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Bahnhof Grimville
Du bekommst:
Wagen
Gepäckstücke(3/3)
Münze(1/4)
Du hast:
Du verwendest:
Wagen
Gepäckstücke(3/3)
- Willkommen am Bahnhof von Grimville.
- Gehe gleich über den Warteraum zum Bahnhofsplatz.
- Sprich mit dem Taxifahrer und danach mit dem Portier.
- Nimm seinen Wagen und sammle gleich die ersten Gepäckstücke(1/3) ein.
- Hol dann die Gepäckstücke(2/3, 3/3) aus dem Warteraum und von den Gleisen.
- Gehe zurück zum Bahnhofsplatz.
- Gib dem Portier den Wagen mit Gepäck.
- Du bekommst eine Münze(1/4).
- Gehe in die Wartehalle.
Du bekommst:
Münze(2/4)
Du hast:
Münze(1/4)
Du verwendest:
- Sprich mit dem Dieb.
- Triff eine Entscheidung.
- Aber egal, wie du dich entscheidest, erhältst du hier deine zweite Münze(2/4).
- Gehe zu den Gleisen.
Du bekommst:
Du hast:
Münze(2/4)
Du verwendest:
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Du bekommst:
Buchstaben-Kärtchen
Leiter
Du hast:
Münze(2/4)
Du verwendest:
Leiter
Buchstaben-Kärtchen
- Sprich mit dem Hausmeister.
- Gehe in den Warteraum.
- Sprich mit der Dame am Schalter.
- Gehe zurück zum Bahnhofsplatz.
- Schaue in die Holzkiste und spiele das Wimmelbild darin.
- Du bekommst Buchstaben-Kärtchen.
- Gehe in den Warteraum.
- Klicke mit den Buchstaben-Kärtchen auf die Damen am Schalter.
- Du bekommst eine Leiter.
- Stelle die Leiter vor die Anzeigen-Tafel.
- Bringe die Buchstaben-Kärtchen an.
- Schaue dir die Anzeigen-Tafel geanuer an.
- Nun stelle die Anzeigentafel so ein, dass die Zeiten, von Oben nach Unten von Früh bis Spät, angezeigt werden.
- Eine mögliche Lösung:
- o = oben, u = unten
- 1o, 2u, 3o x2, 4u, 5u x2.
Du bekommst:
Drehgriff
Münze(3/4)
Gebiss
Säge
Du hast:
Münze(2/4)
Leiter
Du verwendest:
Drehgriff
Gebiss
- Sprich mit der Dame am Schalter.
- Du bekommst einen Drehgriff.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Bringe den Drehgriff am Brunnen an.
- Hebe die Münze(3/4) auf und nimm das Gebiss.
- Gib es dem Hausmeister.
- Zum Dank erhältst du eine Säge.
- Gehe zurück zu den Gleisen.
Du bekommst:
Rohr
Münze(4/4)
Du hast:
Münze(3/4)
Leiter
Säge
Du verwendest:
Leiter
Säge
Rohr
Münze(4/4)
- Stelle die Leiter vor das Fenster unterm Dach.
- Schaue in die offene Dachluke.
- Säge ein Stück des Rohres ab.
- Klicke mit dem Rohr auf den Mechaniker.
- Dann setze das Rohr ein.
- Drehe die Rohre so, dass eine komplette Leitung entsteht.
- Es müssen nicht alle Rohrleitungen verwendet werden, die Leitung muss aber geschlossen sein!
- Sprich mit dem Mechaniker und dem Stationsleiter.
- Du erhältst eine Münze(4/4).
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Gib dem Taxi-Fahrer die Münzen.
Grimville
Du bekommst:
Du hast:
Du verwendest:
- Sprich mit dem Wachtmeister und nach der Zwischensequenz erneut.
- Gehe schräg rechts nach oben zum Stadtplatz.
- Weiter nach rechts zum Markt und dort wieder schräg nach rechts oben zum Zirkus.
- Sprich mit dem Zirkusdirektor.
- Gehe zurück zur Taverne und sprich mit dem Wachtmeister.
- Gehe zum Stadtplatz.
Du bekommst:
Münze
Lutscher
Du hast:
Du verwendest:
Münze
Lutscher
- Der Geisteskranke spricht dich an.
- Gehe weiter zum Markt und sprich dort mit dem Süßwarenverkäufer.
- Gehe zurück zur Taverne.
- Sprich mit dem Hochstabler.
- Schaue seinen Stand an.
- Spiele das Hütchenspiel mit ihm.
- Du musst 3 Runden gewinnen.
- Sprich erneut mit dem Hochstabler, dann erhältst du eine Münze.
- Gehe wieder zum Markt und gib dem Süßwarenverkäufer die Münze.
- Du bekommst einen Lutscher.
- Gehe damit zum Stadtplatz und gib dem Irren den Lutscher.
Du bekommst:
Spaten
Verstecktes Geld
Du hast:
Du verwendest:
Spaten
- Gehe zum Zirkus und dann weiter nach Rechts zur Weggabelung.
- Schaue dir den umgegrabenen Bereich am Hügel an.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Sprich mit dem Schmied.
- Spiele das Wimmelbild in der Schmiede.
- Du bekommst einen Spaten.
- Gehe zur Weggabelung und grabe den Bereich am Hügel um.
- Nimm das Versteckte Geld.
Du bekommst:
Durchsungsbeschluss
Geschäftsbuch
Beweise
Du hast:
Spaten
Verstecktes Geld
Du verwendest:
Durchsungsbeschluss
Verstecktes Geld
Geschäftsbuch
Beweise
- Gehe zum Wachtmeister und zeig ihm das Geld.
- Du bekommst einen Durchsungsbeschluss.
- Gehe zum Zirkus.
- Zeige dem Direktor den Durchungsbeschluss.
- Spiele das Wimmelbild im linken Zirkus-Wagen.
- Du bekommst das Geschäftsbuch.
- Dieses verbindet sich mit dem Durchungsbeschluss und dem Versteckten Geld zu den Beweisen.
- Konfrontiere den Zirkus-Direktor damit.
- Wie entscheidest du dich?
- In eine Fall musst du zurück zum Wachtmeister und mit ihm sprechen, im anderen musst du noch einmal mit dem Zirkus-Direktor sprechen.
- Gehe zum Markt.
Du bekommst:
Seil
Angelleine
Du hast:
Spaten
Du verwendest:
Seil
- Gehe nach der Zwischensequenz zum Zirkus.
- Spiele das Wimmelbild im Zirkus-Wagen.
- Du bekommst ein Seil.
- Gehe zum Markt und schau dir den Brunnen an.
- Bringe das Seil an der Winde an.
- Dann drehe an der Kurbel.
- Du musst nun die Maus nach oben und unten bewegen, damit sie mit dem Eimer in gleicher Höhe bleibt.
- Halte solange durch, bis der Junge wieder oben ist.
- Sprich mit dem Jungen.
- Du bekommst eine Angelleine.
- Gehe zurück zum Bahnhof.
Du bekommst:
Klebstoff
Karte
Zeichnung(1/4)
Du hast:
Spaten
Angelleine
Du verwendest:
Klebstoff
Karte
- Gehe in den Warteraum.
- Sprich mit der Dame am Schalter.
- Sortiere die Gepäckstücke in das Regal ein.
- Schaue dir die Gepäckstücke vor dem Schalter an und klicke dann auf den Hebel.
- Insgesamt musst du 16 Koffer und Taschen einsortieren.
- Sprich erneut mit der Dame.
- Fahre zurück nach Grimville und gehe zum Schmied.
- Spiele das Wimmelbild in der Schmiede.
- Du bekommst Klebstoff.
- Gehe zurück zum Bahnhof und dort zur Dame.
- Gib ihr den Kleber.
- Nun setze die Karte zusammen.
- Gehe nach Grimville zum Jungen auf dem Markt.
- Gib ihm die Karte.
- In Anschluss bekommst du noch eine Zeichnung(1/4).
- Gehe zur Weggabelung und unten links weiter zur Mühle.
Die Mühle
Du bekommst:
Lampe
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Du verwendest:
- Klopf an die Mühlentür und sprich mit dem Müller.
- Gehe zurück zum Schmied und spiele das Wimmelbild in der Schmiede.
- Du bekommst eine Lampe.
Du bekommst:
Feuer-Beeren(3/3)
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Lampe
Du verwendest:
- Gehe zum Markt und sprich mit der Marktfrau.
- Du bekommst Feuer-Beeren(1/3).
- Sprich gleich noch mit dem Alten Mann im Stand daneben.
- Gehe zum Stadtplatz und sammle die Feuer-Beeren(2/3) links oben von den Ranken ein.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Links oben in den Ranken sind Feuer-Beeren(3/3).
- Gehe zu den Gleisen.
Du bekommst:
Leeren Benzinkanister
Benzinkanister
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Lampe
Feuer-Beeren(3/3)
Du verwendest:
Leeren Benzinkanister
- Sprich mit dem Mechaniker.
- Gehe auf den Bahnhofsplatz und spiele das Wimmelbild in der Kiste.
- Du bekommst einen Leeren Benzinkanister.
- Gehe zurück zum Mechaniker und klicke mit dem leeren Benzinkanister auf ihn.
- Du hast nun einen Benzinkanister.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Sichel
Gras
Docht
Angezündete Lampe
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Lampe
Feuer-Beeren(3/3)
Benzinkanister
Du verwendest:
Sichel
Gras
Benzinkanister
Lampe
Feuer-Beeren(3/3)
Docht
- Zwischen den linken beiden Pfosten, an der Mitte des Zaunes ist eine Sichel.
- Nimm sie mit und gehe zur Weggabelung.
- Schaue dir den Bereich an, an dem du vorher gegraben hattest.
- Schneide das Gras mit der Sichel.
- Gehe zum Markt.
- Gib das Gras dem Alten Mann, du bekommst einen Docht.
- Schaue dir den Tisch der Marktfrau an.
- Stelle den Benzinkanister und die Lampe ab.
- Lege die Beeren und den Docht dazu.
- Gib die Beeren in den Mörser, sie werden anschließend in die Schüssel gefüllt.
- Gieße das Benzin hinzu.
- Tauche den Docht in die Mischung.
- Nimm die Lampe und klicke damit auf die Mischung.
- Setze den Docht in die Lampe ein.
- Nimm die Angezündete Lampe.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Zeichnung(2/4)
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Angezündete Lampe
Du verwendest:
Angezündete Lampe
- Zünde die vier vorderen Lampen auf den Pfosten am Zaun an.
- Sprich mit dem Müller.
- Du bekommst eine Zeichnung(2/4).
- Gehe weiter nach rechts zu den Klippen.
Du bekommst:
Haken
Schnur und Haken
Medaillon
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(2/4)
Du verwendest:
Angelleine
Haken
- Spiele das Wimmelbid im Boot.
- Du bekommst einen Haken.
- Dieser verbindet sich in deinem Inventar mit der Angelleine.
- Du hast nun Schnur und Haken.
- Schaue dir Die Wurzeln den großen Baumes an.
- Schaue zwischen das Gras.
- Nimm das Medaillon.
- Gehe zum Stadtplatz.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Zeichnung(2/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Du verwendest:
- Sprich mit dem Archivar und nach der Zwischensequenz erneut.
- Gehe zur Taverne.
- Sprich mit dem Polizisten.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Sprich mit dem Irren.
- Gehe zum Zirkus.
Du bekommst:
Zirkusplakat
Du hast:
Spaten
Zeichnung(2/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Du verwendest:
- Sprich mit der Wahrsagerin.
- Schaue dir Wohnwagen rechts neben dem des Zauberers an.
- Nimm das Zirkusplakat.
- Gehe zu den Klippen.
Du bekommst:
Fischgräten
Zeichnung(3/4)
Zeichnung(4/4)
Du hast:
Spaten
Zeichnung(2/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Zirkusplakat
Du verwendest:
Fischgräten
Zirkusplakat
- Spiele das Wimmelbild im Boot.
- Du bekommst Fischgräten.
- Gehe zum Zirkus.
- Gib der Wahrsagerin die Fischgräten.
- Du bekommst eine Zeichnung(3/4).
- Gehe zum Stadtplatz.
- Gib dem Irren das Plakat.
- Im Gegenzug bekommst du die Zeichnung(4/4).
Du bekommst:
Foto
Du hast:
Spaten
Zeichnung(4/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Du verwendest:
Zeichnung(4/4)
- Zeige dem Archivar die 4 Zeichnungen.
- Füge dann die Gesichter der Frauen nach den Beschreibungen zusammen.
- Halte dich an die Beschreibung.
- Wenn du ein Gesicht fertig gestellt hast, dann klicke auf das Häkchen über Verdächtige.
- Stimmt die Beschreibung mit der Zusammenstzung überein, wir oben über der Zeichnung ein kleines Bildchen sichtbar.
- Klicke dann auf das danebenliegende, kleine, runde Feld.
- Hast du Gesichter richtig zusammen gesetzt bekommst du ein Foto.
- Gehe zur Taverne.
Du bekommst:
Brecheisen
Scherbe
Portrait-Stücke
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Foto
Du verwendest:
Brecheisen
Scherbe
Portrait-Stücke
Foto
- Schaue dir das Haus rechts mit dem "M" an.
- Gehe zur Mühle.
- Betrachte den Bereich rechts neben dem Müller.
- Nimm das Brecheisen.
- Zerschlage damit den Krug, der auf dem Zaunspfahl steckt.
- Hebe die Scherbe auf.
- Gehe zurück zur Taverne.
- Schaue dir das Haus noch einmal an.
- Zerschneide den Strick des Siegel mit der Scherbe.
- Breche das Schloss mit der Brechstange auf.
- Gehe ins Haus des Bürgermeisters.
- Schaue dir den leeren Bilderrahmen an uns spiele dann das Wimmelbild darunter.
- Du bekommst Portrait-Stücke.
- Schaue dir den Rahmen erneut an.
- Setze das Bild zusammen.
- Vergleiche dann das Foto mit dem Portrait.
- Gehe nach draußen.
Du bekommst:
Bretter
Nägel
Hammer
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Bretter
Nägel
Hammer
- Sprich mit dem Polizisten.
- Gehe zur Weggabelung.
- Schaue dir die Brücke rechts an.
- Gehe zur Mühle.
- Schaue dir den Zaun rechts neben dem Müller an.
- Entferne die Bretter mit dem Brecheisen.
- Gehe zur Küste.
- Schaue dir die Wurzeln des Baumes an.
- Ziehe die Nägel mit dem Brecheisen heraus.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Sprich mit dem Schmied.
- Schmiede das Eisen.
- Achte auf den Schatten und klicke, wenn das glühende Teil kurz vor dem Hammer ist.
- Zum Dank bekommst du den Hammer.
- Gehe zurück zur Weggabelung.
- Schaue dir die Brücke an.
- Lege die Bretter über das Loch.
- Setze die Nägel an und schlage sie mit dem Hammer ein.
- Gehe weiter nach rechts zur Straße.
Der Wald
Du bekommst:
Zunder
Brennholz
Benzinkanister
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
- Gehe weiter den Weg entlang zum Lager der Jäger und dann weiter, hinten schräg rechts, zum Friedhofs-Tor.
- Klicke auf den Wolf.
- Du gelangst zurück zu den Jägern.
- Sprich mit einem der beiden Jäger.
- Du bekommst Zunder.
- Gehe nach links ins Moor.
- Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
Bild anzeigen
- Du bekommst Brennholz.
- Gehe zurück zum Stadtplatz.
- Spiele das Wimmelbild im Archiv.
- Du bekommst einen Benzinkanister.
- Gehe zurück zu den Jägern.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Zunder
Brennholz
Benzinkanister
Du verwendest:
Brennholz
Zunder
Benzinkanister
- Lege das Brennholz in die Feuerstelle.
- Schaue dir die Feuerstelle genauer an.
- Lege den Zunder ab und gieße das Benzin darüber.
- Nun musst du in einem Minispiel das Feuer entzünden.
- In einer Leiste ist eine Markierung.
- Eine Laufleiste bringt Symbole heran. Hat ein Symbol die Markierung erreicht, dann musst du mit der Maus bestimmte Aktionen ausführen.
- Gelbe Wellen-Linie = Rechter Mausklick, grüne Wellen-Linie = Linker Mausklick, Pfeil Hoch-Runter = Maus hoch und runter bewegen, Pfeil Rechts-Links = Maus nach rechts und links bewegen.
- Sprich danach mit dem Jäger.
- Gehe nach links ins Moor.
Das Moor
Du bekommst:
Steinscheibe
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Steinscheibe
- Schaue dir rechts das Stein-Artefakt an.
- Gehe zurück zu den Jäger und sprich mit einem.
- Gehe zurück zur Straße.
- Spiele das Wimmelbild an der Kutsche.
- Du bekommst eine Steinscheibe.
- Kehre ins Moor zurück.
- Schaue dir das Stein-Artefakt erneut an.
- Setze die Steinscheibe ein.
- Drehe die Scheiben, damit ein komplettes Bild entsteht.
- Beginne mit der obersten Scheibe.
- Richte die anderen etwas aus.
- Drehe zuletzt die untere Scheibe, bis der Baum vollständig ist.
- Gehe schräg rechts in den Sumpf.
Du bekommst:
Bretter
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Bretter
- Schaue dir das kaputte Brett in der Mitte an.
- Gehe zurück ins Moor.
- Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
- Du bekommst Bretter.
- Gehe in den Sumpf und schaue dir das kaputte Brett in der Mitte erneut an.
- Lege die neuen Bretter hin.
- Gehe schräg links weiter zur Lichtung.
Du bekommst:
Ölkanne
Clairs Relief
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Ölkanne
Brecheisen
- Sprich mit dem Wolf.
- Gehe nach der Zwischensequenz zurück zur Straße.
- Spiele das Wimmelbild an der Kutsche.
- Du bekommst eine Ölkanne.
- Gehe zurück zur Lichtung.
- Schaue dir die Falle aus der Nähe an.
- Öle sie und öffne sie mit dem Brecheisen.
- Wiederhole 4x die Sequenzen, damit sich die Falle ganz öffnen lässt.
- Sprich den Wolf an.
- Du bekommst Clairs Relief.
- Trif eine Entscheidung.
- Gehe zum Friedhofs-Tor.
Du bekommst:
Schild-Symbol
Gift-Symbol
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Du verwendest:
- Betrachte das Schloss des Tores.
- Schaue dir den Bereich am Fuße der rechten Statue an.
- Hebe das Schild-Symbol auf.
- Gehe zur Straße zurück.
- Spiele das Wimmelbild bei der Kutsche.
- Du bekommst das Gift-Symbol.
- Gehe zum Friedhofs-Tor zurück.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Schild-Symbol
Gift-Symbol
Du verwendest:
Schild-Symbol
Gift-Symbol
- Schaue dir das Tor an.
- Setze die beiden Symbole ein.
- Nun verschiebe die Symbole so, dass sie auf ihr Gegenstück passen.
- Bezeichne die Symbole von rechts Oben im Uhrzeigersinn von A-G und vergib dem mittleren Punkt den Buchstaben H.
- Eine mögliche Lösung:
- C, A, F, D, H, F, D, H, B, D, F, H, E, C, A, H, G, E, C, H.
- Gehe durch das Tor zur Krypta und betritt schräg rechts die Krypta.
Du bekommst:
Puzzle-Fragment
Grab-Schlüssel
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Du verwendest:
Puzzle-Fragment
Grab-Schlüssel
- Schaue dir die hintere Wand an.
- Spiele dann das Wimmelbild links.
- Du bekommst ein Puzzle-Fragment.
- Schaue dir die hintere Wand erneut an.
- Setze das Puzzle-Fragment ein.
- Nun verschiebe die Teile so, dass der Kolben von oben nach unten gezogen werden kann und sich der Grab-Schlüssel löst.
- Gehe nach draußen und benutze den Schlüssel für das Friedhofsgitter.
- Gehe auf den Friedhof.
Der Friedhof
Du bekommst:
Schädel
Kerze
Kreide
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Du verwendest:
Clairs Relief
- Schaue dir den Grabstein an.
- Setze Clairs Relief ein.
- Dann schaue dir den Bereich vor dem Grabstein an.
- Gehe in die Krypta.
- Spiele das Wimmelbild links an der Wand.
- Du bekommst einen Schädel.
- Gehe zurück zum Stadtplatz.
- Spiele das Wimmelbild im Archiv.
- Du bekommst eine Kerze.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Spiele das Wimmelbild in der Kiste.
- Du bekommst Kreide.
- Gehe zum Grab zurück.
Du bekommst:
Pinsel
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Schädel
Kerze
Kreide
Du verwendest:
Kreide
Kerze
Schädel
- Benutze die Kreide, die Kerze und den Schädel.
- Dann stelle das Relief durch drehen der Ringe wieder her.
- Sprich mit Clair.
- Gehe ins Büro des Bürgermeisters.
- Schaue dir links die Bücher an.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Spiele das Wimmelbild im Archiv.
- Du bekommst einen Pinsel.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Mühlenzahnrad
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Pinsel
Du verwendest:
Mühlenzahnrad
- Sprich mit dem Müller.
- Gehe nach links zur Küste.
- Spiele das Wimmelbild im Boot.
- Du bekommst das Mühlenzahnrad.
- Gehe zurück zur Mühle.
- Gib dem Müller das Zahnrad.
- Dann schaue in die Mühle.
- Setze die Zahnräder so ein, dass eine Verbindung entsteht.
- Es müssen nicht alle Zähnräder benutzt werden.
- Gehe zur Küste.
Du bekommst:
Foto
Amulett-Zeichnung
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Pinsel
Du verwendest:
- Sprich mit dem Mädchen.
- Sprich sie nach der Zwischensequenz erneut an.
- Du bekommst das Foto der Tochter, das sich mit dem Medaillon im Inventar verbindet.
- Sprich noch einmal mit ihr.
- Entscheide dich.
- Schaue in die Tasche am Boden, dort, wo das Mädchen gestanden hatte.
- Lies das Tagebuch.
- Nimm die Amulett-Zeichnung.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Mehl
Grimville Legenden
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Pinsel
Amulett-Zeichnung
Du verwendest:
Mehl
Pinsel
- Sprich den Müller an.
- Du bekommst Mehl.
- Gehe zurück ins Büro des Bürgermeisters.
- Schaue dir das Bücherregal an.
- Stelle das Mehl ab und benutze den Pinsel.
- Öffne das Versteck.
- Nimm das Buch "Grimville Legenden" heraus.
- Gehe nach draußen.
Du bekommst:
Geister-Pulver
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Amulett-Zeichnung
Grimville Legenden
Du verwendest:
Grimville Legenden
- Sprich mit dem Polizisten.
- Gehe zum Stadtplatz und sprich mit dem Archivar.
- Gehe zum Zirkus.
- Zeige der Wahrsagerin das Buch.
- Sprich sie erneut an.
- Du bekommst Geister-Pulver.
- Gehe zum Grab von Clair.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Amulett-Zeichnung
Geister-Pulver
Du verwendest:
Medaillon
Geister-Pulver
- Clair spricht sofort mit dir.
- Klicke sie erneut an.
- Triff eine Entscheidung.
- Danach kannst du schräg rechts weiter zu den Ruinen des Magischen Turms gehen.
Der Magische Turm
Du bekommst:
Spitzhacke
Kristall-Fragmente(1/3)
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Amulett-Zeichnung
Du verwendest:
Spitzhacke
- Schaue dir dort den Bereich in der Mitte der Ruinen an.
- Gehe zurück in die Krypta.
- Spiele das Wimmelbild links.
- Du bekommst eine Spitzhacke.
- Gehe wieder zu den Ruinen.
- Schaue dir den mittlerein Bereich erneut an.
- Schlage mit der Spitzhacke die Kristall-Fragmente(1/3).
- Betritt dann den Turm.
Du bekommst:
Silberne Kugel
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Amulett-Zeichnung
Spitzhacke
Kristall-Fragmente(1/3)
Du verwendest:
Amulett-Zeichnung
Silberne Kugel
- Sprich die Statue an.
- Zeige ihr nach der Zwischensequenz die Seite aus dem Tagebuch.
- Spiele dann das Wimmelbild links.
- Du bekommst eine Silberne Kugel.
- Klicke mit der Kugel auf die Statue.
- Gehe zur Wahrsagerin.
- Sprich mit ihr.
Du bekommst:
Kristalle-Fragment(2/3)
Kristall-Fragment(3/3)
Magische Kugel
Kugel mit der Seele des Magiers
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Spitzhacke
Kristall-Fragmente(1/3)
Du verwendest:
Spitzhacke
Kristall-Fragment(3/3)
Magische Kugel
- Gehe zurück zu den Ruinen.
- Schaue dir die Kristalle links an.
- Schlage dir ein Kristalle-Fragment(2/3).
- Gehe in die Ruine.
- Schaue dir auch hier die linken Kristalle an.
- Schlage dir ein Kristall-Fragment(3/3).
- Gehe zurück zur Wahrsagerin.
- Gib ihr die Fragmente.
- Du bekommst eine Magische Kugel.
- Gehe zurück in die Ruinen.
- Sprich die Statue an.
- Dann klicke mit der Magischen Kugel auf die Statue.
- Wie entscheidest du dich?
- Du hast nun die Kugel mit der Seele des Magiers.
- Gehe in den Sumpf.
Das Schloss
Du bekommst:
Gartenschere
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Gartenschere
- Schaue dir den Dornenbusch rechts an.
- Gehe ins Moor.
- Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
- Du bekommst eine Gartenschere.
- Gehe wieder in den Sumpf.
- Schaue dir den Dornenbusch erneut an.
- Bahne dir, mit Hilfe der Gartenschere, einen Weg durch den Busch.
- Gehe dort weiter zum Schloss.
Du bekommst:
Statuen-Fragment(1/2)
Statuen-Fragment(2/2)
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Statuen-Fragment(2/2)
- Schaue dir den Bereich vor dem Tor an.
- Nimm das Statuen-Fragment(1/2).
- Gehe ins Büro des Bürgermeisters.
- Spiele das Wimmelbild am Schrank.
- Du bekommst das Statuen-Fragment(2/2).
- Gehe zurück zum Schloss.
- Bringe die Statuen-Fragment auf der rechten Seite des Tores an.
- Öffne das Tor und betritt das Schloss.
- Gehe wieder vor das Schloss.
Du bekommst:
Fischhaken
Teil der Wache(1/4)
Teil der Wache(2/4)
Teil der Wache(3/4)
Teil der Wache(4/4)
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Spaten
Fischhaken
- Schaue dir links die Klippen an.
- Gehe in die Ruinen.
- Spiele das Wimmelbild links.
- Du bekommst einen Fischhaken.
- Gehe in die Krypta.
- Schau dir rechts den Bereich mit dem Geröll an.
- Grabe das Teil der Wache(1/4) mit dem Spaten aus und nimm es mit.
- Gehe zur Küste.
- Schaue dir den Strand genauer an.
- Grabe das Teil der Wache(2/4) aus und nimm es mit.
- Gehe in den Sumpf.
- Schaue dir den zweiten Ballen genauer an.
- Hole das Teil der Wache(3/4) mit dem Haken aus dem Sumpf.
- Gehe zurück zum Schloss.
- Schaue dir die Klippen erneut an.
- Hole das Teil der Wache(4/4) mit dem Haken aus dem Geäst.
- Gehe ins Schloss.
Du bekommst:
Du hast:
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Teil der Wache(4/4)
Du verwendest:
Teil der Wache(4/4)
- Klicke mit den Teilen auf die Wache.
- Triff eine Entscheidung.
- Aber egal, wie du dich entscheidest, du kommst zur Spitze des Turms.
- Klicke links auf die Hebebühne.
- Sprich mit dem Dämon...
Du bekommst:
Schlüssel
Lampengehäuse
Bau-Anleitung
Du hast:
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Schnur und Haken
- Du befindest dich bei der Taverne.
- Schaue dir den Gulli genauer an.
- Hole den Schlüssel mit dem Haken und Seil aus dem Gulli.
- Gehe ins Büro des Bürgermeisters.
- Spiele das Wimmelbild am Schrank.
- Du bekommst ein Lampengehäuse.
- Außerdem erhältst du eine Anleitung zum Bau der Lampe.
- Gehe zum Stadtplatz.
Du bekommst:
Kabel
Kartoffel
Glühlampe
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Schlüssel
Lampengehäuse
Bau-Anleitung
Du verwendest:
Schlüssel
- Öffne die Hoteltür mit dem Schlüssel.
- Sprich mit dem Schmied.
- Du bekommst Kabel.
- Gehe zum Markt.
- Bitte die Markfrau um eine Kartoffel.
- Gehe zum Zirkus.
- Schaue in den Wagen des Zirkus-Direktors.
- Nimm die Glühlampe.
- Gehe zum Stadtplatz und ins Hotel.
Du bekommst:
Wunderlampe
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Lampengehäuse
Bau-Anleitung
Kabel
Kartoffel
Glühlampe
Du verwendest:
Kartoffel
Kabel
Glühlampe
Bau-Anleitung
Lampengehäuse
- Lege die Kartoffel, die Kabel, die Glühlampe und die Beschreibung auf das Papier.
- Stelle die Lampe daneben.
- Die Kartoffel und die Drähte werden automatisch verbunden.
- Stecke diese nun in die Lampe.
- Nimm die Wunderlampe.
Du bekommst:
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Wunderlampe
Du verwendest:
Wunderlampe
- Gehe zur Weggabelung.
- Die Brücke ist mit Tentakeln des Dämonen bedeckt.
- Nimm die Wunderlampe und klicke in der Reihenfolge auf die leuchtenten Stellen, wie sie vorgegeben werden.
- Gehe weiter zur Starße.
- Auch hier ist der Weg blockiert.
- Verwende wieder die Wunderlampe.
- Gehe zu dem Lager der Jäger und wende dich dem Moor zu.
- Der Weg ins Moor ist versperrt.
- Benutze erneut die Wunderlampe.
- Gehe ins Moor.
- Doch auch hier ist kein Weiterkommen.
- Benutze die Lampe also erneut.
- Gehe in den Sumpf.
- Der Weg rechts zum Schloss ist auch versperrt.
- Benutze die Wunderlampe.
- Gehe zum Schloss.
- Das Schlosstor ist auch mit den Tentakeln übersät.
- Und auch hier kommt wieder die Wunderlampe zum Einsatz.
- Gehe ins Schloss.
Du bekommst:
Magische Linse
Lampe mit Linse
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Wunderlampe
Du verwendest:
Wunderlampe
Magische Linse
- Schaue dir die Tentakel an.
- Gehe in die Ruinen des Turms.
- Spiele das Wimmelbild links.
- Du bekommst die Magische Linse.
- Diese verbindet sich im Inventar mit der Wunderlampe zur Lampe mit Linse.
- Kehre ins Schloss zurück.
Du bekommst:
Du hast:
Du verwendest:
- Schaue dir die Tentakel vorne an.
- Verwende die Wunderlampe.
- Fahre mit der Hebebühne nach oben.
- Wirf die Magische Kugel auf den Dämon.
- Dann finde die Symbole, die in die Mitte passen.
- Klicke auf diese und ziehe sie in die Mitte.
- Sprich zum Schluss mit dem Bürgermeister.
- Nimm das Amulett.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Grimville - Das Geschenk der Dunkelheit" erfolgreich beendet!
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