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Prolog
Du bekommst:
Haarnadel
Du hast:
Du verwendest:
Haarnadel
- Klicke auf das Buch auf dem Tisch.
- Es begleitet dich nun als dein Tagebuch.
- Nimm die Haarnadel vom Tisch.
- Betrachte deine Fußfesseln.
- Öffne sie mit der Haarnadel.
- Folge der roten Spur ins Bad.
Du bekommst:
Wasserhahn
Schlüssel
Du hast:
Du verwendest:
Wasserhahn
- Betrachte die Geldbörse vor der Wanne.
- Schaue dir die beiden Notizen an, die in deinem Tagebuch festgehlaten werden.
- Spiele das Wimmelbild in der Wanne.
- Greife nach dem Fisch und ziehe so den Stöpsel, um das Wasser abzulassen.
- Öffne das Gebiss und gelange so an das Auge.
- Nimm den Stift, der neben dem Rasierer liegt und male das Haus am Wannenrand zu Ende.
- Nimm das Brillenglas, das auf der Seifenschale liegt und repariere die Brille.
- Du bekommst einen Wasserhahn.
- Repariere den Wasserhahn am Waschbecken.
- Öffne ihn.
- Nimm den Schlüssel, der nun in der Flüssigkeit schwimmt.
- Gehe zurück in das Patientenzimmer.
Du bekommst:
Schütze-Figur
Meißel
Puppe
Du hast:
Schlüssel
Du verwendest:
Schlüssel
- Betrachte den Medizinwagen.
- Öffne ihn mit dem Schlüssel und verschiebe im mittleren Regal die Gegenstände.
- Nimm die Schütze-Figur und von der oberen Ablage den Meißel.
- Nimm das Kissen vom Rollstuhl.
- Schaue dir die Puppe genauer an und nimm sie dann mit dir.
- Gehe wieder ins Bad.
Du bekommst:
Puzzle
Hammer
Du hast:
Schütze-Figur
Meißel
Puppe
Du verwendest:
Schütze-Figur
Puppe
- Betrachte die Hutschachtel auf dem Schränckchen.
- Setze die Schütze-Figur ein.
- Gib der Alice-Nachahmung die Puppe aus dem Rollstuhl.
- Nimm das Puzzle.
- Gehe zurück in das Patientenzimmer.
- Der Fernseher ist nun an.
- Betrachte ihn aus der Nähe.
- Nimm den Hammer unten rechts.
- Gehe zurück ins Bad.
Du bekommst:
Griff
Puzzle
Du hast:
Meißel
Puzzle
Hammer
Du verwendest:
Meißel
Hammer
Puzzle
Puzzle
- Schaue in den Spiegelschrank.
- Nimm den Griff heraus.
- Benutze nun den Hammer und Meißel, um die Mauer zu durchbrechen.
- Nimm das zweite Puzzle und merke dir das Geburtsdatum 12.19 für später.
- Gehe zurück in das Zimmer.
- Betrachte nun die Ausgangstür.
- Setze beide Puzzles ein.
- Sieh dir das Foto an.
- Es ist Teil der Geschichte.
- Stelle das Bild nun her.
- Dazu musst du mittig auf zwei Bildteile klicken, um sie zu vertauschen.
- Vertausche:
- AB, BF, FJ, IJ, JF, FB, BA, FJ, FG, GK, LP, DH, DC, HD.
- Gehe durch die Tür.
Du bekommst:
Büroklammer
Regenschirm
Zahnrad
Führerschein
Diamanten
Du hast:
Griff
Hammer & Meißel
Du verwendest:
Regenschirm
Büroklammer
- Schaue auf die Kommode.
- Lies die Notiz, die in deinem Tagebuch eingetragen wird.
- Nimm dann die Büroklammer.
- Hebe den Regenschirm vom Boden auf.
- Betrachte den Abgrund hinten bei dem roten Band.
- Lies die Notiz.
- Hebe das Zahnrad auf.
- Hole deine Handtasche mit dem Regenschirm herauf.
- Benutze die Büroklammer als Reißverschluss-Zipper und öffne die Handtasche.
- Nimm den Führerschein und den Diamanten aus der Tasche.
Du bekommst:
Staubwedel
Du hast:
Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Führerschein
Diamanten
Du verwendest:
Diamanten
Staubwedel
- Betrachte nochmals die Kommode.
- Setze den Diamanten in die Schublade ein und öffne sie.
- Nimm den Staubwedel mit dir.
- Dann betrachte die Seltsame Tür.
- Entferne die Spinnenweben am Zahlenschloss.
- Nun gib dein Geburtstag 1219, wie du es im Spiegelschrank des Badezimmers gesehen hast, ein.
- Klicke auf die Pfeile nach oben oder unten, um die Zahlen zu bewegen.
- Dabei kann die Eingabe andere Zahlenräder beeinflussen.
- Die Beschreibung ist hier von Links nach Rechts aufgebaut.
- Die Zahlenräder haben die Bezeichnung A-D.
- Die oberen Pfeile sind in 1-4, die unteren in 5-8 eingeteilt.
- Zahnrad C - Pfeil 3 (oben) 2x
- Zahnrad D - Pfeil 4 (oben) 4x
- Zahnrad B - Pfeil 6 (unten) 1x
- Damit wird automatisch das Zahlenrad A auf 1 eingestellt.
Du bekommst:
Puppe
Glasscherbe
Du hast:
Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Führerschein
Du verwendest:
Führerschein
- Betrachte den Torpfosten mit der Vertiefung einer Puppe.
- Nimm die Puppe von den Ranken.
- Schaue dir dann den Schrank hinten rechts am Abgrund an.
- Öffne die Verriegelung mit dem Führerschein.
- Nimm die Glasscherbe heraus.
- Zoome aus diesem Bereich heraus und gehe weiter in Richtung der Felsen.
Du bekommst:
Ballerina
Du hast:
Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Puppe
Glasscherbe
Du verwendest:
Glasscherbe
- Betrachte den Puppenkörper am Spalt etwas näher.
- Zerschneide die Ranken mit der Glasscherbe.
- Nimm die Ballerina.
- Gehe zweimal zurück, bis du wieder in der Halle mit der Seltsamen Tür bist.
Du bekommst:
Pinzette
Zahnrad
Leim
Karabinerhaken
Du hast:
Griff
Hammer & Meißel
Zahnrad
Puppe
Ballerina
Du verwendest:
Ballerina
Pinzette
Puppe
Zahnrad
Zahnrad
- Bringe den oberen Teil der Ballerina an der Spieluhr an.
- Nimm die Pinzette aus dem unteren Teil.
- Nun betrachte den umgekippten Stuhl.
- Hole das Zahnrad mit der Pinzette aus der Puppe.
- Betrachte die Kukuksuhr Rechts.
- Setze beide Zahnräder und die Puppe ein.
- Warte, bis die Uhr 12 schlägt.
- Das Ziffernblatt öffnet sich.
- Nimm den Leim und den Karabinerhaken mit dir.
- Gehe durch die Seltsame Tür.
Du bekommst:
Leere Tasse
Tasse mit Wasser
Du hast:
Griff
Hammer & Meißel
Pinzette
Leim
Karabinerhaken
Du verwendest:
Leim
Hammer & Meißel
Leere Tasse
- Betrachte das Schränkchen am Abgrund.
- Bringe den Leim an der kaputten Tasse an und repariere sie mit den Teilen, die rechts neben der Tasse liegen.
- Nimm die Tasse mit dir.
- Gehe einmal zurück.
- Schaue dir das Loch in der Wand über dem Hocker an.
- Zertrenne das Rohr mit dem Hammer und Meißel.
- Fülle dir Tasse mit Wasser.
- Gehe durch die Seltsame Tür.
Du bekommst:
Du hast:
Griff
Pinzette
Karabinerhaken
Tasse mit Wasser
Du verwendest:
Tasse mit Wasser
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Chapter 1 - Einführung
Du bekommst:
Du hast:
Griff
Pinzette
Karabinerhaken
Du verwendest:
- Betrachte das Willkommensschild.
- Nimm die Rolle aus der Hand der Puppe.
- Es ist die Karte von A. Grays Fabrik, die dich in diesem Chapter begleitet.
- Die Karte besitzt eine Springfunktion und zeigt dir im Leichten und Mittleren Modus, wo eine Aktion ausgeführt weren kann.
- Diese Funktion steht im Schweren Modus nicht zur Verfügung.
- Gehe weiter nach Rechts durch das Tor.
Du bekommst:
Taschentuch
Zangenhälfte
Seil
Draht
Du hast:
Griff
Pinzette
Karabinerhaken
Du verwendest:
Pinzette
- Nimm das Taschentuch von der linken Statue.
- Auf dem Boden liegt ein Notizbuch.
- Betrachte es aus der Nähe.
- Du stellst fest, dass es sich dabei um deinen Terminplaner handelt, der Teil der Geschichte ist.
- Schiebe die vorderen Äste zur Seite.
- Nimm die Zangenhälfte.
- Betrachte die Tür, die geradezu vor dir liegt.
- Nimm das Seil und ziehe den Draht mit der Pinzette heraus.
- Gehe einmal zurück, zur Treppe.
Du bekommst:
Seil mit Haken
Zange
Du hast:
Griff
Karabinerhaken
Taschentuch
Zangenhälfte
Seil
Draht
Du verwendest:
Seil
Seil mit Haken
Zangenhälfte
Draht
- Betrachte das Willkommensschild.
- Bringe das Seil am Haken an.
- Nimm das Seil mit Haken mit dir.
- Wirf es in Richtung des Astes, auf dem das Nest ist.
- Ziehe das Nest näher zu dir heran.
- Setze die Zangenhälften zusammen und befestige sie mit dem Draht.
- Nimm die Zange mit dir.
- Gehe wieder durchs Tor.
Du bekommst:
Glocke
Du hast:
Griff
Karabinerhaken
Taschentuch
Zange
Du verwendest:
Zange
Karabinerhaken
Glocke
- Betrachte die vordere Statue aus der Nähe.
- Kneife die Glocke mit der Zange ab.
- Betrachte die Tür.
- Bringe den Karabinerhaken am dem Häkchen an.
- Hänge die Glocke ein und klingle dann.
- Gehe durch die Tür.
Du bekommst:
Bauanleitung
Ventil
Eichelhälfte
Du hast:
Griff
Taschentuch
Du verwendest:
- Du sprichst mit Herrn Gray.
- Nimm die Bauanleitung von ihm.
- Betrachte die Wand mit den Auszeichnungen.
- Nimm die rechte Auszeichnung ab und schaue sie dir genauer an.
- Nimm das Ventil und die Eichelhälfte mit, die dahinter verboegen waren.
- Gehe nach oben ins Büro.
Du bekommst:
Eichelhälfte
Knabberfutter
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 1/3
Brecheisen
Du hast:
Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Eichelhälfte
Du verwendest:
Eichelhälfte
Eichelhälfte
Knabberfutter
- Schaue dir dort die Tür an.
- Nimm die zweite Eichelhälfte.
- Gehe wieder nach unten.
- Betrachte den Baum Links.
- Setze beide Eichelhälften ein.
- Nun musst du die Tasten mit den Eicheln so betätigen, dass alle Tasten oben sind.
- Oben beginnend im Uhrzeigersinn sind die Tasten von A-I eingeteilt.
- Drücke folgende Reihenfolge:
- I, A, F.
- Somit liegen alle Tasten oben.
- Nimm das Knabberfutter und betrachte die Notiz.
- Nimm noch den Puppenkopf 1/3 mit.
- Gehe nach oben.
- Nimm das Knabberfutter und betrachte die Notiz.
- Nimm noch den Puppenkopf 1/3 mit.
- Gehe nach oben.
- Betrachte den mechanischen Geier aus der Nähe.
- Gib ihm das Knabberfutter.
- Nimm den Teil einer mechanischen Hand 1/3 und das Brecheisen.
- Gehe zurück bis vor die Fabrik.
Du bekommst:
Puppe
Teil einer Mechanische Hand 2/3
Krug
Krug mit Glühwürmchen
Du hast:
Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 1/3
Brecheisen
Du verwendest:
Brecheisen
Puppe
Krug
- Betrachte den Bereich, indem du zuvor deinen Terminkalender gefunden hast.
- Öffne den Deckel mit dem Brecheisen.
- Nimm die Puppe und den Teil einer Mechanische Hand 2/3 mit dir.
- Gehe zurück zur Alten Frau.
- Schaue dir den Türpfosten an.
- Setze die Puppe in die Öfnung.
- Nimm den Krug.
- Fange nun mit dem Krug die Glühwürmchen, die vor der Tür schweben.
- Gehe zurück in die Fabrik und schaue dort durch den Torbogen.
Du bekommst:
Angelrute
Du hast:
Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 2/3
Krug mit Glühwürmchen
Du verwendest:
Krug mit Glühwürmchen
- Suche mit dem Krug voller Glühwürmchen nach dem Lichtschalter.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Glühbirne und drehe sie vorn in die Fassung der Lampe.
- Nun hast du die 13 gefunden.
- Öffne das Paket und nimm die Jukebox(Spieluhr) aus dem Paket.
- Nimm das Bildteil, das an der Schranktür hängt und bringe es an dem zerissenen Bild an.
- Klicke auf das vollständige Bild.
- Nimm den Angelhaken von vom Hakenbrett und bringe ihn an der Angel an.
- Du bekommst diese Angel.
- Gehe zurück bis zur Treppe.
Du bekommst:
Messer
Puppenkopf 2/3
Du hast:
Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 1/3
Teil einer mechanischen Hand 2/3
Angelrute
Du verwendest:
Angelrute
Messer
- Schaue dir die kaputte Stufe an.
- Angle dir das Messer.
- Gehe in die Fabrik.
- Schaue dir den Mechanischen Diener an.
- Schneide die zugenähnte Stelle mit dem Messer auf.
- Nimm den Puppenkopf 2/3.
- Gehe nach oben ins Büro.
Du bekommst:
Puppenkopf 3/3
Teil einer mechanischen Hand 3/3
Du hast:
Griff
Taschentuch
Bauanleitung
Ventil
Puppenkopf 2/3
Teil einer mechanischen Hand 2/3
Angelrute
Du verwendest:
Puppenkopf 3/3
Bauanleitung
Teil einer mechanischen Hand 3/3
- Betrachte den Schreibtisch.
- Lies die Zeitung.
- Nimm den Puppenkopf 3/3.
- Gehe nach unten.
- Schlage den Teppich um und betrachte die Stelle.
- Öffne die Abdeckung.
- Lege die Puppenköpfe ab.
- Sortiere die Puppenköpfe nach Aussehen und Blumen.
- Klicke die Köpfe an, um sie auf einen freien Platz zu verschieben.
- Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu lösen.
- Die Lösung ist im Format eines Schachbrettes aufgebaut.
- Oben von 1-4, an den Seiten von A-C.
- Eine mögliche Lösung wäre:
- n = nach
- C3 n B4, C2 n C3, B1 n C2, B2 n B1, C2 n B2, C1 n C2, B1 n C1, A1 n B1, A2 n A1, A3 n A2, B4 n A3, C3 n B4, C2 n C3, C1 n C2, B1 n C1, B2 n B1, B3 n B2, B4 n B3, A3 n B4, A2 n A3, B1 n A2, A1 n B1, A2 n A1, A3 n A2, B4 n A3, B3 n B4, B2 n B3, B1 n B2, A2 n B1, A1 n A2, B1 n A1, B2 n B1, B3 n B2, B4 n B3, A3 n B4, A2 n A3, B1 n A2, A1 n B1, A2 n A1, A3 n A2, B4 n A3.
- Nimm den Teil einer mechanischen Hand 3/3 aus dem Versteck.
- Gehe nach oben.
- Schaue auf den linken Tisch.
- Lege die mechanischen Teile ab und bringe die Anleitung an der Wand an.
- Die Beschreibung zeigt das Gegenstück der Hand, die du jetzt zusammensetzen musst.
- Das heißt, dass der Teil B auf der Zeichnung, Teil A bei der Hand ist, die zusammengebaut werden muss.
Zeichnung Hand re Handteil B A re innerer Handteil 2 1 linker Handteil alpha beta Daumen V X Fingeransatz ? ! Zeigefinger Viereck Dreieck Mittelfinger weiblich männlich Ringfinger Sonne Mond
- Nähe die Hand dann mit Nadel und Faden zusammen.
- Bediene den roten Knopf.
Du bekommst:
Stern
Zigarre
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Du verwendest:
Stern
- Bedrachte die umgeworfene Vase am Boden.
- Räume die Scherben zur Seite.
- Nimm den Stern.
- Gehe nach unten.
- Betrachte die Wand mit den Auszeichnung.
- Nimm die rechte Auszeichnung von der Wand.
- Setze den Stern in das Versteck dahinter ein.
- Nimm die Zigarre.
- Gehe nach oben.
Du bekommst:
Dietrich
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Zigarre
Du verwendest:
Zigarre
Dietrich
-
-
- Schaue auf den Schreibtisch.
- Lege die Zigarre in den Zigarrenschneider.
- Die Zigarre wird geschnitten und eine Schublade öffnet sich.
- Nimm den Dietrich heraus.
- Betrachte die Tür Links.
- Beachte den Hinweis, dass der Zutritt verboten ist.
- Öffne das Schloss mit dem Dietrich.
- Gehe durch die Tür.
Du bekommst:
Dosenöffner
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Du verwendest:
- Schiebe den Vorhang zur Seite und schaue dahinter.
- Beachte den Anhänger.
- Es ist eine Information für dein Tagebuch.
- Ziehe die Decke zur Seite.
- Nimm nach der Zwischensequenz den Dosenöffner.
- Zoome aus diesem Bereich heraus.
Du bekommst:
Batterie 1/3
Gelben Helm
Arm 1/2
Gemäldeteil
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Dosenöffner
Du verwendest:
- Betrachte den Safe.
- Öffne die Abdeckung der Taschenlampe.
- Nimm die Batterie 1/3 heraus.
- Zoome auch hier wieder aus der Szene heraus.
- Schaue vorne in die Kiste mit den Armen und Beinen.
- Verschiebe das Bein und nimm den Gelben Helm.
- Beachte die Pinnwand, ein weitere Eintrag wird deinem Tagebuch hinzugefügt.
- Nimm den Arm 1/2 mit, der nun zum Vorschein kam.
- Schaue dir den Papierstapel genauer an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm den grünen Stift und male damit die Rakete an.
- Nimm das Skalpell und zerschneide den Apfel.
- Du bekommst ein Gemäldeteil.
- Gehe zurück ins Büro.
Du bekommst:
Klappe 1/2
Batterie 2/3
Batterie 3/3
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Angelrute
Dosenöffner
Batterie 1/3
Gelben Helm
Arm 1/2
Gemäldeteil
Du verwendest:
Gemäldeteil
Angelrute
Dosenöffner
- Betrachte das Gemälde an der linken Wand.
- Setze das Gemäldeteil ein.
- Nimm die Klappe 1/2 und die Batterie 2/3 aus dem Versteck.
- Betrachte das Aquarium.
- Angel den Fisch.
- Öffne ihn mit dem Dosenöffner.
- Nimm die Batterie 3/3 heraus.
- Gehe wieder links durch die Tür.
Du bekommst:
Schlüssel
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Batterie 3/3
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 1/2
Du verwendest:
Batterie 3/3
Schlüssel
- Betrachte die Puppe auf der Liege.
- Betrachte die offene Klappe.
- Nimm die kaputten Batterien heraus und ersetze sie durch die Neuen.
- Drehe dazu die Verbindungen.
- Von links Oben nach rechts Unten werden sie von A-N bezeichnet.
- Drehe:
- A 3x, C 2x, D, E 3x, F 2x, G 3x, H 2x, I, J 3x, K 3x, M x2, N.
- Lausche der Geschichte.
- Schaue dir den Papierstapel noch einmal an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Du bekommst einen Schlüssel.
- Betrachte die Tür links.
- Setze den Schlüssel ein.
- Gehe durch die Tür, und steige die Leiter hinauf.
Du bekommst:
Klappe 2/2
Du hast:
Griff
Taschentuch
Ventil
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 1/2
Du verwendest:
Griff
- Beachte den Klebezettel.
- Gehe zurück in das Behandlungszimmer.
- Betrachte den Safe.
- Schaue dir den Vertrag an.
- Du hast die Kombiantion.
- Bringe den Griff an.
- Gib die Kombination R1(Rechts1), L2(Links2), R4(Rechts4), L8(Links8), R2(Rechts2) ein.
- Greife also das Zahlenrad auf der rechten Seite und drehe es bis zur 1.
- Nun die linke Seite bis zur 2 usw.
- Öffne die Tresortür mit dem Griff.
- Lies den Hinweis und nimm die Klappe 2/2.
Du bekommst:
Kneifzange
Du hast:
Taschentuch
Ventil
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 2/2
Du verwendest:
Ventil
- Schaue den Gullideckel an.
- Bringe das Ventil an.
- Öffne den Deckel und schaue hinein.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm das Jacket und ziehe es der Puppe an.
- Nimm die Batterien und setze sie in die Taschenlampe ein.
- Öffne das Buch und nimm die Brosche heraus.
- Du bekommst eine Kneifzange.
- Gehe einmal zurück.
Du bekommst:
Arm 2/2
Zugangskarte
Brenner
Du hast:
Taschentuch
Gelben Helm
Arm 1/2
Klappe 2/2
Kneifzange
Du verwendest:
Kneifzange
Arm 2/2
Zugangskarte
- Beachte den Behälter auf der linken Seite.
- Ziehe den Arm 2/2 mit der Kneifzange heraus.
- Gehe wieder durch die untere, offene Tür.
- Schaue dir an der rechten Wand das Plakat an.
- Setze dann die fehlenden Arme in die Ablage dahinter ein.
- Nimm die Zugangskarte.
- Betrachte die Kiste am Boden vor der Maschine.
- Stecke die Zugangskarte ein.
- Nimm den Brenner.
- Gehe einmal zurück.
Du bekommst:
Roten Helm
Sternenschlüssel 1/2
Du hast:
Taschentuch
Gelben Helm
Klappe 2/2
Du verwendest:
Gelben Helm
Roten Helm
- Betrachte den Automaten unten auf der rechten Seite.
- Öffne das Gitter mit dem Brenner.
- Nimm den Roten Helm und den Sternenschlüssel 1/2, der vor der Luke liegt.
- Gehe wieder vorne durch die Tür.
- Schaue dir die Puppen mit der Leiter hinter dem Gulli an.
- Setze der linken Puppe den Roten, der rechten Puppe den Gelben Helme auf.
- Gehe die Leiter nach oben in den Vorführraum.
Du bekommst:
Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel)
Videoband
Du hast:
Taschentuch
Klappe 2/2
Sternenschlüssel 1/2
Du verwendest:
Klappe 2/2
Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel)
- Betrachte den Projektor näher.
- Setze die beiden Klappen ein.
- Nimm den Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel) und ziehe das Video heraus.
- Gehe zweimal zurück.
- Betrachte den linken Automaten.
- Entferne die Dreiecks-Schraube mit dem Schraubenzieher(Dreikant-Schlüssel).
- Nimm das Videoband.
- Gehe wieder in den Vorführraum.
Du bekommst:
Sternenschlüssel 2/2
Du hast:
Taschentuch
Sternenschlüssel 1/2
Videoband
Du verwendest:
Videoband
- Stecke das Video in den Projector.
- Durch den Neustart fällt eine Popcorntüte auf den Boden.
- Schaue dir die Popcorntüte genauer an.
- Schiebe das Popcorn zur Seite und nimm den Sternenschlüssel 2/2.
- Gehe zweimal zurück und kletter die Leiter außen wieder nach oben.
Du bekommst:
Du hast:
Taschentuch
Sternenschlüssel 2/2
Du verwendest:
Sternenschlüssel 2/2
- Setze beide Sternenschlüssel ein.
- Drücke die Sternenschlüssel nun in der richtigen Reihenfolge.
- Klicke auf:
- Rot, Grün, Hellblau, Blau, Gelb.
Du bekommst:
Auge
Rechte mechanische Hand
Du hast:
Taschentuch
Du verwendest:
Taschentuch
Auge
- Betrachte das am Boden liegende Auge.
- Reinige es mit dem Taschentuch.
- Nimm das Auge mit.
- Gehe zurück in den Projectorraum.
- Betrachte die Platte am Boden.
- Setze das Auge ein.
- Du kannst nun durch Verschieben des Auge Szenen öffnen, in denen du was verändern musst.
- Nimm aus der zweiten Szene den Absolventen Hut(A) und setze ihn Alice(B) in der ersten Szene auf.
- Gieße den Blumentopf(C) in der ersten Szene mit der Gießkanne(D) aus der Zweiten.
- Klicke 3x auf das Auge.
- Gib die Schriftrolle(E) aus der 3. Szene Alice(F) in der ersten Szene in die Hand.
- Klicke einmal auf das Auge.
- Setze das Baby(G) aus der ersten Szene in den Kinderwagen(H) der zweiten Szene.
- Klicke auf das Auge.
- Nimm den Stuhl(I), der durch das Baby erschien und lass sich Alice(J) in Szene 4 darauf setzen.
- Nimm den Knochen(K) aus Szene 4 und und gib ihn dem Hund(L) in Szene 2.
- Nimm den Kugelschreiber(M) und lege ihn in Szene 4 auf den Schreibtisch(N).
- Klicke auf das Auge.
- Nimm den Vertrag(O) aus Szene 3 und lege ihn auf den Schreibtisch(P) in Szene 4.
- Nimm den Bildschirm(Q) aus dem Schrank in Szene 4 und setze ihn in Szene 3 auf den Schreibtisch(R).
- Nimm nun den Schlüssel(S), der auf dem Monitor erscheint und schließe damit den Safe(T) in Szene 4 auf.
- Nimm die Uhrzeiger(U) und bringe sie in Szene 3 an der Uhr(V) an.
- Nimm die Rechte mechanische Hand.
- Gehe nach unten.
Du bekommst:
Baumschlüssel
Linke mechanische Hand
Augenfigur
Du hast:
Rechte mechanische Hand
Du verwendest:
Baumschlüssel
Rechte mechanische Hand
Linke mechanische Hand
Augenfigur
- Schaue nochmals in den Gulli.
- Spiele das Wimmelbild.
- Stelle das 5 Pfund-Gewicht zu dem 10 Pfund-Gewicht auf die Waage.
- Gib dem Sensenmann die Sense.
- Öffne die Schatulle und nimm den Anhänger.
- Du bekommst einen Baumschlüssel.
- Betrachte den Behälter geradezu.
- Setze den Baumschlüssel ein.
- Nimm die Linke mechanische Hand.
- Betätige noch den Hebel.
- Gehe nach draußen und steige die Leiter nach oben.
- Setze beide Arme ein.
- Betrachte dann die Schalttafel.
- Vertausche die Sicherungen, so dass eine korrekte Mathematische Lösung entsteht.
- Vertausche:
- 15 mit 10, 5 mit 10, 30 mit 10, 25 mit 20.
- Nimm die Augenfigur.
- Du kehrst zurück zur Alten Frau.
- Gehe weiter geradeaus.
- Setze das erste Totem in den Stein vorne Rechts ein.
Chapter 2 - Eine Lücke füllen
Du bekommst:
Du hast:
Du verwendest:
- Die Alte Frau gibt dir noch eine Hinweis für ein Labyrinth mit auf den Weg.
- Gehe nach der Zwischensequenz durch das sich neu geöffnete Portal.
- Gehe dann nach Links(Fußspur des Huhns), Links(Kopf des Fuchses), Rechts(Fischmaul) und gehe geradeaus.
Du bekommst:
Schmiedezange
Du hast:
Du verwendest:
- Schaue dir nach der Zwischensequenz das Tor Rechts neben dem Baum an.
- Entferne die Ranken.
- Nimm die Schmiedezange.
- Zoome aus diesem Bereich heraus und gehe an dem Baum Links vorbei.
Du bekommst:
Türklopfer
Planke 1/2
Du hast:
Schmiedezange
Du verwendest:
Schmiedezange
Türklopfer
- Beachte den Briefkasten Links.
- Öffne ihn mit der Schmiedezange und nimm den Türklopfer heraus.
- Betrachte die Fässer.
- Nimm die Planke 1/2.
- Betrachte die Tür der Hütte.
- Bringe den Türklopfer an.
- Gehe in die Hütte.
Du bekommst:
Rezept 1/2
Puster
Krug
Heckenschere
Du hast:
Planke 1/2
Du verwendest:
Puster
- Die Ältere Dame gibt dir das Rezept 1/2.
- Schaue auf den Tisch und nimm den Puster.
- Betrachte Links den Schrank.
- Nimm den Krug mit.
- Gehe zurück zum Baum.
- Schaue dir vor dem Baum das Gitter an.
- Benutze den Puster, um die Ameisen zu verscheuchen.
- Nimm die Heckenschere.
- Gehe wieder Links am Haus vorbei.
Du bekommst:
Hammer
Du hast:
Planke 1/2
Rezept 1/2
Krug
Heckenschere
Du verwendest:
Heckenschere
- Betrachte die kleine Tür Rechts.
- Zerschneide das Seil mit der Heckenschere.
- Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
- Nimm den Gummistiefel aus dem Ofen und stelle ihn zu dem anderen bei der Gitarre.
- Nimm den Pinsel vom Regal und male den roten Apfel mit der grünen Farbe an.
- Nimm einen Holzscheid, lege ihn auf den Hackklotz, damit der Holzbär geschnitzt wird.
- Du bekommst einen Hammer.
- Gehe wieder in die Hütte.
- Betrachte den Boden beim Ofen.
- Zerschneide die Ranke mit der Heckenschere.
- Gehe in den Keller.
Du bekommst:
Schaufelstiel
Nägel
Planke 2/2
Leere Ölkanne
Du hast:
Planke 1/2
Rezept 1/2
Krug
Hammer
Du verwendest:
Hammer
Planke 2/2
Nägel
- Hebe den Schaufelstiel vom Boden auf.
- Betrachte den Tisch auf der linken Seite.
- Schiebe die Blätter zur Seite.
- Schaue dir das Buch des Wächters an, ein weiterer Eintrag in deinem Tagebuch.
- Entferne die Nägel mit dem Hammer.
- Nimm die Abdeckung ab.
- Nimm die Planke 2/2.
- Gehe nach oben.
- Betrachte die Leiter, auf dem der Hase sitzt.
- Nimm die Leere Ölkanne.
- Bringe die beiden Planken und die Nägel an.
- Befestige alles mit dem Hammer.
- Gehe nach oben, auf den Dachboden.
Du bekommst:
Rezept 2/2
Griff
Ring 1/2
Du hast:
Rezept 1/2
Krug
Schaufelstiel
Leere Ölkanne
Du verwendest:
- Betrachte den Tisch Links.
- Lies das Drachenbuch.
- Außerdem findest du den zweiten Teil des Rezeptes darin.
- Betrachte das Spinnrad vorn.
- Nimm den Griff.
- Entferne das Tuch hinter dem Spinnrad.
- Ein Vogelkäfig kommt zum Vorschein.
- Spiele das Wimmelbild darin.
- Nimm den Pfeffer vom Boden und gib ihn in den Mörser.
- Sammle die Münzen und lege sie in die Geldbörse.
- Nimm die Gießkanne und gieße damit den Blumentopf hinter dem Fass.
- Du erhältst den Ring 1/2.
- Gehe zurück, bis du vor dem Baum stehst.
Du bekommst:
Ring 2/2
Du hast:
Rezept 2/2
Krug
Schaufelstiel
Leere Ölkanne
Griff
Ring 1/2
Du verwendest:
Schaufelstiel
Ring 2/2
- Betrachte den Bereich bei der großen Blume rechts am Baum.
- Bringe den Schaufelstiel an der Schaufel an.
- Der Boden wird automatisch aufgegraben.
- Nimm den Ring 2/2.
- Betrachte nun das Tor.
- Setze beide Ringe ein.
- Stelle nun das Bild, durch drehen der Ringe, wieder her.
- Drehe zuerst den äußeren Ring(A), er bewegt den dritten Ring(C) mit.
- Drehe dann den dritten Ring(C).
- Drehe nun den zweiten Ring(B), dieser bewegt den mittleren Ring(D) mit.
- Zum Schluss solltest du den mittleren Ring(D) drehen, da er keinen der anderen Ringe beeinflusst.
- Gehe durch das Tor.
Du bekommst:
Sätze(Säge)
Kristalle 1/5
Kristalle 2/5
Kristalle 3/5
Stock
Stein
Du hast:
Rezept 2/2
Krug
Leere Ölkanne
Griff
Du verwendest:
- Betrachte die kleine, unscheinbare Brücke.
- Nimm die Sätze(Säge) und die Kristalle 1/5 und 2/5 mit dir.
- Spiele das Wimmelbild bei den Farnen links neben der Brücke.
- Nimm den Stein, der hinter dem Korb liegt und knacke die Nüsse.
- Sammle die Pilze ein und lege sie in den Korb.
- Du bekommst den Kristall 3/5.
- Gehe zweimal geradeaus.
- Hebe den Stock vorne in der Szene auf.
- Betrachte die Statue hinten aus der Nähe.
- Nimm den Stein mit dir.
- Gehe einmal zurück.
Du bekommst:
Streichhölzer
Fackel
Du hast:
Rezept 2/2
Krug
Leere Ölkanne
Griff
Sätze(Säge)
Kristalle 3/5
Stock
Stein
Du verwendest:
Stein
- Betrachte den Felsen bei den Tannen.
- Nimm die Streichhölzer.
- Schaue dir den Statuenkopf näher an.
- Zerbreche ihn mit dem Stein.
- Nimm die Fackel mit dir.
- Gehe wieder geradeaus.
Du bekommst:
Angezündete Fackel
Messer
Honig
Pfeilschaft
Seil 1/2
Du hast:
Rezept 2/2
Krug
Leere Ölkanne
Griff
Sätze(Säge)
Kristalle 3/5
Stock
Streichhölzer
Fackel
Du verwendest:
Fackel
Streichhölzer
Krug
Messer
- Schaue dir den Bienenstock genauer an.
- Halte die Fackel davor und zünde sie an.
- Nach dem die Bienen vertrieben sind, wandert sie als Angezündete Fackel zurück in dein Inventar.
- Nimm das Messer mit.
- Halte den Krug unter den Bienenstock und fange damit den Honig auf.
- Betrachte die großen Blätter vorn.
- Schiebe sie zur Seite.
- Schnitze dir aus dem Ast einen Pfeilschaft und nimm ihn mit.
- Hebe noch das Seil 1/2 auf.
- Gehe zurück bis zu der winzigen Brücke.
Du bekommst:
Kristall 4/5
Seil 2/2
Pfeilspitze
Spitzhacke
Du hast:
Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Sätze(Säge)
Kristalle 3/5
Stock
Streichhölzer
Angezündete Fackel
Messer
Honig
Pfeilschaft
Seil 1/2
Du verwendest:
Angezündete Fackel
Messer
Sätze(Säge)
- Schaue dir das Spinnennetz auf der linken Seite an.
- Verbrenne es mit der Fackel.
- Nimm den Kristall 4/5 dann heraus.
- Betrachte die kleine Brücke.
- Löse das Seil 2/2 mit dem Messer und nimm es mit.
- Gehe einmal zurück zum Baum.
- Betrachte das Gitter.
- Säge die Spitze ab.
- Nimm die Pfeilspitze mit.
- Gehe in die Hütte und nach Oben.
- Spiele das Wimmelbild im Käfig.
- Nimm das Messer links neben der Wanne und öffne den Briefumschlag.
- Nimm den Schlüssel vom Fass und öffne damit die Schatulle vorn.
- Du bekommst eine Spitzhacke.
- Gehe vor die Hütte.
Du bekommst:
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Eicheln
Eichhörnchen
Kristall 5/5
Du hast:
Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Kristalle 4/5
Stock
Streichhölzer
Honig
Pfeilschaft
Seil 2/2
Pfeilspitze
Spitzhacke
Du verwendest:
Spitzhacke
Eicheln
- Betrachte die Fässer.
- Öffne die Fässer mit der Spitzhacke.
- Nimm das Bildteil 1/3.Dann schaue noch mal hinter die rechte Tür.
- Spiele das Wimmelbild.
- Nimm das Messer, dass an der Mauer lehnt und öffne damit den Sack.
- Drehe den Schuh vor dem Ofen, um an die Blume zu gelangen.
- Du bekommst den Würfel 1/3.
- Gehe zurück zu der kleinen Brücke.
- Schaue dir die Büsche links neben der Brücke noch einmal an.
- Spiele das Wimmelbild.
- Lege den Apfel auf den Rücken des Igels.
- Nimm das Fleischerbeil bei der Eulenskulptur und halbiere damit den Kürbis.
- Du erhältst Eicheln.
- Schaue dir nun das Eichhörnchen näher an.
- Füttere es mit den Eicheln.
- Nimm das Eichhörnchen und den Kristall 5/5 mit.
- Gehe weiter geradeaus.
Du bekommst:
Armbrust
Blume
Du hast:
Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Kristalle 5/5
Stock
Streichhölzer
Honig
Pfeilschaft
Seil 2/2
Pfeilspitze
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Eichhörnchen
Du verwendest:
Pfeilschaft
Pfeilspitze
Seil 2/2
Armbrust
Eichhörnchen
- Betrachte den Felsen bei den Tannen.
- Lege den Pfeilschaft, die Pfeilspitze und die beiden Seile ab.
- Die Armbrust wird automatisch zusammen gebaut.
- Nimm die Armbrust mit dir.
- Betrachte nun die Blume auf dem Felsen rechts.
- Ziele mit der Armbrust auf die Blume.
- Schicke das Eichhörnchen, um sie zu holen.
- Gehe weiter geradeaus.
Du bekommst:
Herz des Animus
Du hast:
Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Kristalle 5/5
Stock
Streichhölzer
Honig
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Blume
Du verwendest:
Kristalle 5/5
- Schaue dir die Statue aus der Nähe an.
- Setze die fünf Kristalle ein.
- Nun ist eine Runde Memory angesagt.
- Nimm das Herz des Animus.
- Gehe zurück in die Hütte.
Du bekommst:
Füllung
Spieß
Du hast:
Rezept 2/2
Leere Ölkanne
Griff
Stock
Streichhölzer
Honig
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Blume
Herz des Animus
Du verwendest:
Rezept 2/2
Blume
Herz des Animus
Honig
Streichhölzer
- Schaue dir hier den Tisch an.
- Lege das Rezept auf den Ständer.
- Lege die Blume in die Schale mit der Blüte, das Herz in die Schale mit den Kristallen, den Honig in die Schale mit der Biene.
- Gehe nun nach Rezept vor.
- Zünde den Brenner unter dem Topf an.
- Gib den Honig in den Topf, dann das Herz, reibe die Blume und gib sie zu den anderen Zutaten.
- Nun hast du eine Füllung.
- Die Ältere Dame erscheint dir nun wieder.
- Am Ende des Gesprächs erhältst du einen Spieß.
- Gehe nach unten in den Keller.
Du bekommst:
Schlüssel
Rad
Wasserhahn
Du hast:
Leere Ölkanne
Griff
Stock
Streichhölzer
Spitzhacke
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Füllung
Spieß
Du verwendest:
Spieß
Spitzhacke
Streichhölzer
- Schaue dir die hintere Tür an.
- Entferne den Riegel mit dem Spieß.
- Gehe durch die Tür.
- Betrachte die Kiste auf der linken Seite.
- Nimm den Schlüssel an dich.
- Beseitige die Steine der Mauer mit der Spitzhacke.
- Nimm das Rad.
- Betrachte das Astloch in der Mitte.
- Zünde die Kerzen an.
- Dahinter kommt ein Wasserhahn zum Vorschein.
- Nimm ihn mit.
- Gehe zurück in den Keller.
Du bekommst:
Bildteil 2/3
Ölkanne
Du hast:
Leere Ölkanne
Griff
Stock
Bildteil 1/3
Würfel 1/3
Füllung
Schlüssel
Rad
Wasserhahn
Du verwendest:
Wasserhahn
Leere Ölkanne
Griff
Ölkanne
- Betrachte das Ölfass.
- Stecke den Hahn in die Öffnung.
- Der Hahn wird automatisch geöffnet.
- Schaue dir nun den Spalt im Boden genauer an.
- Das Öl hat den Bildteil 2/3 an die Oberfläche beförert.
- Nimm ihn dir.
- Befülle gleich noch die leere Ölkanne.
- Gehe wieder geradeaus in den Gang.
- Betrachte das Gittertor.
- Bringe den Griff an.
- Öle die Kette.
- Betätige den Griff, damit sich das Tor öffnet.
- Gehe durchs Tor.
Du bekommst:
Bildteil 3/3
Würfel 2/3
Würfel 3/3
Du hast:
Stock
Bildteil 2/3
Würfel 1/3
Füllung
Schlüssel
Rad
Du verwendest:
Stock
Schlüssel
Bildteil 3/3
- Betrachte den Schwanz des Drachens.
- Hebe ihn mit dem Stock an und nimm das Bildteil 3/3.
- Gehe wieder nach oben in die Hütte und steige dort die Leiter hinauf.
- Schaue dir die Truhe genauer an.
- Öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
- Nimm den Würfel 2/3 heraus.
- Betrachte den Tisch Links.
- Setze die drei Bildteile ein.
- Nimm den Würfel 3/3.
- Gehe zurück in den Gang.
Du bekommst:
Blatt
Du hast:
Würfel 3/3
Füllung
Rad
Du verwendest:
Würfel 3/3
- Betrachte das Bild Rechts.
- Setze die drei Würfel ein.
- Setze das Bild nun wieder richtig zusammen.
- Vertausche dazu die einzelnen Kacheln.
- Nimm das Blatt hinten von der Wand.
- Gehe zurück in die Hütte.
Du bekommst:
Zange
Schöpfkelle
Augen
Seil
Du hast:
Füllung
Rad
Blatt
Du verwendest:
Blatt
Schöpfkelle
Zange
- Betrachte den Schrank auf der linken Seite.
- Setze das Blatt in die Schranktür ein.
- Öffne den Schrank und schiebe die Gläser zur Seite.
- Nimm die Zange und die Schöpfkelle aus dem Schrank.
- Schaue in den Kessel Rechts.
- Hole die Augen mit der Schöpfkelle heraus.
- Gehe wieder nach unten, durch den Gang zum Berg des Drachen.
- Betrachte die Bergspitze auf der rechten Seite.
- Benutze die Zange, um das Seil zu lösen.
- Nimm das Seil dann mit dir.
- Gehe einmal zurück in den Gang.
Du bekommst:
Ziege
Du hast:
Füllung
Rad
Augen
Seil
Du verwendest:
Rad
Füllung
Seil
Augen
- Betrachte die Stelle, an der das Bild war.
- Lege die Gegenstände für die Fertigung der falschen Ziege in die Schalen.
- Daneben kommt das Seil.
- Bringe das Rad an die falsche Ziege an.
- Gib nun die Füllung in das Ziegengestell.
- Decke es mit dem Fell ab.
- Schnüre das mit dem Seil zusammen.
- Bringe noch die Augen an.
- Nimm die Ziege.
- Gehe geradeaus zum Berg.
Du bekommst:
Waage-Totem
Du hast:
Ziege
Du verwendest:
Ziege
Waage-Totem
- Stelle die Ziege beim Schwanz des Drachens ab.
- Damit hast du Anima gerettet.
- Du bekommst das zweite Totem, die Waage.
- Gehe durch das Portal.
- Gehe wieder zu den Steinen.
- Setze das Waage-Totem ein.
- Gehe durch durch das nächste Portal.
Chapter 3 - Aus Intuition
Du bekommst:
Kerze
Du hast:
Du verwendest:
- Betrachte den Schädel Rechts.
- Nimm die Karte von Baba Yagas Welt.
- Gehe weiter geradeaus.
- Nimm die Kerze vom Grab Links.
- Gehe gleich wieder zurück.
Du bekommst:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Du hast:
Kerze
Du verwendest:
Kerze
- Betrachte den Schädel erneut und zünde die Kerze am Feuer in seinem Mund an.
- Gehe wieder geradeaus.
- Betrachte den Brunnen.
- Nimm die Planke 1/3 und die Schüssel.
- Zoome aus dem Bereich heraus.
- Gehe weiter nach Rechts, zur Hütte.
Du bekommst:
Zahn 1/2
Säge
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Du verwendest:
Brennende Kerze
- Zünde die Öllampe mit der Kerze an.
- Nimm den Zahn 1/2 oben Rechts.
- Spiele das Wimmelbild hinten an der Wand.
- Nimm das Messer aus dem Apfel und zerschneide damit das Seil.
- Nimm das lila Tuch und putze damit den Stiefel.
- Du bekommst eine Säge.
- Gehe zurück zum Anfang.
Du bekommst:
Zaun
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Säge
Du verwendest:
Säge
Zaun
- Betrachte den Zaun, der Links am Baum lehnt.
- Säge ein Stück des Zaunes ab und nimm ihn mit.
- Gehe wieder in Richtung Brunnen.
- Betrachte Baba Yagas Hütte auf dem Hühnerbein.
- Bringe den Zaun als Leiterersatz an.
- Gehe nach Oben in die Hütte.
Du bekommst:
Feder
Hörner 1/2
Hörner 2/2
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Du verwendest:
Feder
- Schaue auf den Tisch.
- Nimm die Feder.
- Gehe zurück und dann Rechts, in die Hütte.
- Schaue dir die Hände in der Mitte an.
- Kitzel die Hände mit der Feder.
- Nimm dann die Hörner 1/2 und 2/2.
- Gehe wieder in Baba Yagas Hütte.
Du bekommst:
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Hörner 2/2
Du verwendest:
Hörner 2/2
- Schaue dir den Schädel hinten an der Wand an.
- Nimm den Fledermausflügel von dem Schädel
- Bringe dann die beiden Hörner an und nimm das Rezept.
- Schaue dir die Schüssel mit Plätzchen an.
- Verschiebe diese und nimm den Löffel.
- Gehe nach Rechts ins Obergeschoss.
Du bekommst:
Besen
Spinnenweben 1/2
Spinnenweben 2/2
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Du verwendest:
Besen
- Nimm den Besen hinter dem Fass.
- Gehe wieder nach unten und geradeaus durch die Tür, in die Küche.
- Schaue dir den Kürbis aus der Nähe an.
- Entferne die Spinnenweben 1/2 mit dem Besen.
- Hebe diese, nach dem Gespräch mit dem Kürbis, auf.
- Betrachte die Luke am Boden.
- Fege auch hier die Spinnenweben 2/2 weg.
- Diese gelangen automatisch in dein Inventar.
- Schaue, was unten im Keller auf dich wartet.
Du bekommst:
Taschenmesser
Basilikumblatt
Becher
Münze
Schwanz
Augen
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Spinnenweben 2/2
Du verwendest:
Taschenmesser
- Betrachte die Puppe mit den großen Augen Links.
- Nimm das Taschenmesser mit.
- Betrachte dann den Blumentopf.
- Schneide das Blatt vorsichtig mit dem Messer ab.
- Nimm das Basilikumblatt und den Becher Rechts mit.
- Spiele das Wimmelbild bei der Truhe.
- Nimm die Kreide und male Punkte auf den Pilz.
- Du erhältst eine Münze.
- Gehe zurück in die Küche.
- Betrachte das Regal rechts in der Ecke.
- Nimm den Schwanz aus dem rechten Glas.
- Entferne den Korken mit dem Messer.
- Nimm die Augen mit.
- Gehe nach Oben in den Flur des Obergeschosses.
Du bekommst:
Messer
Gabel
Lehm
Eimer(Kessel)
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Spinnenweben 2/2
Taschenmesser
Basilikumblatt
Becher
Münze
Schwanz
Augen
Du verwendest:
Münze
Taschenmesser
Lehm
- Schaue dir das Wappen mit dem Gitter links über der Truhe an.
- Entferne die Schraube mit der Münze.
- Nimm das Messer und die Gabel an dich.
- Schaue dir dann das Vogelhaus auf der rechten Seiten an.
- Kratze den Lehm mit dem Messer ab.
- Nimm den Lehm mit.
- Gehe nach unten in den Keller.
- Repariere den Kessel, in der mitte der Szene, mit dem Lehm.
- Nimm den Eimer(Kessel) mit.
- Kehre zurück zum Brunnen.
Du bekommst:
Eimer(Kessel) mit Wasser
Schüssel mit Eintopf
Du hast:
Brennende Kerze
Planke 1/3
Schüssel
Zahn 1/2
Fledermausflügel
Rezept
Löffel
Spinnenweben 2/2
Taschenmesser
Basilikumblatt
Becher
Schwanz
Augen
Messer
Gabel
Eimer(Kessel)
Du verwendest:
Eimer(Kessel)
Rezept
Brennende Kerze
Eimer(Kessel) mit Wasser
Spinnenweben 2/2
Fledermausflügel
Schwanz
Basilikumblatt
Augen
Schüssel
- Schaue dir den Brunnen genauer an.
- Hole mit dem Eimer(Kessel) Wasser aus dem Brunnen.
- Gehe zurück in die Küche.
- Betrachte die Feuerstelle.
- Bringe das Rezept an der Wand an.
- Entzünde die Scheide mit der Kerze.
- Stelle den Eimer(Kessel) mit Wasser darauf.
- Gib die Zutaten, Spinnennetz x2, Fledermausflügel, Schwanz, Basilikumblatt und Augen laut Rezept in den Topf.
- Benutze dann die Schüssel.
- Diese wird automatisch mit der Suppe befüllt.
- Nimm die Schüssel mit Eintopf mit dir.
- Gehe einmal zurück.
Du bekommst:
Zahn 2/2
Du hast:
Planke 1/3
Zahn 1/2
Löffel
Taschenmesser
Becher
Messer
Gabel
Schüssel mit Eintopf
Du verwendest:
Schüssel mit Eintopf
Becher
Gabel
Messer
Löffel
Zahn 2/2
- Betrachte den Tisch.
- Stelle nun die Suppenschüssel und den Becher auf das Tablett.
- Lege die Gabel, das Messer und den Löffel dazu.
- Du bekommst den Zahn 2/2.
- Gehe in den Flur des Obergeschosses.
- Betrachte die Tür auf der linken Seite.
- Setze die Zähne ein.
- Wiederhole die Sequenzen.
- Die Zähne wurden von links Oben bis rechts Unten von 1 - 7 makiert.
- Die erste Sequenz lautet: 4,3,7.
- Die zweite Sequenz lautet: 4, 3, 7, 5, 1.
- Die dritte Sequenz lautet: 4, 3, 7, 5, 1, 2, 6.
- Gehe durch die nun offene Tür ins Schlafzimmer.
Du bekommst:
Fledermaus
Planke 2/3
Draht
Knopf
Kürbisbaby 1/2
Du hast:
Planke 1/3
Taschenmesser
Du verwendest:
Taschenmesser
Draht
- Betrachte das Bärenfell am Boden.
- Schneide die Naht mit dem Messer auf.
- Nimm die Fledermaus darunter hervor und die Planke 2/3 aus dem Bärenmaul.
- Betrachte die Schädel auf der Kommode.
- Nimm den Draht.
- Zoome aus diesem Bereich wieder heraus.
- Betrachte das Bett.
- Versuche, den Knopf am Kopfende zu greifen.
- Schaue dann das Kopfende genauer an.
- Hole dann den Knopf mit dem Draht aus dem Spalt.
- Nimm das Kürbisbaby 1/2 vom Stuhl mit.
- Gehe nach Draußen und in die andere Hütte.
Du bekommst:
Hammer
Skeletthand 1/2
Kürbisbaby 2/2
Planke 3/3
Du hast:
Planke 2/3
Fledermaus
Knopf
Kürbisbaby 1/2
Du verwendest:
Knopf
Hammer
- Spiele das Wimmelbild hinten an den Regalen.
- Nimm den Schlüssel und öffne damit das Schloss.
- Nimm den Hammer und zerschlage damit das Glas der Sanduhr.
- Du bekommst einen Hammer.
- Betrachte die Kiste auf dem Tisch.
- Setze den Knopf ein.
- Dein Ziel ist es nun, alle Kristalle grün leuchten zu lassen.
- Benutze dazu die Pfeiltasten Rechts(lässt den Zeiger 3 Schritte gegen den Uhrzeigersinn rotieren) und Links(lässt den Zeiger 2 Schritte im Uhrzeigersinn rotieren).
- Bewege die Knöpfe so:
- 3, 2, 3, 2, 3, 3.
- Nimm aus der offenen Kiste die Skeletthand 1/2 und das Kürbisbaby 2/2.
- Gehe zurück zum Anfang.
- Betrachte den Baum Links.
- Entferne die Verankerungen der Planke 3/3 überhalb der Fledermaus mit dem Hammer und nimm das Brett mit.
- Gehe zurück in die Küche von Baba Yaga.
Du bekommst:
Nägel
Brecheisen
Du hast:
Planke 3/3
Fledermaus
Kürbisbaby 2/2
Hammer
Skeletthand 1/2
Du verwendest:
Kürbisbaby 2/2
Fledermaus
- Schaue dir den Kürbis an.
- Gib ihm seine Babys zurück.
- Zum Dank erhältst du Nägel.
- Gehe nach oben in den Flur.
- Betrachte das Vogelhaus auf der rechten Seite.
- Setze die Flerdermaus in die Vertiefung ein.
- Nimm das Brecheisen heraus.
- Gehe ins Schlafzimmer.
Du bekommst:
Hühnerfuß
Matroschka
Du hast:
Planke 3/3
Hammer
Skeletthand 1/2
Nägel
Brecheisen
Du verwendest:
Planke 3/3
Nägel
Hammer
Hühnerfuß
- Betrachte das kaputte Dach.
- Lege die Planke, die Nägel und den Hammer ab.
- Platziere die Bretter nun, so dass sie das Dach verschließen.
- Mit einem Klick kannst du die Bretter drehen.
- Die Nägel werden dann automatisch abgelegt, du musst sie nur noch fest nageln.
- Nach der Zwischensequenz bekommst du einen Hühnerfuß.
- Gehe zurück auf den Flur.
- Betrachte die Tür auf der rechten Seite.
- Setze den Hühnerfuß in das Schloss ein.
- Gehe in die Bibliothek.
- Spiele das Wimmelbild am Bücherregal.
- Nimm den Kopf der Vogelscheuche und setze ihn auf den restlichen Körper.
- Nimm den Knochen und setze ihn an die anderen drei.
- Du bekommst eine Matroschka.
- Gehe damit runter in den Keller.
Du bekommst:
Mond
Beeren
Vogelschlüssel
Du hast:
Skeletthand 1/2
Brecheisen
Matroschka
Du verwendest:
Matroschka
Beeren
- Betrachte die Puppe auf der linken Seite.
- Setze die kleine Matroschka in den Gürtel der Großen ein.
- Nimm nun die Matroschka-Puppe bis zur letzten auseinander.
- Nimm aus der letzten den Mond heraus.
- Spiele das Wimmelbild bei der Truhe.
- Nimm den Salzstreuer und würze damit die halbe Tomate auf der Truhe.
- Nimm die Weinflasche und gieße ihn in das Glas.
- Du bekommst Beeren.
- Gehe zurück zum Anfang.
- Betrachte noch einmal den Baum mit der Fledermaus.
- Füttere die Fledermaus mit den Beeren.
- Nimm den Vogelschlüssel.
- Gehe zurück in die Bibliothek.
Du bekommst:
Skeletthand 2/2
Becher(Handschuh)
Du hast:
Skeletthand 1/2
Brecheisen
Mond
Vogelschlüssel
Du verwendest:
Vogelschlüssel
Mond
- Betrachte den Vogelkäfig, der links von der Decke hängt.
- Öffne das Schloss mit dem Vogelschlüssel.
- Nimm die Skeletthand 2/2 aus dem Käfig.
- Betrachte das Fenster Rechts.
- Setze den Mond in die Lade ein.
- Ein Lichtschein trifft nun auf den Teppich.
- Klappe den Teppich an dieser Stelle um und schaue darunter.
- Hebe den Becher(Handschuh) auf.
- Gehe zurück ins Schlafzimmer.
Du bekommst:
Mechanismusteil 1/3
Mechanismusteil 2/3
Du hast:
Skeletthand 2/2
Brecheisen
Becher(Handschuh)
Du verwendest:
Becher(Handschuh)
Skeletthand 2/2
- Betrachte das Bett.
- Benutze den Handschuh und schlage die Bettdecke zurück.
- Nimm den Mechanismusteil 1/3.
- Betrachte die Schädel auf der Kommode.
- Bringe die Skeletthände an.
- Nimm den Mechanismusteil 2/3 aus dem rechten Schädel.
- Gehe wieder in die Bibliothek.
Du bekommst:
Mechanismusteil 3/3
Schaufel
Du hast:
Brecheisen
Mechanismusteil 2/3
Du verwendest:
Brecheisen
Mechanismusteil 3/3
- Spiele das Wimmelbild an der Bücherwand.
- Nimm die Wolke und tauche sie in die schwarze Tinte.
- Nimm den Dominostein mit der 3 und der 2 und setze ihn zu dem anderen.
- Du bekommst das Mechanismusteil 3/3.
- Schaue nochmal unter den Teppich.
- Entferne die Bretter mit dem Brecheisen.
- Setze die drei Mechanismusteile ein.
- Verschiebe nun die Kacheln, damit ein komplettes Bild ensteht.
- Beginne dann ganz Rechts und arbeite dich Schritt für Schritt nach links weiter.
- Nimm die Schaufel mit.
- Gehe zum Brunnen.
Du bekommst:
Buch
Du hast:
Schaufel
Du verwendest:
Schaufel
Buch
- Grabe den Sarg am Grab auf der linken Seite aus.
- Schaue ihn dir genauer an.
- Nun musst du Alice über die Punkte steuern.
- Dabei müssen alle Punkte überquert werden.
- Es darf aber keiner doppelt berührt werden.
- Hast du die falsche Auswahl getroffen, dann wirst du entweder auf den Anfang zurück gesetzt oder du kannst einen Neustart durchführen.
- Gehe nach:
- Unten(A), Rechts(B), Unten(C), Oben(D), Unten(E), Links(F), Unten(G), Rechts(H), Unten(I), Rechts(J), Rechts(K), Oben(L), Links(M), Oben(N), Rechts(O), Unten(P), Unten(Q), Oben(R), Oben(S), Unten(T), Oben(U), Oben(V), Links(W).
- Öffne dann den Sarg und nimm das Buch heraus.
- Gib der Gestalt das Buch.
Du bekommst:
Eulenfigur
Du hast:
Du verwendest:
Eulenfigur
- Du gelangst zurück zu der Alten Dame.
- Doch sie ist nicht mehr da.
- Du bekommst die Eulenfigur.
- Schaue dir die Steine an.
- Setze das Totem ein.
- Lies die Nachricht, die rechts am Stein angehfetet wurde.
- Gehe wieder zurück und durch das nächste Portal.
Chapter 4 - Im Schattenreich
Du bekommst:
Stift
Rasierklinge
Du hast:
Du verwendest:
- Betrachte im Patientenzimmer den Medizinwagen vor dir.
- Nimm den Stift.
- Gehe geradeaus und weiter nach Rechts.
- Betrachte die Säule mit der Vertiefung auf der rechten Seite.
- Nimm die Rasierklinge.
- Gehe zurück ins Patientenzimmer und nach Links ins Bad.
Du bekommst:
Feder
Pfahl
Schraube
Du hast:
Stift
Rasierklinge
Du verwendest:
Rasierklinge
Stift
- Spiele das Wimmelbild in der Badewanne.
- Nimm die Zahnbürste und putze die Zähne.
- Nimm die Luftpumpe und puste damit den Rettungsring auf.
- Du bekommst eine Feder.
- Betrachte den Spiegelschrank.
- Schneide das kleine Säckchen auf und öffne die Tür des Spiegelschrankes.
- Nimm den Pfahl aus dem Säckchen und die Schraube aus dem Spiegelschrank.
- Schaue dir die Mausefalle vor der Wanne an.
- Lasse sie mit Hilfe des Stiftes zuschnappen.
- Nimm den Schlüssel.
- Gehe zurück und dann geradeaus in den Gang.
Du bekommst:
Drachenfigur
Teufelskopf
Heckenschere
Du hast:
Feder
Pfahl
Schraube
Du verwendest:
Drachenfigur
Schraube
- Betrachte das Puppenhaus vor dir.
- Schaue dir die Zeichnung an und öffne das Puppenhaus mit dem Schlüssel.
- Nimm die Drachenfigur mit dir.
- Schaue dir das kleine Theater links auf der Kommode an.
- Füge den Drachen in die Szene ein.
- Nimm den Teufelskopf mit.
- Betrachte die Heckenschere am Boden hinter dem umgekippten Stuhl.
- Bringe die Schraube an.
- Gehe weiter nach Rechts.
Du bekommst:
Mandalateil 1/3
Spinnenwebe
Du hast:
Feder
Pfahl
Teufelskopf
Heckenschere
Du verwendest:
Teufelskopf
Feder
- Betrachte die Säule mit der Vertiefung erneut.
- Setze den Teufelskopf ein.
- Nimm das Mandalateil 1/3.
- Betrachte die Guillotine hinten links.
- Setze die Feder unter das Messer.
- Nimm die Spinnenwebe mit.
- Gehe zurück ins Bad.
Du bekommst:
Stahlbolzen
Spitzhacke
Mandalateil 2/3
Du hast:
Pfahl
Heckenschere
Mandalateil 1/3
Spinnenwebe
Du verwendest:
Spinnenwebe
Heckenschere
Stahlbolzen
- Betrachte die Hutschachtel.
- Setze das Spinnennetz ein.
- Öffne die Arme von der Alice-Puppe und nimm den Stahlbolzen.
- Gehe zurück ins Patientenzimmer.
- Betrachte den Medizinwagen erneut.
- Entferne die Ranken mit der Heckenschere.
- Öffne den Schrank und schiebe die Fläschchen zur Seite.
- Nimm die Spitzhacke mit.
- Schaue dir den Fernseher an.
- Zerschlage die Scheibe des Fernsehers mit dem Stahlbolzen.
- Nimm das Mandalateil 2/3.
- Gehe weiter geradeaus und dann nach Rechts.
Du bekommst:
Hammer
Du hast:
Pfahl
Mandalateil 2/3
Spitzhacke
Du verwendest:
Spitzhacke
- Schaue dir den gerissenen Boden links neben dem Baum an.
- Öffne den Boden mit der Spitzhacke.
- Verschiebe die Wurzeln.
- Arbeite dich dabei von Obersten bis zur unteren durch.
- Nimm den Hammer.
- Gehe einmal zurück.
Du bekommst:
Mandalateil 3/3
Totem
Du hast:
Pfahl
Mandalateil 2/3
Hammer
Du verwendest:
Pfahl
Hammer
Mandalateil 3/3
- Schaue dir die kaputte Wand oberhalb des Hockers rechts an.
- Hole das Mandalateil 3/3 mit Hilfe des Pfahls und dem Hammer aus dem Spalt.
- Schaue dir das Bild links an der Wand an.
- Lege die drei Mandalateile ab.
- Setze dann das Mandala zusammen.
- Die einzelnen Teile können durch klicken gedreht werden.
- Nimm das vierte Totem an dich.
Du bekommst:
Du hast:
Totem
Du verwendest:
Totem
- Du gelangst nach der Zwischensequenz wieder zum Anfang.
- Betrachte wieder die Steine.
- Setze das letzte Totem ein und gehe dann zum Ausgang.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Die Seelenfalle - Die Dämonen in dir" erfolgreich beendet!
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