und nach oben.
- Gib die Blauen Beeren in den Mörser.
- Du bekommst Blaues Pulver.
- Betrachte den Tisch.
- Schütte das Blaue Pulver in das vorgesehene Wasserloch.
- Lege die Maske auf den Tisch.
- Nun musst du die Maske anmahlen.
- Wähle eine Farbe und such das Muster auf der Maske, das neben der Farbe angezeigt wird.
- Nimm die Bemalte Maske.
- Schaue dir die Masken hinten an der Wand an.
- Setze die letzte Maske ein.
- Nimm den Kristall aus dem Schrank.
- Nun ist dieser Bereich auch komplett.
- Gehe zur Pyramide und in die Pyramide hinein.
Du bekommst:
Spieß
Truhe mit Gold
Du hast:
Kristall
Du verwendest:
Kristall
Spieß
- Setze den Kristall in die Öffnung an der hinteren Wand, auf die das Licht scheint.
- Gehe dann zur Piratenfestung.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Haustür.
- Suche auch die Münze.
- Hast du alles gefunden, musst du noch nach einem Spieß suchen.
- Dieser wandert in dein Inventar.
- Gehe zurück in die Pyramide.
- Verschiebe das hintere Pult nach Rechts.
- Stelle den Spieß unter das Gitter.
- Verschiebe das Pult wieder nach Links.
- Nun ist das Tor oben und du kannst dir die Truhe mit Gold nehmen.
- Damit gehst du zum Piraten.
Du bekommst:
Kompass
Du hast:
Truhe mit Gold
Du verwendest:
Truhe mit Gold
- Gib dem Piraten das Gold.
- Du bekommst einen Kompass dafür.
- Gehe zurück zu Robinson.
- Gib ihm den Kompass.
- Du erhältst dafür ein Stück des Artefakts.
- Das Artefakt-Teil wird wieder in das Siegel auf dem Buch eingefügt.
- Als nächstes ist die Titanic dran.
- Klicke auf das Buch und entferne den Staub.
- Gehe in das Buch.
Titanic
Du bekommst:
Messer
Kurbel
Schlüssel
Du hast:
Du verwendest:
Kurbel
Messer
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt halb verdeckt unter den Blättern bei den Stufen.
- Die andere ist links unter dem Hut.
- Nimm das Messer vom Koffer.
- Hebe die Kurbel auf, die am dem rechte Paket, hinter der Frau, lehnt.
- Betrachte die Winde am Geländer.
- Bringe die Kurbel an.
- Drehe die Kurbel, um das Rettungsboot nach oben zu holen.
- Schaue dir das Rettungsboot an.
- Schneide die Plane mit dem Messer auf.
- Nimm den Schlüssel mit.
- Versuche nach Links zu gehen.
- Doch ein Strommast versperrt dir den Weg.
- Wechsle zur Karte und gehe zur Brücke.
Du bekommst:
Radioteil
Brechstange
Du hast:
Messer
Schlüssel
Du verwendest:
Schlüssel
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt auf dem linken Schrank.
- Die andere ist hinter dem Steuerrad.
- Sprich mit dem Kapitän.
- Hebe das Radioteil beim Steuerrad vom Boden auf.
- Schließe die rechte Tür mit dem Schlüssel auf.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Suche nach der Münze.
- Zum Schluss suchst du nach einer Brechstange, die in dein Inventar wandert.
- Versuche nun, durch die linke Tür zu gehen.
- Aber auch hier wird dir der Weg versperrt.
- Wechsel also zur Karte und gehe in den Frachtraum.
Du bekommst:
Bootshaken
Steuerhebel
Magneten
Du hast:
Messer
Radioteil
Brechstange
Du verwendest:
Messer
Brechstange
- Klicke irgendwo in der Szene.
- Ein Mann erscheint und zerstört eine Leitung.
- Sammle die Münzen.
- Eine ist an der Halterung vom Bootshaken.
- Die andere liegt auf dem Rohr oberhalb der Maschine, die der Mann zerstörte.
- Nimm den Bootshaken und vorne bei der Lampe des Autos ist noch ein Steuerhebel.
- Die Kisten sind mit einem Netz bedeckt.
- Zerschneide das Netz.
- Benutze die Brechstange um die oberste Kiste aufzuhebeln.
- Nimm den Magneten heraus.
- Gehe zurück auf die Brücke.
Du bekommst:
Schlüssel
Rohrleitung
Ventialtor-Rotor
Ventialtor-Rotor
Fackel
Du hast:
Radioteil
Bootshaken
Steuerhebel
Magneten
Du verwendest:
Steuerhebel
Schlüssel
Magneten
Rohrleitung
- Betrachte den Maschinentelegraf.
- Bringe den Steuerhebel an und betätige ihn.
- Ein Koffer fällt zu Boden.
- Öffne ihn und nimm den Schlüssel heraus.
- Vorne links ist eine Schublade.
- Schaue sie dir an und öffne sie mit dem eben erhalteten Schlüssel.
- Nimm die Rohrleitung heraus.
- Nun betrachte den Kompass auf der rechten Seite.
- Setze den Magneten ein
- Stelle nun mit Hilfe der beiden Magneten die Gradzahlen ein, die auf dem Zettel auf dem Tisch stehe.
- Die Kompassnadel leuchtet kurz auf, sobald du die richtige Zahle eingestellt hast.
- Nimm den Ventialtor-Rotor.
- Gehe wieder zum Frachtraum.
- Bringe das Rohr dort an, wo das Wasser ausströmt.
- Hebe den Ventialtor-Rotor auf.
- Öffne die linke Tür und spiele das Wimmelbild dahinter.
- Öffne den Regenschirm, du kannst nun die Perlenkette nehmen.
- Klicke auf die Vase nun kannst du den Federball nehmen.
- Sammle auch hier die Münze ein.
- Suche zum Schluss nach einer Fackel, die in dein Inventar wandert.
- Gehe nun, mit Hilfe des Globus, zum 1. Klasse Deck.
Du bekommst:
Schlüssel
Birne
Fahne 1/4
Trittleiter
Schlüssel
Fahne 2/4
Gehstock
Blatt Papier
Du hast:
Radioteil
Bootshaken
Ventialtor-Rotor
Ventialtor-Rotor
Fackel
Du verwendest:
Fackel
Schlüssel
Bootshaken
Ventialtor-Rotoren
Radioteil
- Gib der Statue, nach der Zwischensequenz, die Fackel.
- Nimm den Schlüssel aus dem Versteck.
- Öffne damit die Tür unten rechts.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Öffne das Paket hinter dem Kronleuchter, du gelangst nun an den Tannenzapfen.
- Vergiß die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einer Birne, diese wandert in dein Inventar.
- Unterhalb der linken Lampe ist die Fahne 1/4.
- Nimm die Trittleiter mit, die hinter der linken Lampe steht.
- Gehe zurück zur Brücke.
- Entferne die brennenden Bretter mit Hilfe des Bootshaken.
- Gehe dann in den Nebenraum.
- Setze die Rotor-Blätter in den Ventilator ein und betätige ihn dann, damit der Rauch abzieht.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt rechts auf dem Tisch bei dem Funkgerät.
- Die andere ist beim Schlüsselbrett.
- Nimm den Schlüssel, der am Schlüsselbrett hängt, auch noch mit.
- Auf dem Tisch liegt die Fahne 2/4.
- An dem Tisch mit dem Postkorb lehnt ein Gehstock, nimm ihn mit.
- Setze das Radioteil zu den anderen.
- Gehe zurück zum Kapitän.
- Spiele das Wimmelbild hinter der rechten Tür.
- Öffne die Schranktür, um an die Schwimmflossen zu gelangen.
- Öffne die Muschel auf dem Tisch, damit du an die Perle gelangen kannst.
- Vergiss auch hier die Münze nicht.
- Finde zum Schluss ein Blatt Papier, das in dein Inventar wandert.
- Gehe zum Oberen Deck.
Du bekommst:
Eimer mit Wasser
Schraubenschlüssel
Türklinke
Drehgriff
Du hast:
Birne
Fahne 2/4
Trittleiter
Schlüssel
Gehstock
Blatt Papier
Du verwendest:
Schlüssel
Trittleiter
Schraubenschlüssel
Gehstock
- Betrachte hier die Luke am Boden.
- Öffne die Luke mit dem Schlüssel aus dem Funkraum.
- Lege den Schalter um.
- Nun kannst du nach links gehen.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist bei der offenen Luke.
- Die andere ist hinten bei der Winde für das Rettungsboot.
- Stelle die Trittleiter unter den Eimer am Geländer.
- Nimm den Eimer mit Wasser.
- Schaue dir das Ventil bei dem Dampf rechts an.
- Betätige das Ventil, um den Dampf abzustellen.
- Nimm den Schraubenschlüssel, der darunter zum Vorschein kam.
- Betrachte dann das rechte Bullauge.
- Entferne die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel.
- Nimm die Türklinke.
- Schaue dir dann das rechte, kaputte Rohr an.
- Hole den Drehgriff mit dem Gehstock heraus.
- Gehe zum 1. Klasse Deck.
Du bekommst:
Glühlampe
Riegel-Teil
Ballerina
Du hast:
Birne
Fahne 2/4
Blatt Papier
Eimer mit Wasser
Türklinke
Drehgriff
Du verwendest:
Türklinke
Blatt Papier
Birne
Eimer mit Wasser
- Schaue dir die Tür an, hinter der der Mann verschwunden ist.
- Bringe die Türklinge an.
- Gehe in das Zimmer.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt rechts auf dem Kaminsims.
- Die andere ist links über dem Bild.
- Lege das Blatt Papier in die Schreibmachine ein.
- Klicke 2x auf die Schreibmaschine.
- Nimm den Ausdruck.
- Er wandert als Hinweis in dein Tagebuch.
- Wirf den Eimer um, der neben dem Kamin steht.
- Hebe die Glühlampe auf.
- Gib dem Papagei die Birne.
- Hebe das Riegel-Teil auf, das er fallen ließ.
- Betrachte den Kamin.
- Lösche das Feuer mit dem Wasser aus dem Eimer.
- Nimm dann die Ballerina.
- Gehe in den Frachtraum.
Du bekommst:
Radioteil
Fahne 3/4
Rakete
Du hast:
Fahne 2/4
Drehgriff
Glühlampe
Riegel-Teil
Ballerina
Du verwendest:
Drehgriff
Riegel-Teil
-
-
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Vergiß die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Radioteil.
- Schaue dir die rechte Tür an.
- Bringe den Drehgriff an und drehe ihn.
- Gehe dann in die Kabine.
- Sprich mit dem jungen Mann.
- Sammle dann die Münzen.
- Eine liegt auf den Büchern auf dem Sideboard.
- Die andere liegt oben auf dem Rohr.
- Lege den Hut zur Seite.
- Nimm die Fahne 3/4.
- Betrachte die Schranktüren.
- Setze das Riegel-Teil ein.
- Nimm die Rakete aus dem Schrank.
- Gehe auf die Brücke und nach links in den Funkraum.
Du bekommst:
Nachricht
Befehl
Fahne 4/4
Axt
Anker
Flaschenschiff
Du hast:
Fahne 3/4
Glühlampe
Ballerina
Radioteil
Rakete
Du verwendest:
Radioteil
Nachricht
Rakete
Axt
Fahne 4/4
- Schaue dir das Funkgerät an.
- Setze das zweite Radioteil ein.
- Nun musst du Drähte verbinden.
- Klicke einen farbigen Draht an und setze ihn an die gleichfarbigen Leitungen, die nun von einer Seite zur anderen verbunden werden müssen, damit die Lämpchen leuchten.
- Das ist ziemlich einfach, da sie sich fast in jeder Reihenfolge verbinden lassen.
- Nimm dann die Nachricht.
- Gehe zum Kapitän.
- Gib ihm die Nachricht.
- Du bekommst dafür den Befehl.
- Gehe zum Oberen Deck und weiter nach Links.
- Bringe die Rakete vorne am Geländer an.
- Klicke die Rakete an, damit sie leuchtet.
- Nun ist auch die Luke beleuchtet.
- Nimm die Fahne 4/4.
- Gehe zum 1. Klasse Deck.
- Spiele das Wimmelbild hinter der unteren, rechten Tür.
- Suche nach der Münze und zum Schluss nach eine Axt, die in dein Inventar wandert.
- Gehe in den Frachtraum und in die Kabine.
- Befreie den jungen Mann mit der Axt von seinen Fesseln.
- Du bekommst einen Anker von ihm.
- Betrachte den Globus.
- Setze die 4 Fahnen ein.
- Setze alle Fahnen an ihren Platz.
- Nimm das Flaschenschiff aus dem Globus.
- Gehe zur Brücke und nach links in den Funkraum.
Du bekommst:
Uhrenzeiger
Augapfel
Relieffragment
Ballerina
Kapsel
Du hast:
Glühlampe
Ballerina
Befehl
Anker
Flaschenschiff
Du verwendest:
Anker
Flaschenschiff
Augapfel
Glühlampe
Relieffragment
Uhrenzeiger
Ballerinen
- Betrachte die Schachtel auf dem Stuhl.
- Setze den Anker ein.
- Nimm den Uhrenzeiger heraus.
- Gehe zum 1. Klasse Deck und in das linke Zimmer.
- Schaue dir den leeren Ständer über dem Kamin an.
- Setze das Flaschenschiff ein.
- Nimm den Augapfel an dich.
- Gehe zurück in den Frachtraum und in die Kabine.
- Schaue dir den Fisch an.
- Setze den Augapfel ein.
- Nimm das Relieffragment.
- Gehe zurück ins 1. Klasse Deck.
- Schaue dir die Lampe an, die der Mann zerschossen hat.
- Drehe die Glühlampe ein.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt rechts auf der Treppe, die andere ist über dem Bild.
- Schaue dir nun das Bild an.
- Setze das Fragment ein.
- Setze nun das Bild zusammen.
- Betrachte die Uhr in der Mitte.
- Setze den Uhrzeiger ein.
- Stelle die Uhr auf 12:30 ein.
- Nimm die zweite Ballerina.
- Gehe in die Kabine auf diesem Deck.
- Schaue dir die Spieluhr auf dem Kaminsims an.
- Setze die beiden Ballerinen ein.
- Öffne den Deckel.
- Nimm die Kapsel.
- Gehe zur Brücke und in den Funkraum.
Du bekommst:
Schlüssel
Stethoskop
"Hope" Diamant
Du hast:
Befehl
Kapsel
Du verwendest:
Kapsel
Befehl
Schlüssel
Stethoskop
- Betrachte den Korb unter der Rohrpost.
- Setze die Kapsel ein und lege den Befehl hinein.
- Öffne die Kapsel, nachdem sie zurück gekommen ist.
- Nimm den Schlüssel heraus.
- Gehe in den Frachtraum und in die Kabine.
- Betrachte den Erste Hilfe Schrank.
- Benutze den eben erhaltenen Schlüssel.
- Nimm das Stethoskop.
- Gehe zum 1. Klasse Deck und ins Zimmer.
- Nimm das Bild von der Wand.
- Benutze das Stethoskop für dür den Safe dahinter.
- Stelle den Code ein.
- Klicke dazu auf die Zahlenräder.
- Bei richtiger Zahl blinkt das Stethoskop.
- Der Code lautet 487.
- Öffne den Safe.
- Nimm den "Hope" Diamant.
- Gehe zum Oberen Deck.
Du bekommst:
Du hast:
"Hope" Diamant
Du verwendest:
"Hope" Diamant
- Gib der jungen Frau den Diamanten.
- Du bekommst dafür ein Artefakt-Teil.
- Du gelangst zurück zu dem Buch.
- Das Amulett-Teil wird in das Siegel eingefügt.
Jack the Ripper
Du bekommst:
Besen
Knochen
Schere
Brecheisen
Schlüsselbunt
Du hast:
Du verwendest:
Besen
Brecheisen
- Nun befreie das Buch von Jack the Ripper vom Staub.
- Gehe in das Buch.
- Sammle nach dem Gespräch mit dem Reporter die Münzen ein.
- Eine ist beim Gitter rechts neben den Reporter.
- Die andere liegt halb unter der Zeitung zu Füßen des Reporters.
- Nimm den Besen.
- Fege damit den Müllhaufen, der neben dem Reporter ist, auseinander.
- Nimm den Knochen.
- Nimm dei Schere vom Fensterbrett.
- Hebe das Brecheisen auf, das rechts neben der Kamera liegt.
- Sprich mit dem Polizisten.
- Betrachte den Gulli.
- Entferne das Gitter mit dem Brecheisen.
- Nimm das Schlüsselbunt.
- Wechsle zur Karte und gehe zur Polzei-Station.
Du bekommst:
Zahnrad
Schulterpanzerung
Magnesiumpulver
Hebel
Federn
Kristall
Du hast:
Knochen
Schere
Schlüsselbunt
Du verwendest:
Schlüsselbunt
Schere
Zahnrad
Knochen
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist rechts neben dem Schreibtisch an dem der Kommisar sitzt.
- Die andere ist hinten rechts hinter der Blumenvase.
- Schaue dir ganz links hinten den Aktenschrank an.
- Benutze das Schlüsselbund.
- Nimm das Zahnrad aus der Schublade.
- Öffne die Schranktür des linken Schreibtisches.
- Nimm die Schulterpanzerung heraus.
- Dann betrachte die Tür mit dem Siegel.
- Schneide das Siegel mit der Schere auf.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Verschiebe das Modell des Menschen.
- Dahinter ist der Dekanter.
- Klicke auf die Uhr, damit sie herunterfällt und du an das Seil gelangst.
- Suche nach der Münze.
- Such zum Schluss nach dem Magnesiumpulver, das in dein Inventar wandert.
- Betrachte den Schaltkasten, rechts neben dem Gitter.
- Setze das Zahnrad ein.
- Betätige den Schalter.
- Gehe in den Nebenraum.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist bei den Akten auf dem Tisch des Beamten.
- Die andere liegt hinter dem Zellengitter.
- Sprich mit dem Beamten.
- Gib dem Hund den Knochen.
- Hebe den Hebel auf, den er fallen ließ.
- Nimm die Federn, die über dem Bild mit der Frau sind.
- Hebe den Kristall vom Boden auf.
- Gehe zurück in die Dunkle Allee.
Du bekommst:
Schlafmittel
Spiegel-Scherbe
Ticket
Schlüssel
Du hast:
Schulterpanzerung
Magnesiumpulver
Hebel
Federn
Kristall
Du verwendest:
Magnesiumpulver
- Schaue dir die Kamera an.
- Gib das Magnesiumpulver auf den Blitz und löse die Kamera aus.
- Gehe an dem Polizisten vorbei in die Gasse.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist auf dem Boden, rechts an der Mauer.
- Die andere ist links vorn hinter der Kamera.
- Hebe das Schlafmittel rechts beim Schuh auf.
- Dort ist auch eine Spiegel-Scherbe, die du mitnehmen solltest.
- Links, bei der Leiche, liegt ein Ticket.
- Hebe es auf.
- Dann spiele das Wimmelbild an der Mauer.
- Vergiß die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Schlüssel, der in dein Inventar wandert.
- Gehe zurück zur Polizei-Station.
Du bekommst:
Tee mit Schlafmittel
Schraubendreher
Gibs
Pinsel
Du hast:
Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Schlafmittel
Spiegel-Scherbe
Ticket
Schlüssel
Du verwendest:
Schlafmittel
Tee mit Schlafmittel
Ticket
Schlüssel
- Betrachte die Teekanne auf dem Schreibtisch des Kommisars.
- Gib das Schlafmittel in den Tee.
- Nimm den Tee mit Schlafmittel.
- Gehe in die Zelle.
- Solltest du noch nicht mit dem Beamten gesprochen habe, dann solltest du es jetzt tun.
- Gib ihm den Tee.
- Dann sprich mit dem Gefangenen.
- Gib ihm das gefundene Ticket.
- Zum Dank bekommst du einen Schraubendreher.
- Betrachte die Tasche vorne im Bild.
- Benutze den in der Gasse gefundenen Schlüssel.
- Öffne die Tasche und nimm den Gibs heraus.
- Gehe wieder zum Kommisar zurück.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Vergiß die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Pinsel, der in dein Inventar wandert.
- Ein neuer Ort auf der Karte wurde frei geschaltet.
- Gehe zum Hotel.
Du bekommst:
Gipsputz
Mopp
Apfel
Fußabdruck
Brief
Du hast:
Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Gibs
Pinsel
Du verwendest:
Gibs
Pinsel
Gipsputz
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist oben beim Geländer, über dem ein Tuch liegt.
- Die andere liegt auf dem linken Barhocker.
- Sprich mit der Empfangsdame.
- Gib den Gibs in die Schüssel mit Wasser.
- Nimm den Gipsputz mit.
- Nimm den Mopp, der am Treppengeländer lehnt.
- Nimm den Apfel vom Stuhl.
- Gehe in die Dunkle Allee und dann in die Gasse.
- Betrachte den Fußabdruck am Boden.
- Entferne den Staub mit dem Pinsel.
- Fülle den Abdruck mit dem Gipsputz.
- Nimm den Fußabdruck.
- Spiele das Wimmelbild an der Mauer.
- Verschiebe das blauche Tuch, damit du an das Rasiemesser gelangst.
- Öffne die Registrierkasse, damit du an die Fliege gelangst.
- Vergiss die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Brief, der in dein Inventar wandert.
- Gehe zurück zur Polizei-Station.
Du bekommst:
Zimmerschlüssel
Bleistift
Flügel
Taschentuch mit AV-Monogramm
Passierschein
Du hast:
Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Mopp
Apfel
Fußabdruck
Brief
Du verwendest:
Fußabdruck
Mopp
Brief
Taschentuch mit AV-Monogramm
- Gib dem Kommisar den Fußabdruck.
- Du bekommst dafür einen Zimmerschlüssel.
- Gehe dann in die Zelle.
- Entferne die Spinnenweben mit dem Mopp vom rechten Eckregal.
- Nimm den Bleistift.
- Gehe zum Hotel.
- Gib der Empfangsdame den Brief.
- Du bekommst dafür einen Flügel.
- Schaue dir die Tür im Obergeschoss an.
- Öffne sie mit dem Schlüssel vom Kommisar.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Klicke rechts auf das Bild, damit du an die Bourbonische Lilie gelangst.
- Verschiebe das blaue Kissen auf dem Sofa, damit du an die Brosche gelangst.
- Vergiss die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Taschentuch mit AV-Monogramm.
- Gehe in die Polizei-Station.
- Gib das Taschentuch dem Kommisar.
- Du bekommst dafür einen Passierschein.
- Wechsle zur Karte und gehe zum Palast.
Du bekommst:
Kristall
Werkzeugkasten
Spiegel-Scherbe
Juwel
Du hast:
Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Apfel
Bleistift
Flügel
Passierschein
Du verwendest:
Passierschein
Apfel
- Gib der Wache den Passierschein.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist an der Statue, die andere ist hinter dem rechten Pfeiler am Boden.
- Hebe den Kristall auf.
- Locke das Pferd mit dem Apfel hervor.
- Nimm den Werkzeugkasten vom Kutscher-Sitz.
- Gehe ins Schloss.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist rechts neben dem Diener am Boden, die andere ist auf der linken Seite im Muster über dem verschnürten Bild.
- Hebe die Spiegel-Scherbe auf.
- Sprich mit dem Diener.
- Öffne die große Tür.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Öffne den Kleiderschrank, um an das Cello zu gelangen.
- Drehe den Spiegel, damit du an die Sonne gelangst.
- Vergiss die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Juwel, der in dein Inventar wandert.
- Kehre zum Hotel zurück.
Du bekommst:
Kristall
Kamera
Schild
Wappen-Hälfte
Du hast:
Schulterpanzerung
Hebel
Federn
Kristall
Spiegel-Scherbe
Schraubendreher
Bleistift
Flügel
Kristall
Werkzeugkasten
Spiegel-Scherbe
Juwel
Du verwendest:
Flügel
Juwel
Hebel
Schraubendreher
Werkzeugkasten
Spiegel-Scherben
Kristalle
- Bringe den Flügel am Adler an.
- Das Bücherregal verschiebt sich.
- Gehe in den Nebenraum.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist links unter dem Vorhang.
- Die andere liegt rechts auf dem Tisch.
- Nimm den Kristall vom Tisch und die Kamera vom Stuhl.
- Schaue dir die Stange an.
- Setze den Juwel ein.
- Betrachte die Winde für den Vorhang.
- Bringe den Hebel an und betätige ihn.
- Dann schaue dir rechts daneben die Verkleidung an.
- Löse die Verkleidung mit dem Schraubendreher.
- Benutze dann den Werkzeugkasten, um die kaputten Rohre zu reparieren.
- Drehe alle Schrauben mit dem Schraubendreher aus dem Werkzeugkasten fest.
- Benutze dann den Schraubenschlüssel, um alle Muttern festzuziehen.
- Benutze dann die Spritze, um alle kleinen Feuerchen zu löschen.
- Verschließe die Stellen mit dem Verband.
- Beule die verbogenen Rohre mit dem Hammer aus.
- Setze die beiden Spiegel-Scherben in den kaputten Spiegel ein.
- Kippe den Spiegel nach vorn.
- Hebe das Schild auf.
- Schaue dir die Kristalle auf dem Boden an.
- Setze die drei Kristalle ein.
- Nun musst du die Kristalle so vertauschen, das ein roter Strahl zum unteren roten Kristall gelangt.
- Vertausche dazu die oberen roten Kristalle(A, B) mit den unteren grünen Kristallen(C, D).
- Du bekommst eine Wappen-Hälfte.
- Gehe zum Palast und ins Schloss.
Du bekommst:
Bindemittel
Opernglas
Kutschen-Schlüssel
Notizbuch
Du hast:
Schulterpanzerung
Federn
Bleistift
Kamera
Schild
Wappen-Hälfte
Du verwendest:
Schulterpanzerung
Schild
Federn
Opernglas
Kutschen-Schlüssel
Bleistift
- Repariere die linke Rüstung mit der Schulter-Panzerung, dem Schild und den Federn.
- Schaue in den Helm.
- Nimm das Bindemittel heraus.
- Gehe ins Hotel.
- Spiele das Wimmelbild hinter der oberen Tür.
- Vergiss die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Opernglas, welches in dein Inventar wandert.
- Gehe zum Palast und ins Schloss.
- Gib den Buttler das Opernglas.
- Du bekommst dafür den Kutschen-Schlüssel.
- Gehe vor den Palast.
- Betrachte die Tür der Kutsche und schließe sie mit dem Schlüssel auf.
- Schaue ins innere der Kutsche.
- Mache das geschriebene mit dem Bleistift sichtbar.
- Du bekommst das Notizbuch.
- Gehe damit zur Dunklen Allee.
Du bekommst:
Wappen-Hälfte
Messer
Linse
Negativ
Du hast:
Kamera
Wappen-Hälfte
Bindemittel
Notizbuch
Du verwendest:
Notizbuch
Wappen-Hälften
Messer
Kamera
- Gib das Notizbuch dem Reporter.
- Du bekommst dafür eine Wappen-Hälfte.
- Gehe zum Palast.
- Schaue dir die Statue an.
- Setze die beiden Wappen-Hälften in die Statue ein.
- Hebe das Messer auf.
- Gehe ins Schloss.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Denke an die Münze.
- Suche zum Schluss nach einer Linse, die in dein Inventar wandert.
- Betrachte das verschnürte Bild.
- Schneide es mit dem Messer auf und fotografiere es dann mit der Kamera.
- Du bekommst das Negativ.
- Gehe zur Polizei-Station.
Du bekommst:
Du hast:
Bindemittel
Linse
Negativ
Du verwendest:
Linse
Bindemittel
Negativ
- Schiebe den roten Vorhang zur Seite.
- Schaue ins Foto-Labor.
- Setze die Linse in die Belichtungsmachine ein.
- Stelle das Bindemittel ab.
- Stecke das Negativ in den Belichter.
- Halte dich nun den Hinweis im Foto-Labor.
- Nimm ein Blatt Papier und lege es unter den Belichter.
- Nimm die Pipette und gib zuerst den Entwickler in die Schale.
- Nimm dann das Bindemittel und gib es in die zweite Schale.
- Nimm das Belichtet Blatt und gib es zuerst in den Entwickler und dann in das Bindemittel.
- Du erhältst ein Foto.
- Gehe zurück in die Dunkle Allee.
- Gib dem Reporter das Foto.
- Du bekommst ein Amulett-Teil.
- Du kehrts zum Buch zurück.
- Das Amulett-Teil wird in das Siegel eingefügt.
- Entferne den Staub vom Buch Die Drei Musketiere.
- Gehe ins Buch.
Die drei Musketiere
Du bekommst:
Messer
Spiegel
Griff
Schlüssel
Du hast:
Du verwendest:
Messer
Spiegel
- Sammle nach dem Gespräch die Münzen ein.
- Eine ist auf der rechten Seite neben den rosa Blumenstrauch.
- Die andere ist an der linken Wand, unter den Ranken, zwischen den Fahnen.
- Nimm das Messer, das im Tisch steckt.
- Hebe den Spiegel auf, der vor der hinteren Hauswand steht.
- Betrachte die Tasche daneben.
- Schneide den Riemen mit dem Messer entzwei.
- Nimm den Griff heraus.
- Betrachte das vergitterte Kellerfenster.
- Stelle den Spiegel davor und kippe ihn.
- Nimm den Schlüssel mit.
- Öffne die Tür des Wirtshaus.
- Gehe hinein.
Du bekommst:
Krug
Krug mit Wein
Münze
Wasserspeier-Kopf
Emblem-Fragment
Glasbild
Du hast:
Griff
Schlüssel
Du verwendest:
Schlüssel
Griff
Krug
Krug mit Wein
Wasserspeier-Kopf
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt auf der Bar.
- Die andere verdeckt die Öffnung der Mandoline.
- Betrachte die Tür und schließe sie auf.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Öffne den Deckel der Suppenschüssel, damit du an die Zwiebeln gelangst.
- Gieße aus dem Kessel Wasser in den Eimer, damit du an die Eichel gelangst.
- Vergiss auch hier die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Krug, der in dein Inventar wandert.
- Betrachte das Fass vorne rechts.
- Bringe den Griff an.
- Stelle den Krug unter den Hahn.
- Öffne den Hahn.
- Nimm den Krug mit Wein.
- Gib den 3 Musketieren den Wein.
- Du bekommst eien Münze.
- Öffne den Korb, der vor dem Tisch steht.
- Nimm den Wasserspeier-Kopf.
- Links unter dem Tisch ist noch ein Emblem-Fragment, das du mitnehmen solltest.
- Gehe nach draußen.
- Schaue dir den Wasserspeier an.
- Bringe den Kopf an.
- Nimm das Glasbild.
Du bekommst:
Münze
Zweig
Schaber
Du hast:
Münze
Emblem-Fragment
Glasbild
Du verwendest:
Münzen
- Sprich mit der Wache.
- Nimm die Münze, die vorne links bei den Kisten liegt.
- Daneben liegt noch ein Zweig, den du auch mitnehmen solltest.
- Gehe zurück zur Dorfstraße und ins Witrshaus.
- Schaue dir das Schild links an der Wand an.
- Setze die beiden Münzen ein.
- Ordne die Münzen von 1 - 12, gemäß eines Ziffernblattes.
- Du kannst mit Hilfe des rechten und linken Pfeils (A, B) die Scheibe drehen.
- Der unter Pfeil(C) vertauscht zwei Münzen.
- Drehe:
- A x4, C, B x4, C, B x2, C, B x2, C, A x4, C, B x2, C, A x3, C, B x2, C, A x3, C, B x2, C.
- Nimm den Schaber heraus.
- Wechsle zur Karte und gehe zum Park von Versailles.
Du bekommst:
Ahle
Buch
Schwert
Fächer
Zepter
Kreuz
Du hast:
Emblem-Fragment
Glasbild
Zweig
Schaber
Du verwendest:
Glasbild
Ahle
Zepter
Fächer
Schwert
- Sprich mit dem Kardinal.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt auf dem Schachbrett vorn.
- Die andere liegt auf dem Tisch beim Kardinal.
- Nimm die Ahle, die auf dem Tisch liegt.
- Hebe das Buch vom Blumenbeet rechts auf.
- Kehre zur Karte zurück und gehe zur Kapelle.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt auf dem Altar bei den Blumen.
- Die andere liegt auf dem Sims oberhalb der rechten Tür.
- Betrachte das Buntglasfenster und setze das Glasbild ein.
- Stelle dann das Bild wieder her.
- Nimm das Schwert aus dem Versteck.
- Hebe den Fächer vom Boden auf.
- Schaue dir die linke Tür genauer an.
- Öffne den Riegel mit der Ahle.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Vergiss die Münze nicht.
- Such im Abschluss nach einem Zepter, das in dein Inventar wandert.
- Gehe wieder zum Park.
- Schaue dir die drei Figuren an.
- Gib der Figur links das Zepter, der Mittleren den Fächer und der Rechten das Schwert.
- Nimm das Kreuz aus dem Versteck.
- Gehe zurück zur Kapelle.
Du bekommst:
Schlüssel
Band
Seltsamen Münze
Du hast:
Emblem-Fragment
Zweig
Schaber
Buch
Kreuz
Du verwendest:
Kreuz
Schlüssel
Band
- Betrachte die Engelsstatue.
- Stecke das Kreuz in dei Vertiefung.
- Nimm den Schlüssel aus dem Versteck, das sich rechts über der Statue öffnet.
- Betrachte die rechte Tür und schließe sie mit dem Schlüssel auf.
- Gehe in den Schlafraum.
- Sammle nach dem Gespräch die Münzen ein.
- Eine liegt bei der Katze.
- Die andere ist an der Wand.
- Nimm das Band vom Stuhl.
- Gehe zurück zum Park.
- Bringe hier das Band an dem Vorhang an.
- Spiele das Wimmelbild im Zelt.
- Öffne die Hutschachtel, damit du an die Ringe gelangst.
- Lege die Geige hin, damit du an das Siegel gelangst.
- Vergiss auch hier die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einer Seltsamen Münze.
- Gehe zurück zur Kapelle und weiter in den Schlafraum.
Du bekommst:
Heckenschere
Siegelring
Antike Schriftrolle
Passierschein
Rose
Du hast:
Emblem-Fragment
Zweig
Schaber
Buch
Seltsamen Münze
Du verwendest:
Seltsamen Münze
Zweig
Siegelring
Antike Schriftrolle
Heckenschere
- Schaue dir an der hinteren Wand den Bereich rechts neben dem Bild an.
- Setze die Seltsame Münze ein.
- Du musst die Marken nun an ihren vorgesehenen Platz bringen.
- Die Gießkanne zur Blume, Nadel und Faden zum Kleid, das Hufeisen zum Amboss, das Steuerrad zum Boot und den Schlüssel zum Schloss.
- Die Plätze wurde wie folgt makiert.
- Beginnend beim Hufeisen im Uhrzeigersinn von A-F.
- Da die Marken automatisch auf die freien Stellen verschoben werden, gehe wie folgt vor:
- A, D, C, B, A, F, E, D, A, F.
- Nimm die Heckenschere dahinter hervor.
- Schaue unter das Bett.
- Hole den Ring mit dem Zweig hervor.
- Nimm den Siegelring.
- Betrachte das Häuschen an der Wand.
- Benutze den Ring, um es zu öffnen.
- Nimm die Antike Schriftrolle heraus.
- Gehe wieder zum Park von Versailles.
- Gib dem Kardinal die Schriftrolle.
- Du bekommst dafür einen Passierschein.
- Schneide die Rose rechts mit der Heckenschere.
- Gehe nun zum Hafen.
Du bekommst:
Moos
Angel
Wappen-Hälfte
Schmetterlingnetz
Emblem-Fragment
Schlüssel
Du hast:
Emblem-Fragment
Schaber
Buch
Passierschein
Rose
Du verwendest:
Passierschein
Schaber
Angel
Emblem-Fragmente
- Übergib der Wache den Passierschein.
- Sammle dann die Münzen ein.
- Eine ist am Schiff, an der Bootswand, die andere liegt rechts zwischen dem Tau und dem Fass.
- Betrachte das Schiffsruder und kratze etwas Moos mit dem Schaber ab.
- Kehre zur Karte zurück.
- Ein weiterer Ort hat sich frei geschaltet.
- Gehe zur Jagdhütte.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine liegt auf dem Tisch beim Kaffe-Geschirr.
- Die andere ist bei dem linken Wetterhahn auf dem Dach.
- Links an der Säule lehnt eine Angel.
- Nimm sie mit dir.
- Kehre zum Kardinal zurück.
- Schaue in den Gartenteich.
- Hole dir die Wappen-Hälfte mit der Angel an Land.
- Gehe in dir Dorfstraße und von dort aus ins Wirtshaus.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Vergiss die Münze nicht.
- Suche zum Schluss nach einem Schmetterlingnetz, welches in dein Inventar wandert.
- Gehe zum Hafen.
- Schaue rechts neben dm Steg ins Wasser.
- Fische das Emblem-Fragment mit dem Schmetterlingsnetz aus dem Wasser.
- Gehe in der Kapelle in den Schlafraum.
- Schaue dir dir das Kopfteil des Bettes an.
- Setze die beiden Emblem-Fragmente ein.
- Nimm den Schlüssel heraus.
- Gehe wieder zum Hafen.
Du bekommst:
Feigen
Öl
Gegenmittel
Briefe
Du hast:
Buch
Rose
Moos
Wappen-Hälfte
Schlüssel
Du verwendest:
Schlüssel
Buch
Moos
Rose
Feigen
Öl
Gegenmittel
- Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
- Benutze den eben erhalten Schlüssel, um die Tür zu öffnen.
- Nimm ein paar Feigen aus dem Sack.
- Gehe zurück zur Kapelle.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Öffne das oberste Buch, damit du an die Brille gelangst.
- Schütte den Topf mit Münzen aus, damit du an die Brosche gelangst.
- Suche nach der Münze.
- Finde zu Schluss Öl, welches in dein Inventar wandert.
- Gehe in den Schlafraum.
- Lege das Buch auf dem Ständer beim Tisch ab.
- Nun schaue dir den Tisch genauer an.
- Lege das Moos, die Rose und die Feigen in die vorgesehenen Gläser.
- Gieße auch das Öl in seinen Glas.
- Bereite nun das Gegenmittel zu.
- Halte dich an das Rezept im Buch.
- Nimm die Feigen aus dem Glas und zerkleinere sie mit dem Messer.
- Gib sie in den Kessel.
- Nimm das Moos aus dem Glas und gib es in den Mörser.
- Benutze den Stößel, um es zu zerkleinern.
- Gib das Moos zu den Feigen in den Kessel.
- Schütte das Öl in den Glaskolben über der Flamme.
- Gib die Rosenblätter hinzu.
- Nimm das Gebräu und schütte es zu den restliche Zutaten in den Kessel.
- Rühre alles mit der Kelle um.
- Nimm das Gegenmittel mit de Glaskolben auf.
- Gib das Gegenmittel der Frau auf dem Bett.
- Du bekommst einige Briefe von ihr.
- Kehre zur Jagdhütte zurück.
Du bekommst:
Schlüssel
Medaille
Handschuhe
Wetterfahne
Medaille
Zange
Du hast:
Wappen-Hälfte
Briefe
Du verwendest:
Briefe
Schlüssel
Handschuhe
Wetterfahne
Medaillen
- Gib dem Herzog die Briefe.
- Du bekommst dafür einen Schlüssel.
- Schließe damit auch gleich die Tür zum Schloss auf.
- Gehe hinein.
- Sammle die Münzen ein.
- Eine ist neben dem Blumentopf auf dem Tisch, hinter der Schatulle.
- Die andere liegt links vor dem Kamin am Boden.
- Nimm die Medaille vom Tisch.
- Geh zum Park zurück.
- Spiele das Wimmelbild im Zelt.
- Such auch nach der Münze und zum Schluss nach Handschuhen.
- Diese gelangen in dein Inventar.
- Kehre zur Jagdhütte zurück.
- Schaue dir den Rosenstrauch rechts an.
- Hole mit den Handschuhen die Wetterfahne unter den Ästen hervor.
- Schaue dir die Wetterfahne auf der rechten Seite auf dem Dach an.
- Bringe den Teil der Wetterfahne an.
- Nimm die Medaille.
- Gehe ins Schloss.
- Betrachte den Medaillen-Schrank über dem Kamin.
- Setze die beiden Medaillen ein.
- Der Kamin öffnet sich.
- Spiele das Wimmelbild dahinter.
- Verschiebe das Schiff, damit du an den Juwel gelangst.
- Klicke 3x auf die Dass-Abdeckung, damit du an das Zahnrad gelangst.
- Vergiss die Münze nicht.
- Such zum Schluss nach einer Zange.
- Gehe wieder nach draußen.
Du bekommst:
Medaillon
Schlüssel
Wappenhälfte
Schmuckstück
Kaputtes Schmuckstück
Schmuck
Du hast:
Wappen-Hälfte
Zange
Du verwendest:
Zange
Medaillon
Schlüssel
Wappenhälften
Kaputtes Schmuckstück
Schmuckstück
Schmuck
- Betrachte den geschlossenen Fensterladen.
- Ziehe den Nagel mit der Zange heraus.
- Nimm das Medaillon dahinter hervor.
- Kehre in die Kapelle zurück.
- Schaue dir die Schatulle auf dem Altar an.
- Setze das Medaillon ein.
- Nimm den Schlüssel aus der Schatulle.
- Gehe wieder zur Jagdhütte.
- Schaue dir den Käfig auf dem Tisch an.
- Schließe ihn mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
- Nimm die zweite Wappenhälfte heraus.
- Gehe ins Schloss.
- Spiele das Wimmelbild hinter dem Kamin.
- Vergiss die Münze nicht.
- Such zum Schluss nach einem Schmuckstück, das in dein Inventar wandert.
- Schaue dir links neben dem Kamin an der Wand den Schrank an.
- Setze die beiden Wappenhälften ein.
- Nimm den Kronen-Ring links neben dem Kissen heraus.
- Zoome aus diesem Bereich heraus und betrachte die Schatulle auf dem Tisch.
- Benutze den Ring, um die Schatulle zu öffnen.
- Nimm das Kaputte Schmuckstück aus der Schatulle.
- Sieh dir wieder den Schrank an.
- Lege nun das Kaputte Schmuckstück und das Schmuckstück ab.
- Setze das Schmuck in einem Minispiel zusammen.
- Gehe zur Dorfstraße.
- Gib den Schmuck an D'Artagnan weiter.
- Du bekommst das letzte Artefakt-Teil.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Lost Souls 2 - Enchanted Books" erfolgreich beendet!
Gibt es auch eine Lösung, wie man in die beiden anderen Novellen gelangt?
AntwortenLöschenEs gibt nur diese 5 Kapitel(Novellen). Scheinbar war da wohl mal mehr geplant und ist dann nicht umgesetzt worden. Bei der Sammleredition von BigFish Games sieht man auch nur die 5 Kapitel. Dabei ist die Titanic das Bonuskapitel.
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