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ACHTUNG! Die Lösung dieses Spiels basiert auf der englischen Version. Begriffs- und Ortsbezeichnungen können deshalb von der eventuell späteren deutschen Version abweichen!
Kapitel 1: Der Dämon der Gier
(Video 1)
- Sprich, nach der Einführung, Browne, den Boggart auf dem Tisch an.
- Er begleitet dich fortan und ist für die Tipps zuständig.
- Gehe dann durch die geöffnete Glastür, links neben dem Kamin, in den Park und von dort die rechten Treppen zum Eingang des Schuppens hoch.
- Hebe den Leeren Eimer von rechts auf und gehe in den Schuppen.
- Finde nun zwölf logische Paare:
- Auge und Brille, Mond und Stern, Bogen und Pfeil, Blume und Gießkanne, Maus und Mausefalle, Hut und Stiefel, Angel und Fisch, Flamme und Streichholz, Farbe und Pinsel, Hufeisen und Pferd, Schaufel und Besen, Axt und Holz.
- Du bekommst einen Schraubendreher.
- Verlasse den Schuppen und gehe in den Park.
- Schaue dir im Park den Brunnen links an.
- Hänge den Eimer(01) an die Winde und drehe die Winde zweimal.
- Nimm den Eimer mit Wasser.
- Gehe zurück in das Esszimmer.
- Schaue dir den Kamin an und lösche das Feuer.
- Schraube die Metallplatte mit dem Schraubendreher(01) ab und nimm den Antiken Schlüssel an dich.
- Gehe in den Park und gehe die linken Stufen zur Gruft hinauf.
- Schließe die Tür auf und öffne sie.
- Schaue dir die Figur auf dem Sargdeckel an und nimm den Drachen vom Schild.
- Gehe wieder ins Esszimmer.
- Schaue dir im Esszimmer die Wand rechts neben dem Fenster an.
- Klicke auf das Bild und setze den Drachen(02) in die Vertiefung ein.
- Schaue dir das Tor genauer an.
- Drehe die Scheiben, damit alle drei Bilder vollständig sind.
- Teile dir die drei äußeren Scheiben in A-C und die mittlere Scheibe in D ein.
- Drehe:
- A, C x2, D, C, D, A, B, Dx2, B x2, D x2, A.
- Nimm die Steinscheibe und gehe durch die so entstandene Tür in den Geheimraum.
- Nimm im Geheimraum den Spazierstock, der vorne am Stuhl lehnt.
- Schaue dir den Schrank über dem Tisch links genauer an.
- Nimm den Buffet-Schlüssel von der Schranktür oben rechts.
- Gehe ins Esszimmer.
- Schaue dir das Buffet links aus der Nähe an, schließe die Tür auf und spiele das Wimmelbild darin.
- Du bekommst eine Alte Sparbüchse.
- Gehe zum Eingang des Schuppens.
- Hole die Strickleiter mit dem Spazierstock vom Dach und untersuche die Wetterfahne.
- Betrachte die Anleitung, die in dein Tagebuch wandert.
- Nimm den Blitzableiter von der Wetterfahne.
- Gehe in den Park.
- Schaue dir im Park den Baum bei den Stufen genauer an.
- Stecke den Blitzableiter(04) in den Riss im Baum.
- Verlasse die Ansicht und gehe in die Gruft.
- Schaue dir den Sarg vorne an.
- Setze die Steinscheibe(03) und drücke darauf.
- Schaue in den Sarg und nimm den Schädel und die Spange heraus.
- Gehe in den Schuppen.
- Im Schuppen wird an der linken Wand eine Öffnung mit Gitter sichtbar.
- Untersuche diesen Bereich.
- Drücke nacheinander alle Hebel herunter.
- Lies die Notiz und nimm das Glas mit den Zutaten für das Gift heraus.
- Gehe in den Geheimraum.
- Schaue dir im Geheimraum den Bereich, mit dem großen Buch, hinten an der Wand an.
- Setze den Schädel(05) in die linke Halterung der Truhe ein.
- Nimm die Schatulle heraus.
- Diese Schatulle wird zu deinem Begleiter.
- Darin werden die Dämonen abgelegt, die dir auf deinem Weg begegnen.
- Schaue dir den Schrank links über den Tisch an.
- Stelle die Zutaten für das Gift(05) auf den Tisch.
- Nimm den Glaskolben und den Mörser aus dem Schrank und stelle beides ebenfalls auf den Tisch.
- Die Vogelbeeren und das Blatt sind an der Tür des Schrankes.
- Schaue dir das Rezept an, das an der Tür hängt und befolge die Anweisungen Schritt für Schritt.
- Nimm zum Schluss das Gift für die Käfer.
- Du bist immer noch im Geheimraum.
- Schaue dir den hinteren Schrank auf der rechten Seite an.
- Hör dir an, was der Dämon zu sagen hat.
- Stelle die Alte Sparbüchse(04) ab und stecke die Spange(05) in die Büchse.
- Nimm dann den Dämon der Gier.
- Schaue dir die Schatulle(07) an.
- Lausche dem Boggart und stelle dann den Dämon in der Mitte ab.
- Lausche dem Dämon und nimm den Spiegelschlüssel.
- Gehe ins Esszimmer.
- Schaue dir im Esszimmer de verschlossenen Spiegel über dem Kamin an.
- Untersuche das Schloss und öffne es mit dem Spiegelschlüssel(07).
- Hebe, nach der Zwischensequenz, die Bildteile vor dem Spiegel auf.
- Sie wandern in dein Tagebuch und dort müssen sie dann zusammen gesetzt werden.
- Beachte die Zahl 1853 und schließe das Tagebuch.
- Gehe in die Gruft.
- Schaue dir das Grab rechts an der Wand an.
- Klicke auf die Räder und stelle nach und nach die Zahlenfolge 1853 ein.
- Nimm die Anleitung, das Schloss für das Buch und den Öl-Pegelstandmesser heraus.
- Gehe in den Geheimraum.
- Schaue dir im Geheimraum das große Buch geradezu an.
- Betrachte das Schloss aus der Nähe und setze das Schloss für das Buch(08) ein.
- Drehe nun den roten und blauen Pfeil am Schloss auf die jeweiligen Symbole.
- Beachte dabei, welche Farbe die Symbole haben.
- Nimm den Teil eines Entwurfes und das Dia für den Projektor heraus.
- Schaue dir den Schrank vorne rechts an.
- Setze den Entwurf zusammen und schaue ihn dir an.
- Setze den Projektor auf dem Tisch laut der Anleitung zusammen.
- Benutze auch das Dia und den Öl-Pegelstandmesser(08) für den Projektor.
- Lies auch noch die Notiz.
- Nimm den Projektor, er öffnet Spiegelportale.
- Gehe in den Park.
- Schaue dir im Park den Baum auf der Treppe an.
- Vernichte die Käfer mit dem Gift(06).
- Eine Plattform wird nun sichtbar.
- Schaue sie dir aus der Nähe an.
- Drehe die Ringe, damit Blätter entstehen und die Flüssigkeit durch die Plattnaben laufen kann.
- Drehe dazu die Ringe von innen nach außen.
- Befülle dann den Projektor mit dem Öl aus dem Behälter des Drachen.
- Der Projektor ist nun geladen.
- Gehe in das Esszimmer.
- Schaue dir den Spiegel über dem Kamin an und richte den Projektor auf den Spiegel.
- Gehe durch den Spiegel in die Spiegel-Welt.
Kapitel 2: Der Dämon des Glückspiels
(Video 2)
- Du bist nun im Esszimmer der Spiegelwelt.
- Schaue gleich au den Tisch und nimm die Anleitung, verlasse die Ansicht.
- Spiele das Wimmelbild in der Kommode.
- Du bekommst einen Runden Griff.
- Gehe links die Stufen zum Flur hinauf.
- Nimm, nach der Zwischensequenz, den Staubwedel links vorn vom Schränkchen.
- Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
- Bringe den Runden Griff an.
- Außerdem wird die Anleitung vom Esstisch hier abgelegt.
- Die runden Griffe müssen nun so gedreht werden, dass die Köpfe auf den Rollen, die Köpfe auf der Anleitung darstellen.
- Nur bestimmte Symbole sind die richtige Auswahl dafür.
- Links sind es Raute und Welle, rechts das B und das Kleiner als.
- Gehe in den Casino Raum.
- Schaue dir gleich den Tisch in der Mitte an.
- Höre dem Dämon zu und nimm das Feuerzeug vom Tisch.
- Schaue dir das kleine Tischen in der linken Ecke an.
- Lies die Zeitung, der Artikel dient später als Hinweis.
- Schaue dir auch noch den Kalender an, der auch als Hinweis ins Tagebuch wandert.
- Auch die Zeit, 16:35:10 auf der Tafel, spielt im weiteren Spielverlauf eine Rolle, sie wird ebenfalls im Tagebuch notiert.
- Gehe auf den Flur.
- Schaue dir die blinkenden Augen links an.
- Zünde die Öllampe oben links mit dem Feuerzeug an und hole dir die Spinne in eine Nahansicht.
- Du musst nun alle Augen der Spinne schließen.
- Teile dir die Augen von links oben nach rechts unten in A- I ein.
- Schließe die Augen mit:
- A, E, D, F, G, H.
- Gehe in das Gemach.
- Schaue im Gemach auf den Schreibtisch.
- Schaue dir den Hinweis an und nimm das Große Buch.
- Schaue dir das verstaubte Gemälde über dem Schreibtisch an.
- Entferne die Spinnenweben mit dem Staubwedel(11).
- Schaue dir das Gemälde dann genauer an.
- Finde 10 logische Paare:
- Schlüssel und Schloss, Schild und Schwert, Feder und Vogel, Seepferdchen und Muschel, Hut und Handschuh, Hornisse und Libelle, Schlange und Gift, Sieben und Elf, Rose und Blatt, Brief und Briefmarke.
- Du bekommst einige Schädel.
- Gehe ins Esszimmer.
- Schaue dir im Esszimmer gleich wieder den Esstisch an.
- Zünde den Brenner unter dem Teekessel mit dem Feuerzeug(12) an und nimm dann den Kessel mit Kochendem Wasser.
- Schaue dir links den Bücherschrank an.
- Stelle das Große Buch(13) hinein.
- Die Bücher müssen nun so verschoben werden, dass das rote Buch nach rechts zum Ausgang gelangt.
- Die Bücher müssen dazu einmal angeklickt werden.
- Danach wird auf den Pfeil in der gewünschten Richtung geklickt.
- Teile dir die Bücher wie auf dem Screen von links oben nach rechts unten in A-K ein.
- Verschiebe:
- E 2x oben, G 1x rechts, I 3x oben, K 2x links, G 1x links, E 3x unten, A, 1x rechts, I 1x oben, F 3x links, E 2x oben, H 1x oben, J 4x links, E 2x unten, H 1x unten, d 2x unten, F 4x rechts.
- Nimm den Hinweis und das Ziffernblatt aus der Schublade.
- Gehe in das Gemach.
- Gehe im Gemach durch die Glastür auf den Balkon.
- Schaue dir rechts das Vogelbecken an.
- Lies den Hinweis und schütte dann das Kochende Wasser(14) über das Eis.
- Nimm den Schlüsselbund aus dem Becken.
- Gehe ins Gemach.
- Schaue dir die Standuhr in der Ecke an.
- Setze das Ziffernblatt(14) ein und stecke die Schlüssel vom Bund in die Schlüssellöscher.
- Der Kalender-Hinweis wird automatisch abgelegt.
- Stelle nun zuerst das Datum vom Kalender -12. September 1830- ein.
- Nun muss noch, mit Hilfe der Schlüssel, die richtige Zeit von der Tafel auf dem Casino-Raum eingestellt werden.
- Teile dir die Schlüssel von links nach rechts von A-C ein.
- Drehe:
- A x3, B x 2, C x2.
- Gehe durch die Uhr ins Gemach der Vergangenheit.
- Folge dem Gespräch im Gemach der Vergangenheit.
- Schaue dir das Buch auf dem Schreibtisch an.
- Setze die Schädel(13) ein.
- Rechts und links neben dem Buch sind römische Zahlen abgebildet.
- Sie zeigen dir an, wie viele Schädel jeweils rechts und links platziert werden müssen.
- Verschiebe zunächst die 4 oberen Schädel-Reihen(A-D) nach rechts, die fünfte Reihe(E) nach links und die sechste Reihe(F) wieder nach rechts.
- Verschiebe nun in der untersten Reihe(F) 1 Schädel nach links.
- In der obersten Reihe(A) sind nun schon 2 Schädel nach links gewandert.
- Verschiebe 3 weitere Schädel nach links.
- So wurden in der Reihe(B) darunter alle Schädel nach links verschoben.
- Schiebe wieder 3 Schädel nach rechts.
- Die nächste Reihe(C) hat die Ausgangsposition behalten.
- Verschiebe 2 Schädel nach links.
- Damit werden in der Reihe(D) darunter 4 Schädel nach links geschoben.
- Nimm den Schuldschein aus dem Buch.
- Gehe durch die Uhr ins Gemach der Spiegel-Welt und anschließend in den Casino-Raum.
- Schaue dir im Casino-Raum den Tisch in der Mitte an.
- Lege den Schuldschein(16) auf den Tisch.
- Höre dem Dämon zu und spiele dann Karten mit ihm.
- Verlierer ist, wer die letzte Karte nimmt.
- Du kannst 1-3 Karten aufnehmen.
- Der Dämon kann auch nur 1-3 Karten aufnehmen, führt aber nicht immer die gleichen Züge durch.
- Du beginnst das Spiel.
- Nimm 3 Karten auf, es verbleiben 9 Karten auf dem Tisch.
- Richte dich nun nach seinem Zug.
- Nimmt er 3 Karten auf, dann nimmst du im nächsten Zug 1, nimmt er 2 auf, nimmst du auch 2 und bei 1 nimmst du noch einmal 3 Karten.
- So verbleiben immer 5 Karten auf dem Tisch.
- Er kann auch nur bis zu drei Karten aufnehmen.
- Nimmt er eine, nimmst du im nächsten Zug 3, nimmt er 2, dann nimm auch du zwei, zieht er drei, ziehe eine.
- Damit bleibt die letzte Karte für den Dämon übrig und du hast gewonnen.
- Nimm den Dämon des Glückspiels ins Inventar.
- Du bist immer noch im Casino-Raum.
- Öffne die Schatulle aus deiner Inventarleiste und setze den Dämon(17) ab.
- Höre dir an, was der Dämon zu sage hat und nimm dann die Glücksbringer-Chips.
- Verlasse die Ansicht und schaue dir den Roulette-Tisch hinten links im Nebenraum an.
- Lege die Chips ab.
- Nun kommt der Hinweis der Zeitung aus Spoiler 12 zum Einsatz.
- Schaue ins Tagebuch.
- Dort steht teilweise, wie die Chips abgelegt werden müssen, damit auf der Anzeige 666 steht und du auch garantiert gewinnst.
- Lege den 50iger Chip auf die 12, den Einer auf die 1, den 5er Chip auf die 3 und den 25iger Chip auf die 2.
- Drehe das Roulette-Rad.
- Nimm die Goldene Münze.
- Gehe ins Esszimmer.
- Schaue dir im Esszimmer die Spieluhr auf der Kommode an.
- Wirf die Goldene Münze(18) ein und drehe an der Kurbel.
- Nimm Nadel und Faden und die Noten.
- Gehe in den Flur.
- Schaue dir den Drachen am Ende des Flurs an.
- Nähe den linken Flügel.
- Schaue dir die Plüsch-Kuh genauer an.
- Öffne den Reißverschluss des Plüschtiers und nimm die Haarnadel an dich.
- Setze dann den Spiegel wieder zusammen.
- Die Spiegelfragmente werden mit einem Klick aufgenommen und können mit einem Rechts-Klick gedreht werden.
- Verlasse die Ansicht und gehe ins Gemach.
- Schaue dir im Gemach den Tisch bei den beiden Sesseln an.
- Öffne das Schloss mit der Haarnadel(19).
- Gieße Wasser aus der Karaffe in die Sauciere und nimm die Form mit Wasser mit dir.
- Gehe auf den Balkon.
- Schaue dir die Eisblume in der Mitte an.
- Stelle die Form mit Wasser ab und nimm dann das Eis-Blütenblatt aus der Form.
- Bringe das Blütenblatt an der Blume an...
- Nimm die Eis-Kerze.
- Schaue dir schräg links hinter der Eis-Blume die Figur im unteren Bereich an.
- Stecke die Noten (19) ein.
- Spiele die Eis-Noten nach dem Notenblatt.
- Teile dir die Noten von links nach rechts in A-G ein.
- Spiele:
- D, F, E, A, B, D, C, D, E, B.
- Schaue dir die Figur nun im oberen Bereich an.
- Stelle die Eis-Kerze(20) auf die Waagschale.
- Nun muss die Waage ausgeglichen werden.
- Nimm dazu von der rechten Seite die zweite Kerze von rechts und stelle sie nach links.
- Befülle den Projektor mit dem Öl und gehe in den Flur.
- Schaue dir den Spiegel am Ende des Ganges an.
- Richte den Projektor auf den Spiegel und gehe durch den Spiegel zurück in die Reale Welt.
Kapitel 3: Der Dämon der Lügen
(Video 3 + 4)
- Du bist nun im Flur der realen Welt.
- Schaue dir rechts die Kommode an.
- Nimm den Mistelzweig vom Schrank, öffne die Schublade und nimm das Messer heraus.
- Schaue linke Seite des Spiegels dir gegenüber an.
- Hebe die Blaue Kreide auf, verlasse die Ansicht.
- Gehe rechts die Stufen hinunter.
- Schaue dir die Wand bei der zerrissenen Tapete an.
- Lege die Kreide ab.
- Verbinde die Zahlen mit der Kreide, der Code wird im Tagebuch notiert.
- Verlasse die Ansicht und schau dir das Gemälde an der Wand über der Treppe an.
- Zerschneide die Leinwand und gib dann den Code von der Wand ein.
- Öffne den Tresor und nimm die Alte Schriftrolle des Familien-Stammbaums und das Medaillon aus dem Tresor.
- Schaue dir noch einmal die Wand links neben dem Spiegel geradezu an.
- Setze das Medaillon in die Vertiefung ein, betätige den Hebel und gehe dann in die Obere Bibliothek.
- Nimm, in der Oberen Bibliothek die Kerze vom Halter oben rechts.
- Schaue dir das kleine Tischchen genauer an.
- Öffne die Schublade und nimm die Leere Tasse heraus.
- Halb hinter dem Geländer versteckt sieht man eine Laterne.
- Schaue sie dir aus er Nähe an und zünde die Kerze daran an.
- Du hast nun eine Brennende Kerze.
- Verlasse die Ansicht und gehe die Stufen ins Erdgeschoss hinunter.
- Schaue dir links den Schreibtisch an.
- Nimm den Leim, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir in der abgedunkelten Ecke das verhängte Bild an.
- Zünde die Laternen rechts und links mit der Brennenden Kerze(23) an.
- Nimm das Tuch ab und beachte den Namens-Hinweis.
- Schneide den Lavendel mit dem Messer(22) ab.
- Nimm den Türgriff aus dem Blumentopf und den Lavendel ins Inventar.
- Schaue dir rechts hinten das Theater an.
- Höre dir an, was der Dämon zu sagen hat und nimm dann die Grammofon-Nadel.
- Gehe geradeaus auf den Hinterhof.
- Schaue dir im Hinterhof die Dornen links am Baum an.
- Hebe den Hinweis auf und verlasse die Ansicht.
- Wende dich dem Wagen zu und finde auf dem Wagen 12 logische Paare.
- Hexenhut und Besen, Farbtube und Pinsel, Regenwolke und Schirm, Schmetterling und Raupe, Ei und Nest, Mühle und Korn, Haarbürste und Kamm, Tasse und Humpen, Patrone und Pistole, Leier und Noten, Stiefel und Damenschuh, Nagel und Hammer.
- Du bekommst einen Blasebalg.
- Schaue dir die vielen Schmetterlinge genauer an.
- Verscheuche sie mit dem Blasebalg und nimm den Grünen Kristall, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die Tür der Hütte an.
- Bringe den Türgriff(24) an und gehe in das Gäste-Haus.
- Schaue dir im Gäste-Haus den Tisch an.
- Nimm die Heckenschere an dich, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die Truhe hinten in der Ecke an.
- Der Hinweis von den Dornen am Baum(25) wurde automatisch abgelegt.
- Stecke den Grünen Kristall(25) in die leere Öffnung.
- Halte dich nun an die Anweisung und drücke den grünen Kristall 2x, den Blauen 1x, den Lilafarbenen 2x und dann noch einmal den blauen Kristall.
- Spiele das Wimmelbild in der Truhe.
- Du bekommst einen Hammer.
- Gehe in den Hinterhof.
- Schaue dir im Hinterhof die Dornen links beim Baum noch einmal an.
- Kürze sie mit der Heckenschere(26).
- Hebe den Teil der Schallplatte auf.
- Gehe in die Obere Bibliothek.
- Schaue dir die Schallplatten-Hälfte auf dem Tisch an.
- Lege die den anderen Teil der Schallplatte dazu.
- Stelle den Leim(24) dazu und repariere dann die Schallplatte.
- Nimm die Alte Schallplatte mit dir.
- Gehe zurück in den Flur und die Stufen hinunter.
- Schaue dir Bretter genauer an und hole dir die Nägel in die Nahansicht.
- Löse die Nägel mit dem Hammer(26) und nimm die Nägel und die Bretter dann ins Inventar.
- Gehe in den Hinterhof.
- Schaue dir im Hinterhof die Leiter bei der Bank an.
- Lege die Bretter(27) ab und repariere die Leiter mit den Nägeln(27) und dem Hammer(26).
- Nimm die Leiter mit.
- Gehe in die Obere Bibliothek.
- Stelle die Leiter an die rechte Bücherwand unter dem verhangenen Gemälde ab.
- Schaue dir das Gemälde aus der Nähe an, entferne das Tuch und nimm das Namensschild.
- Nimm auch noch die Kristallkugel mit.
- Schaue dir oberhalb der Treppe den Familien-Stammbaum an.
- Lege das Namensschild ab und hänge die Alte Schriftrolle(22) an die Hand des rechten Engels.
- Vertausche die Namen, bis alle richtig platziert wurden.
- Schaue dir nach der Zwischensequenz das Bild von Lisa an und nimm dann den Kleiderschrank-Griff.
- Gehe in das Gäste-Haus.
- Schaue dir m Gäste-Haus das Grammofon an.
- Lies den Hinweis.
- Bringe die Grammofon-Nadel(24) an, lege die Alte Schalplatte(27) ab und ziehe das Grammofon an der Kurbel auf.
- Nimm die Holzpuppe aus der Schublade.
- Schaue dir den Kleiderschrank a der Wand an.
- Bringe den Kleiderschrank-Griff(28) an.
- Schaue in den Kleiderschrank und finde die 14 Unterschiede.
- Links:
- Geldbörse, Glocke, Parfum, Gewicht, Stiefel, Haarbürste, Tuch.
- Rechts:
- Vogel-Statue, Fisch, Zylinder, Ölkanne, Handschuhe, Gürtel, Parfum.
- Nimm den Bronzenen Schmetterling aus der Schublade.
- Gehe ins Erdgeschoss.
- Schaue dir im Erdgeschoss den Tisch unter dem Porträt an.
- Untersuche dort die Schatulle.
- Setze den Bronzenen Schmetterling(29) ein und nimm den Holz-Schlüssel heraus.
- Gehe in den Hinterhof.
- Schaue dir die Bank an.
- Öffne das Kästchen mit dem Holz-Schlüssel und nimm die Farb-Palette heraus.
- Gehe ins Erdgeschoss.
- Schaue dir rechts das Theater an.
- Hänge die Holzpuppe(29) an die Fäden und lege die Farb-Palette ab.
- Bemale nun die Holz-Puppen nach der Vorgabe.
- Nimm den Ouija-Zeiger aus dem kleinen Piano.
- Gehe ins Gäste-Haus.
- Schaue dir im Gäste-Haus den Tisch vorne an.
- Lege die Kristallkugel(28) in den Ständer und den Ouija-Zeiger(30) auf das Brett.
- Gib nun den Namen John McGraw über das Ouija-Brett ein.
- Schiebe dazu das Loch über den jeweiligen Buchstaben, bestätige die Auswahl des nun blau leuchtenden Buchstaben mit einem Klick und bestätige alles noch einmal mit "YES", auf dem Brett.
- Nimm, nach der Zwischensequenz, John's Ring vom Tisch und gehe ins Erdgeschoss.
- Schaue dir links die Schubladen über dem Schreibtisch an.
- Betrachte die Schublade mit der Vertiefung eines Ms genauer und schließe sie mit dem Ring auf.
- Nun musst du alle Schubladen schließen.
- Teile dir die Schubladen in Reihen und Spalten ein.
- Die Spalten in A-D, die Reihen in 1-5.
- Schließe:
- B1, D2, D4, C5, A4.
- Nimm das Rezept für das Wahrheits-Elixier heraus.
- Gehe ins Gäste-Haus.
- Schaue dir im Gästehaus den Schrank rechts an.
- Hefte das Rezept(31) für das Wahrheits-Elixier unter die Anleitung an der Wand an.
- Schaue dir die Anleitung genauer an und baue danach den Destillator zusammen.
- Lege nun den Lavendel(24) und den Mistelzweig(22) auf das Brett.
- Stelle die Leere Tasse(23) unter den linken Kessel.
- Dann schaue dir das Rezept für das Elixier an.
- Stelle das Elixier nach Anleitung her, öffne den Hahn am linken Kessel und nimm dann das Wahrheits-Elixier.
- Gehe ins Erdgeschoss.
- Schaue dir im Erdgeschoss das Theater an.
- Gib dem Dämon das Wahrheits-Elixier(32).
- Beantworte dann die Fragen mit "Wahrheit" oder "Lüge".
- Wähle:
- Wahrheit, Wahrheit, Lüge, Wahrheit, Lüge, Wahrheit.
- Nimm den Dämon der Lügen ins Inventar.
- Öffne die Schatulle aus deiner Inventarleiste, setze den Dämon ab und lausche ihm dann.
- Nimm das Auge der Wahrheit und gehe in den Hinterhof.
- Schaue dir die Statue in der Mitte an und setze das Auge der Wahrheit in die Statue ein.
- Schaue dir den Mund der Statue dann genauer an.
- Vertausche die Zeichen, sodass sich keine Zeichen in den Reihen und Spalten wiederholen.
- Befülle den Projektor mit dem Öl.
- Gehe ins Gäste-Haus.
- Schaue dir den Spiegel vom Kleiderschrank an.
- Richte den Projektor auf den Spiegel und gehe durch den Spiegel in die Spiegel-Welt.
Kapitel 4: Der Dämon der Faulheit
(Video 5 + 6)
- Du bist jetzt im Gästehaus der Spiegel-Welt.
- Nimm nach der Zwischensequenz das Gummiband vom Tisch.
- Schaue unters Bett und nimm den Kleinen Stein hervor, verlasse die Ansicht.
- Spiele das Wimmelbild links bei den Regalen.
- Du bekommst eine Ölkanne.
- Schaue dir die Tür genauer an.
- Öle den Riegel und öffne ihn.
- Gehe auf die Veranda.
- Nimm auf der Veranda die Spitzhacke beim Treppengeländer links.
- Schaue dir den kleinen Baum rechts neben dem großen Baum an.
- Bringe das Gummiband(34) an das Schleuder-Holz an, nimm die Schleuder, verlasse die Ansicht.
- Betrachte Laterne auf der Veranda.
- Richte die Schleuder auf die Laterne und benutze den Kleinen Stein(34).
- Hebe den Notenschüssel und die Glasscherbe auf.
- Gehe wieder ins Gästehaus.
- Schaue dir die Holzschachtel auf de Schrank gegenüber an setze den Notenschlüssel in die Vertiefung ein und nimm die Flöte aus der Holzschachtel.
- Gehe auf die Veranda.
- Schaue dir auf der Veranda die Schlange links neben dem großen Baum gegenüber an.
- Zähme sie mit der Flöte(35), hebe die Schale mit Milch auf und achte auf die Uhrzeit(20:30).
- Gehe den Weg, links an der Schlange vorbei, zum Bergplateau.
- Schaue dir den zugefrorenen Bach unter der Brücke an.
- Zerschlage das Eis bei der Axt mit der Spitzhacke(35) und nimm die Axt mit dir.
- Spiele das Wimmelbild am Wagen hinten rechts.
- Du bekommst ein Ruder.
- Gehe zur Veranda.
- Schaue dir den kleinen Baum rechts neben dem Großen an.
- Schlage den Baum mit der Axt und verlasse die Ansicht.
- Gehe über den Stamm zum Sumpf.
- Schneide im Sumpf das Trockene Harz mit de Glasscherbe(35) vom linken Baum und hebe es auf.
- Schaue dir die Vogelscheuche an.
- Nimm das Zerbrochene Bein vom Fuß der Vogelscheuche.
- Gehe in das Gäste-Haus.
- Schaue unters Bett und bringe das Zerbrochene Bein an.
- Spiele das Wimmelbild unterm Bett.
- Du bekommst eine Ruder-Halterung.
- Schaue dir die Pfanne links auf dem Schrank an.
- Gib das Trockene Harz in die Pfanne, warte, bis es flüssig ist und nimm dann das Flüssige Harz mit dir.
- Gehe in den Sumpf.
- Schaue dir im Sumpf das Boot an.
- Bringe die Ruder-Halterung(37) an, und lege das Ruder(36) dazu.
- Repariere das Loch im Boot mit dem Flüssigen Harz(37).
- Schiebe das Boot ins Wasser, verlasse die Ansicht.
- Fahre mit dem Boot über den See zur Baum-Insel.
- Spiele das Wimmelbild am Baumstumpf.
- Du bekommst einen Bronzenen Schlüssel.
- Schaue dir den Igel rechts bei der Wurzel an.
- Füttere ihn mit der Milch(36) und nimm die Streichhölzer an dich.
- Schaue dir das Gesicht am Baum, rechts neben der Tür an.
- Nimm das Netzteil.
- Fahre mit dem Boot in den Sumpf zurück.
- Schaue dir im Sumpf das Ufer beim Boot an.
- Brenne das trockene Schilf mit Hilfe der Streichhölzer(38) ab.
- Hebe den Hölzernen Dämon auf.
- Gehe ins Gäste-Haus.
- Öffne die Hut-Schachtel auf dem Tisch mit dem Bronzenen Schlüssel(38) und nimm den Alten Hut aus der Schachtel.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir den zugefrorenen Bach unter der Brücke an.
- Schraub das Netzteil(38) an den Stab und hebe das Fischernetz auf.
- Gehe zur Veranda.
- Schaue dir den Bereich rechts neben dem großen Baum an.
- Fische die Borke mit dem Fischernetz aus dem Wasser.
- Fahre wieder zur Baum-Insel.
- Schaue dir auf der Insel die Tür zum Baumhaus an.
- Bringe die Borke(39) an.
- Nun musst du durch verschieben der Buchstaben den Namen McGraw erstellen.
- Klicke die Buchstaben dazu in folgender Reihenfolge an:
- w, M, G, r, c, a, G.
- Gehe ins Baumhaus.
- Nimm den Alten Mantel der links hängt und den Käse, der ebenfalls links liegt.
- Schaue dir die mechanische Puppe am Tisch an.
- Schaue dir das Etikett am Hals der Puppe an.
- Es dienst später als Hinweis.
- Schaue in die Jackentasche der Puppe.
- Nimm die Anleitung und die Metall-Spinne heraus, verlasse die Ansicht.
- Du bist immer noch im Baumhaus
- Schaue dir die Uhr gegenüber in der Mitte an.
- Stelle den Hölzernen Dämon(39) zwischen die beiden anderen ein.
- Stelle den Tag links auf 24, die Anzeige in der Mitte auf April und die Uhrzeit auf 20:30 Uhr.
- Schaue dir dann die Pfeile rechts genauer an.
- Stelle mit Hilfe der Pfeile die Jahreszahl auf 1853 ein.
- Gehe durch die in den Raum in der Vergangenheit.
- Schaue dir im Raum in der Vergangenheit den Boden vor dem Schaukelstuhl an.
- Füttere die Maus mit dem Käse(40).
- Hebe den Griff auf und nimm die Schaufel.
- Schaue rechts auf den Tisch und nimm die Handschuhe, verlasse die Ansicht.
- Gehe zurück ins Baumhaus.
- Schaue dir die Bodenluke an, bringe den Griff an und spiele das Wimmelbild im Keller.
- Finde 11 logische zusammengehörige Dinge:
- Schädel und Knochen, Hahn und Feder, Schraube und Mutter, Hammer und Nagel, Notenschlüssel und Flöte, Gewicht und Waage, Hufeisen und Pferd, Schlüssel und Schloss, Gabel und Löffel, Motte und Raupe, Herz und Pfeil.
- Du bekommst Petroleum.
- Kehre dann zum Sumpf zurück.
- Schaue dir noch einmal das Ufer beim Boot an.
- Grabe mit der Schaufel(41) in der Erde und nimm die Würmer mit.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir das spinnennetzartige Gitter bei den Stufen an.
- Setze die Metall-Spinne(40) in die Vertiefung ein.
- Höre dem Dämon zu.
- Schütte das Petroleum(41) in die Lampe links.
- Zünde die Lampe dann mit den Streichhölzern(38) an und setze den Lampenschirm auf die Lampe.
- Nun musst du die Decken und Kissen von Größten zum Kleinsten auf den Baumstamm links befördern.
- Vergib dem Baumstamm den Buchstaben A, dem Boden B und dem Dämon C.
- Sortiere die Kissen/ Decken nun von: (n = nach)
- C n A, C n B, A n B, C n A, B n C, B n A, C n A, C n B, A n B, A n C, B n C, A n B, C n A, C n B, A n B, C n A, B n C, B n A, C n A, B n C, A n B, A n C, B n C, B n A, C n A, C n B, A n B, C n A, B n C, B n A, C n A.
- Lausche dem Dämon und nimm ihn ins Inventar.
- Öffne die Schatulle aus deiner Inventarleiste und stecke den Dämon hinein.
- Lausche ihm erneut und nimm dann die Bronzene Biene, verlasse die Ansicht.
- Gehe in den Sumpf.
- Schaue dir im Sumpf die Vogelscheuche an.
- Setze ihr den Alten Hut(39) auf, ziehe ihr den Alten Mantel(40) und die Handschuhe(41) an.
- Schaue dir dann die Waben hinter an.
- Lege die Bronzene Biene(42) ab.
- Dein Ziel ist es nun, die Biene die Waben mit Honig befüllen zu lassen.
- Die Waben dürfen allerdings nicht zweimal überquert werden.
- Auch darf die Biene nicht zur Mitte zurück.
- Teile dir die Waben von oben links nach unten rechts in A-S ein.
- Schicke die Biene nach:
- O, R, N, Q, M - die Biene geht bis zu H, D - die Biene geht bis zu A, B, F - die Biene geht bis zu P, L, G.
- Befülle den Projektor mit dem Öl.
- Nimm den Projektor auf und gehe wieder ins Baumhaus.
- Schaue dir im Baumhaus das Fischglas an.
- Füttere den Fisch mit den Würmern(42), nimm den Blauen Kristall aus dem Fischglas.
- Gehe auf die Baum-Insel.
- Schaue dir das Gesicht im Baum rechts neben der Tür an.
- Setze den Kristall als Auge ein.
- Du musst nun in 3 Runden die Sequenzen wiederholen, in denen sich die Zähne bewegen.
- Teile dir die obere Reihe in A-D und die untere in E-H ein.
- Wiederhole:
- A, B, C.
- D, F, F, A, E.
- H, E, C, G, A.
- Nimm die Kreide aus dem Mund.
- Gehe in den Raum in der Vergangenheit.
- Schaue dir im Raum in der Vergangenheit den Tisch an.
- Zeichne mit der Kreide(44) ein Pentagramm auf den Tisch.
- Die Anweisung aus der Tasche der mechanischen Puppe(40) wird nun automatisch abgelegt.
- Vertausche als erstes die Kerzen.
- Dann nimm die danebenliegenden Marken auf und verteile sie auf dem Brett.
- Nun müssen die Marken wie auf der Anleitung verteilt werden.
- Dazu musst du auf die Nägel klicken, um die Marken zur nächsten Ecke zu drehen.
- Teile dir die Nägel von oben im Uhrzeigersinn von A-E ein.
- Dem mittleren Nagel gibt du den Buchstaben F.
- Drehe:
- F, A, E, C, F x2, B.
- Nimm die Schriftrolle auf, lies den Vertrag, schließe die Schriftrolle wieder und nimm dann das Bronzene Pentagramm vom Tisch.
- Gehe durch die Uhr zurück ins Baumhaus.
- Schaue dir im Baumhaus die mechanische Puppe am Tisch an.
- Setze ihr das Bronzene Pentagramm(45) auf er Brust ein.
- Lies den Brief, den die Puppe geschrieben hat und nimm das Rad hinter der Puppe hervor.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir den Wagen vor dem Haus an.
- Bringe das Rad an den Wagen an, verschiebe ihn und gehe dann in die Alte Kornkammer.
- Nun musst du die Sachen vorne verschieben, um an den Spiegel zu gelangen.
- Stelle das Glas in die Kiste und die Kiste mit dem Glas auf den linken Schrank.
- Verschiebe die Bank und stelle den Trog auf den Karren.
- Stelle den Sack in den Trog und verschiebe dann das hintere Holz-Gestell.
- Ziehe das Tuch vom Spiegel und schaue ihn dir genauer an.
- Stelle das Spiegelbild richtig dar.
- Dazu musst du die Haare, die Augen, die Nase und den Mund verändern.
- Klicke 2x auf die Haare, 5x auf die Augen, 4x auf die Nase und 1x auf den Mund.
- Richte den Projektor auf den Spiegel.
- Gehe durch den Spiegel in die Reale Welt.
Kapitel 5: Der Dämon des Neids
(Video 7 + 8)
- Du bist nun in der Kornkammer in der realen Welt.
- Schaue links in den Schrank und nimm das Spielzeug-Windrad, verlasse die Ansicht.
- Nimm die Harke, die gleich neben dem Schrank steht.
- Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand, gehe zum Bergplateau.
- Nimm, nach der Zwischensequenz, den Pflücker vom rechten Baum.
- Schaue dir die Tür des Seitenflügels der Windmühle an.
- Setze das Spielzeug-Windrad ein und gehe in den Seitenflügel.
- Spiele das Wimmelbild im Eimer.
- Du bekommst einen Spielstein.
- Schaue dir das Waschbecken links an und nimm die Anleitung von der Ablage über dem Waschbecken, verlasse die Ansicht wieder.
- Schaue dir den Schnecken-Blumentopf auf dem Fass an.
- Nimm den Haken von der Wand und hebe die Körner 1/3 auf.
- Schaue dir die Kugel im Boden an, hebe die Körner 2/3 auf.
- Gehe in die Kornkammer.
- Schaue in der Kornkammer in den linken Schrank.
- Bringe den Haken(48) an die Strickleiter an und nimm sie mit dir, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die Tasche am Boden an und setze den Spielstein(48) ein.
- Dein Ziel ist es nun, die Spielsteine zu vertauschen.
- Dazu muss zwischen den blauen und grünen Spielsteinen mindestens ein Platz frei sein, damit sich die Spielsteine gegenseitig überspringen können.
- Teile dir die Plätze von links nach rechts in A-H ein.
- Verschiebe:
- F, C, E, D, B, E, C, G, H, F, D, E, A, B, D, G, E, F, C, E, D.
- Nimm das Stein-Fragment aus der Tasche.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir auf dem Bergplateau den gebogenen Baum gegenüber an.
- Nimm die Anleitung.
- Hänge die Strickleiter(49) an den Ast und gehe zum Flachland hinunter.
- Schaue dir das Gras bei den Steinen gegenüber an.
- Hebe die Flaschenbürste auf und verlasse die Ansicht wieder.
- Schaue dir die Glasflasche, die am Ast hängt, aus der Nähe an.
- Hole die Altertümliche Ampulle mit dem Pflücker herunter.
- Entferne das Laub vor dem Baum mit er Harke(47).
- Spiele das Wimmelbild unter dem Baum.
- Finde 12 logische Paare:
- Sparschwein und Münze, Gewehr und Patronen, Eichhörnchen und Nüsse, Wolle und Stricknadeln, Honig und Bär, Piraten-Flagge und Piraten-Hut, Kaffee und Kaffee-Mühle, Käse und Maus, Vogel und Käfig, 3 und III, A und S, Hammer und Amboss.
- Du bekommst ein Bügeleisen.
- Schaue dir den Stein links neben den Stufen an.
- Setze das Stein-Fragment(50) ein.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir in der Höhle den Altar links neben den Stufen an.
- Nimm die Metall-Form und die Trockene Watte.
- Räume die Steine und das grüne Tuch von der Kiste, verlasse die Ansicht.
- Gehe in den Seitenflügel.
- Schaue dir das Waschbecken an.
- Reinige den Wasserhahn mit der Flaschenbürste(50) und nimm den Altertümlichen Schlüssel, verlasse die Ansicht.
- Gehe in die Kornkammer.
- Schaue dir den kleinen Schrank an.
- Schließe die Tür mit dem Schlüssel auf.
- Nimm den Teil einer Platte und die Schere heraus.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir in der Höhle den Altar an.
- Zerschneide den Strick, der um die Kiste gebunden ist, mit der Schere(51).
- Nimm die Tür-Kette.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir die Tür der Mühle an.
- Setze den Teil einer Platte(51) ein und bringe die Tür-Kette an.
- Ziehe die Kette nun durch das Labyrinth zum grünen Punkt.
- Gehe in die Mühle.
- Schaue dir die Kammertür links an.
- Setze die Metall-Form(51) ein.
- Nun muss das Bild von der Ablage(48) zusammengesetzt werden.
- Vertausche dazu die Platte.
- Klicke zwei Platten an, damit sie vertauscht werden.
- Zusätzlich müssen einzelne Platten auch noch gedreht werden.
- Die Plattenmüssen dann ein weiteres mal angeklickt und mit der rechten Maus-Taste gedreht werden.
- Teile dir das Spielfeld in Reihen und Spalten ein.
- Vergib den Spalten die Buchstaben A-D, den Reihen die Zahlen 1-4.
- Vertausche:
- C2 mit A1, D3 mit B1, C4 mit D1, C3 mit A2, A4 mit B2, D4 mit A3.
- Drehe die restlichen Platten.
- Nimm den Hand-Bohrer und die Zwiebel aus der Abstell-Kammer.
- Schaue dir den Ofen an.
- Lies die Anleitung und nimm die Koch-Mütze.
- Stelle das Bügeleisen(50) auf die heiße Herdplatte und nimm das Heiße Bügeleisen wieder mit dir.
- Gehe in die Kornkammer.
- Schaue dir in der Kornkammer den kleinen Schrank noch einmal an.
- Betrachte die Schriftrolle auf dem Schrank.
- Stelle die Schrift mit dem Heißen Bügeleisen(53) wieder her.
- Schaue dir die Notiz an und nimm das Brett vom Schrank hinten.
- Gehe in die Mühle.
- Schaue dir die Leiter an.
- Setze das Brett ein.
- Spiele dann das Wimmelbild auf dem Dachboden.
- Du bekommst einen Schaber.
- Gehe in den Seitenflügel.
- Schaue dir im Seitenflügel das Waschbecken an.
- Reinige das Sieb mit dem Schaber(54) und nimm es dann mit.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir den Wasserfall an.
- Hole mit dem Sieb Sand aus dem Wasser und nimm dann den Fluss-Sand mit.
- Gehe wieder in den Seitenflügel.
- Schaue dir den Schrank rechts an.
- Fülle den Sand in die Sanduhr und nimm dann die Sichel aus dem Schrank.
- Gehe zum Flachland.
- Schaue dir das Gras bei den Steinen geradezu an.
- Schneide das Gras mit der Sichel und nimm den Kleinen Schlüssel.
- Gehe in die Mühle.
- Schaue dir in der Mühle die Werkzeugkiste am Boden an.
- Öffne das Schloss mit dem Kleinen Schlüssel(55).
- Nimm den Sprüh-Aufsatz und das Spachtel-Messer heraus.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir in der Höhle das Auge links an.
- Kratze den Feuchten Ton mit dem Spachtel rechts neben dem Auge ab, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir rechts den Altar noch einmal an.,
- Befestige den Sprüh-Aufsatz an de Flasche und nimm den Unkraut-Vernichter mit dir.
- Gehe zum Flachland.
- Schaue dir den Bereich bei den Wurzeln, oberhalb der Stufen auf dem Flachland an.
- Benutze den Unkraut-Vernichter(56) und untersuche den Bereich genauer.
- Dein Ziel ist es nun, das Muster, welches oben abgebildet ist, nachzustellen.
- Dazu musst du die Platten mit Hilfe der kleinen Knöpfe drehen.
- Teile dir die Knöpfe von oben links nach rechts unten in A-G ein.
- Drehe:
- D x2, A, F x5, A x3, D x5, C x3, B x3, E x4, B x2, G x2, E, G, E, C x2, G, E, F x4.
- Befülle den Projektor mit dem Öl.
- Gehe in de Kornkammer.
- Schaue in der Kornkammer in den linken Schrank.
- Bringe die Scherbe aus dem Schrank am Krug im Schrank an. repariere die kaputte Stelle mit dem Feuchten Ton(56) und nimm den Leeren Krug mit.
- Öffne dann die Flasche mit dem Aceton und befeuchte damit die Trockene Watte(51).
- Nimm die Watte mit Azeton mit dir.
- Gehe zum Bergplateau.
- Schaue dir den Wasserfall an.
- Befülle den Leeren Krug mit Wasser und nimm das Reine Wasser mit dir.
- Gehe in den Seitenflügel.
- Schaue dir das Bild an der rechten Wand an.
- Entferne die Farbe mit dem Azeton-Wattebausch, lies die Anweisung und nimm die Pinzette.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir den Bereich beim Auge links an.
- Untersuche nun das Nasenloch und hole die Notiz mit der Pinzette(58) aus dem Nasenloch.
- Halte dem Drachen dann die Zwiebel(53) unter die Nase.
- Fange die Drachen-Tränen mit der Altertümlichen Ampulle(50) auf und nimm sie mit.
- Gehe in den Seitenflügel.
- Schaue dir den Schnecken-Blumentopf auf dem Fass an.
- Gieße die trockene Erde mit den Drachen-Tränen und nimm die Lebende Schnecke vom Blatt.
- Schaue dir das mit Moos überzogene Fenster gegenüber an.
- Lass die Schnecke das Moos fressen.
- Hör dir an, was der Dämon zu sagen hat, nimm die Körner 3/3 und verlasse die Ansicht.
- Gehe in die Mühle.
- Schaue dir in der Mühle die Mahl-Maschine in der Mitte an.
- Gib das Korn(48, 59) in den Mahl-Trog und betätige den Hebel.
- Nimm das Mehl aus dem Sack.
- Schuae dir den Ofen an.
- Stelle die Pfanne, die am Ofen lehnt, auf die Herdplatte.
- Schütte das Reine Wasser(58) in die Pfanne und gib dann das Mehl hinzu.
- Öffne die Ofentür und stelle den fertigen Teig in den Ofen.
- Nimm dann das Frische Brot aus der Ofen-Luke.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir die Fledermaus oben rechts an.
- Füttere sie mit dem Brot und nimm die Goldene Spinne.
- Gehe in den Seitenflügel.
- Schaue dir im Seitenflügel den Dämon im Fenster an.
- Höre ihm zu und hänge die Goldene Spinne(60) dann an den freien Platz.
- Nun musst du nacheinander die Spinnen anklicken, damit alle Spinnen gleichzeitig oben ankommen.
- Teile dir die Spinnen von links nach rechts in A-E ein.
- Klicke:
- A, D, B, E, C an.
- Nimm die Anleitung, die in dein Tagebuch wandert.
- Nimm den Dämon und die Zange ins Inventar.
- Öffne die Schatulle aus deiner Inventar-Leiste und setze den Dämon ab.
- Höre ihm erneut zu und nimm dann Johns Taschentuch.
- Gehe in die Höhle.
- Schaue dir in der Höhle den Bereich unterhalb des Altars an.
- Hole den Haken mit der Zange(61) aus der Wand und hebe ihn dann auf.
- Gehe in den Seitenflügel.
- Schau dir die Kugel im Boden an.
- Bohre ein Loch mit Hilfe des Hand-Bohrers(53) in die Kugel.
- Schraube den Haken in die Kugel und nimm die Last.
- Nimm noch de Schlaf-Mütze aus dem Loch.
- Gehe in die Höhe.
- Schaue dir die Wand unterhalb des Altars an.
- Hänge die Last an die Kette und schubse die Kugel zweimal an.
- Setze dann den Wasserspeiern rechts und links die Koch-Mütze(53) und die Schlaf-Mütze auf.
- Säubere den Spiegel mit Johns Taschentuch(61).
- Finde nun 17 gleiche Paare.
- Wende den Projektor auf den Spiegel an.
- Gehe durch den Spiegel in die Spiegel-Welt.
Kapitel 6: Der Dämon des Zorns und der Dämon der Macht
(Video 9 + 10)
- Du bist nun in der Höhle der Spiegelwelt.
- Schaue dir den Koffer am Boden an und hebe den Hebel auf, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die Kiste rechts an.
- Hebe den Schaft auf, verlasse auch diese Ansicht.
- Gehe geradeaus zur Brücke.
- Hebe die Metallsäge auf und gehe zurück in die Höhle.
- Schaue dir die Kiste rechts an.
- Zersäge die Beschläge und hebe dann den Holz-Hammer, den Meißel und die Bretter auf.
- Gehe zur Brücke und lege die Bretter ab.
- Nun musst du die Bretter so legen, dass eine komplette Bücke entsteht.
- Geh über die Brücke in die Katakomben.
- Schaue dir in den Katakomben das Gitter links oben an.
- Bringe den Schaft(63) an das Sägeblatt an und nimm die Säge mit, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir das untere, vergitterte Fenster an.
- Nimm den Dreieckigen Kristall 1/4.
- Löse den oberen Stein mit dem Meißel(63).
- Nimm das Schema und hebe den Ziegelstein auf, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die Tür oberhalb der Treppen an.
- Hole dir dann das Bedienelement aus der Nähe an.
- Setze das Schema ein und bringe den Hebel(63) an.
- Nun müssen alle Schalter korrekt eingestellt werden.
- Teile dir die Schalter von links nach rechts in A-E ein.
- Links am Panel sind noch Stufen von 1-4 eingeteilt.
- Klicke auf die unteren Symbole, um einen Schalter auszuwählen.
- Stelle:
- B und III, C und II, D und IV, E und I ein.
- Gehe in den Fahrstuhl.
- Betätige den Schalter des Fahrstuhls links.
- Du bist nun beim Alten Turm.
- Schaue dir die Plattform rechts oberhalb der Stufen an.
- Nimm den Dreieckigen Kristall 2/4 und hebe den Glockenschlegel auf.
- Benutze den Holz-Hammer(63) und den Meißel(63), um den Dolch-Griff aus dem Stein zu schlagen, verlasse die Ansicht.
- Unter den Stufen ist ein Spalt.
- Gehe zum Gespaltenen Felsen.
- Schaue dir die Glocke oben rechts an.
- Setze den Glockenschlegel ein.
- Läute die Glocke.
- Höre dem Dämon zu und schaue dir dann den grünen Platz hinten an.
- Beachte die Zahlen 412, verlasse die Ansicht und gehe zurück in die Katakomben.
- Schaue dir in den Katakomben das Skelett rechts an.
- Bringe den Dolch-Griff(65) am Dolch an, der in dein Inventar wandert.
- Nimm das Stein-Fragment, das hinter dem nun umgefallenen Skelett zum Vorschein kam.
- Verlasse die Ansicht und gehe in die Höhle.
- Schaue dir den Koffer und dann das Zahlen-Schloss genauer an.
- Gib die Zahle 412 ein.
- Nimm den Schmutzigen Thron aus dem Koffer.
- Zerschlage die Glas-Kugel mit dem Ziegelstein(64), nimm den Matador-Umhang.
- Gehe zurück in den Gespaltenen Felsen.
- Schaue dir den grünen Platz an.
- Gib der Hand den Matador-Umhang.
- Führe dann den Dämon zu diesem Platz.
- Klicke dazu auf den Weg, damit er dort hingelangt.
- Schaue dir den Platz mit dem Dämon noch einmal an und nimm den Dämon des Zorns ins Inventar.
- Schaue dir die Schatulle aus deinem Inventar an und setze den Dämon hinein.
- Lausche ihm und nimm den Stählernen Dreizack.
- Gehe zum Alten Turm.
- Schaue dir das große Tor des Alten Turmes an.
- Zersäge die Zweige mit der Säge(64) und nimm die Zweige mit dir.
- Schaue dir das Schloss des Tors aus der Nähe an.
- Setze den Stählernen Dreizack(66) ein.
- Gehe in die Diele des Turms.
- Schaue dir die Rundung in der Mitte an.
- Setze das Stein-Fragment(66) ein.
- Dein Ziel ist es nun, die Augen der äußeren Schädel zum leuchten zu bringen.
- Drehe dazu die Ringe in der Mitte.
- Teile dir die Ringe von außen nach innen in A-D ein.
- Drehe:
- A 11x, B 9x, C 5x.
- Gehe durch die offene Luke in den Kerker.
- Hör dir nach der Zwischensequenz im Kerker an, was John zu sagen hat.
- Dann schaue dir das Pult vorne an.
- Zertrenne das Band mit dem Dolch(66).
- Nimm den Kleinen Schlüssel und das Band.
- Gehe in die Katakomben.
- Schaue dir das Skelett rechts an.
- Verbinde den Skelett-Arm mit dem Band.
- Nimm die Skelett-Hand, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir das Fenster links unten an.
- Hole den Altertümlichen Schlüssel mit der Skelett-Hand aus der Kanalisation.
- Gehe in die Diele des Turms.
- Schaue dir die Tür rechts oben an.
- Schließe sie mit dem Altertümlichen Schlüssel(68) auf und gehe in die Halle des Turms.
- Schaue dir links die Puppe auf dem Schränkchen an.
- Nimm die Stein-Fliese.
- Öffne die Schublade mit dem Kleinen Schlüssel(68) und nimm den Draht-Schneider aus der Schublade.
- Schaue auf den Kaminsims.
- Lausche dem Dämon und nimm dann die Noten.
- Gehe in den Gespaltenen Fels.
- Zertrenne den Ring der Glocke mit dem Draht-Schneider und nimm die Bronzene Glocke.
- Gehe wieder in die Halle des Turms.
- Schaue dir in der Halle des Turms die Uhr über dem Kamin an.
- Befestige die Bronzene Glocke(69) an der freien Stelle.
- Läute die Glocken.
- Dazu musst du zuerst herausfinden, welche Schnur zu welcher Glocke führt.
- Links ist angegeben, in welcher Reihenfolge die Glocken geläutete werden müssen.
- Auf den Quasten sind außerdem Zahlen die angeben, wie oft diese Glocke geläutet werden muss.
- Teile dir die Quasten von links nach rechts in A-E ein.
- Läute:
- D x2, E x3, A x2, B, C x3.
- Gehe durch die Uhr in die Halle des Turms der Vergangenheit.
- Schaue dir, nach der Zwischensequenz in der Halle des Turms in der Vergangenheit, den kleinen Tisch links an.
- Nimm den Stab mit dem Honig, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir den Kamin an.
- Nimm den Schürhaken und den Dreieckigen Kristall 3/4, verlasse auch diese Ansicht.
- Schaue dir das Klavier rechts an.
- Lege die Noten(69) ab und spiele die Melodie.
- Dazu musst du herausfinden, welche Note einer Klaviertaste entspricht.
- Es können nur die Tasten mit den Fingerabdrücken gewählt werden.
- Teile dir weißen Tasten von links nach rechts in A-G und die schwarzen Tasten ebenfalls von links nach rechts in H-J ein.
- Spiele:
- H, F, E, A, J, G, B, C, D, I.
- Nimm den Roten Kristall und das Dämonen-Siegel aus dem Fach.
- Gehe durch die Uhr und danach in die Diele es Turms.
- Schaue dir in der Diele des Turms den Dämon mit dem einen roten Auge links an.
- Setze ihm den Roten Kristall(71) als weites Auge ein.
- Nimm die Schüssel mit Eis und die Rasier-Klinge.
- Schaue dir das kaputte Mauerwerk links daneben an.
- Hole das Fläschchen mit dem Schürhaken von der Wurzel und nimm dann die Säure vom Sims.
- Schaue dir die rechte Seite des Brunnens an.
- Schütte die Säure über das Gitter, nimm den Schraubenschlüssel und verlasse die Ansicht.
- Fahre mit dem Fahrstuhl in die Katakomben.
- Schaue dir in den Katakomben das Gitter oben links an.
- Löse die Mutter mit dem Schraubenschlüssel(72).
- Spiele das Wimmelbild in der Nische.
- Du bekommst ein Stück Seife.
- Gehe zurück in den Fahrstuhl und schaue dir das Mosaik rechts an der Mauer an.
- Setze die Stein-Fliese(69) ein.
- Klicke auf die Fliesen.
- Es erscheinen Farben auf den Fliesen.
- Setze die Farben so, dass benachbarte Farben sich nicht wiederholen.
- Nimm den Fächer.
- Gehe in die Halle der Vergangenheit.
- Schaue dir in der Halle der Vergangenheit den kleinen Tisch links an.
- Löse die Seife(73) im Wasser der Tasse auf.
- Säubere den Schmutzigen Thron(66) darin und nimm den Goldenen Thron wieder mit dir, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir den Hocker rechts vorm Klavier an.
- Zerschneide den Sitz mit der Rasier-Klinge(72) auf, nimm die Weißen Federn und den Dreieckigen Kristall 4/4.
- Schaue dir den Kamin an.
- Lege die Zweige(67) in den Kamin.
- Hänge die Schüssel mit Eis(72) an den Haken im Kamin und entfache das Feuer mit dem Fächer(73).
- Warte, bis das Eis geschmolzen ist und nimm das Heiße Wasser.
- Gehe durch die Uhr in die Halle des Turms.
- Schaue auf den Kaminsims.
- Stelle den Goldenen Thron(74) ab.
- Versuche, den Dämon zu nehmen.
- Streiche den Honig(71) auf den Thron.
- Nun kannst du den Dämon der Macht mit dir nehmen.
- Schaue dir die Schatulle aus deiner Inventarleiste an.
- Setze den Dämon ab, lausche ihm und nimm dann den Drachen-Spiegel.
- Gehe zum Alten Turm.
- Schaue dir die Pattform oberhalb der Stufen an.
- Schütte das Heiße Wasser(74) über die Bank und nimm das Ventil.
- Gehe in die Diele des Turms.
- Schaue dir in der Diele des Turms die rechte Seite des Brunnens an.
- Bringe den Ventil-Griff(75) an und drehe das Wasser ab.
- Entferne die Eis-Zapfen.
- Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
- Finde 12 logische Paare:
- Brille und Fernglas, Turm und Schachbrett, Gewicht und Waage, Eichel und Eichenblatt, Angel und Fisch, Spielkarte und Würfel, Häschen und Karotte, Fingerhut und Nadel & Faden, Biene und Waben, Ballett-Tänzerin und Ballett-Schuhe, Korkenzieher und Korken, Hand und Handschuh.
- Du bekommst eine Goldene Lilie.
- Gehe in den Kerker.
- Richte im Kerker den Drachen-Spiegel(75) auf John.
- Schaue dir den Altar und dann die rechte Seite genauer an.
- Setze die 4 Dreieckigen Kristalle(64, 65, 71, 74) ein.
- Klicke auf die Kristalle, um sie zu verändern und den runden Kristallen farblich anzupassen.
- Nimm den Knopf.
- Schaue dir den Kopf von Lisa an und nimm die Haarspange aus ihrem Haar, verlasse die Ansicht.
- Gehe in die Halle der Vergangenheit.
- Schaue dir den kleinen Tisch links an.
- Setze den Knopf auf die Butterglocke, öffne sie und nimm die Butter mit.
- Setze die Goldene Lilie(76) in die Vertiefung der Handtasche ein und nimm den Goldenen Schlüssel aus der Handtasche.
- Begib dich in die Katakomben.
- Schaue dir in den Katakomben das Skelett rechts an.
- Sieh dir das Medaillon aus der Nähe an und schließe es mit dem Goldenen Schlüssel(77) auf.
- Nimm das Kristall-Herz.
- Gehe in die Halle des Turms.
- Schaue dir die Puppe auf dem Schrank links an.
- Setze das Herz in die Puppe ein.
- Ziehe ihr das Kleid aus der Schublade an, setze ihr den Hut auf und befestige die Haarspange(77).
- Benutze die Weißen Federn(74) als Flügel.
- Nimm die Engel-Puppe.
- Gehe in den Kerker.
- Schaue dir im Kerker den Altar mit Lisa an.
- Lege ihr die Engel-Puppe(78) auf die Brust.
- Schaue dir dann versteinerten John an.
- Nimm ihm das Buch der Schatten aus der Hand.
- Dann reibe den Gegenstand in seiner rechte Hand mit der Butter(77) ein und nimm ihn dann die Leszeichen-Klammer aus der Hand.
- Schaue dir den leeren Ständer hinten links an.
- Bringe den Drachen-Spiegel(75) darauf an.
- Dann schaue dir das Pult vorne an.
- Lege das Buch darauf und setze das Dämonen-Siegel(71) ein, öffne das Buch.
- Bringe die Lesezeichen-Klammer an das Band im Buch an.
- Schaue in das Buch.
- Formuliere nun mit Hilfe der Runen auf der linken Seite einen Zauberspruch.
- Wähle die passenden Runen von der linken Seite und setze sie auf der rechten Seite in das Buch ein.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Contract with the Devil" erfolgreich beendet!
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