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Willkommen in Apothecarium
Du hast:
Du bekommst:
Truhenschlüssel
Du verwendest:
- Sprich zuerst mit dem Mädchen(1).
- Nach der Zwischesequenz nimmst du das Tuch von dem Toden(2).
- Sammle die Münzen ein.
- Diese kannst du im Laden für Items für die 3 Gewinnt-Spiele eintauschen.
- Spiele danach das Wimmelbild.
- Du erhältst einen Truhenschlüssel.
- In diesen Wimmelbildern gibt es veränderliche Objekte, von denen manche auch auf der Suchliste stehen.
- Diese Objekte sind in der Liste farblich hervorgehoben.
- Die Screens enthalten nur die veränderlichen Objekte, auch die, die gerade nicht auf der Liste sind.
- Das gilt für die gesamte Lösung.
- Die Suchlisten werden unterschiedlich generiert.
- Es ist wahlweise möglich, anstelle des Wimmelbildes ein 3-Gewinnt-Spiel zu spielen.
- Dieses wird über den Button unten links neben dem Menü gestartet.(A)
- Nach Abschluss eines Wimmelbildes erhälst du bis zu 3 Münzen.
- Die Anzahl der Münzen hängt von der Schnelligkeit ab, in der das Wimmelbild oder das 3-Gewinnt-Spiel beendet wurde.
- Öffne die Tasche und schaue dann hinein.
- Sammle die restlichen Gegenstände.
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Du hast:
Truhenschlüssel
Du bekommst:
Kartenteil 2/2
Alchemistenhandschuh
Leere Flasche
Du verwendest:
Truhenschlüssel
- Schau dir die Truhe an, dir der Tode noch versuchte festzuhalten.
- Nimm den Kartenteil 2/2 von der Truhe.
- Schaue dir die Notiz neben der Truhe an.
- Benutze den Truhenschlüssel, um die Truhe aufzuschließen.
- Öffne dann die Truhe.
- Nimm den Alchemistenhandschuh.
- Dann die Leere Flasche.
- Und ein paar Münzen wandern noch in deinen Geldbeutel.
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Du hast:
Kartenteil 2/2
Alchemistenhandschuh
Leere Flasche
Du bekommst:
Flasche voll Säure
Kartenteil 1/2
Du verwendest:
Flasche voll Säure
- Nimm die Leere Flasche aus deinem Inventar und befülle sie mit der grünen Flüssigkeit des Baches.
- Du hast nun eine Flasche voll Säure.
- Schau dir dann das Tor an.
- Nimm den Kartenteil 1/2.
- Benutze die Säure, um das Schloss zu entfernen.
- Klicke auf das Tor, um es zu öffnen.
- Folge dem Mädchen durch das Tor.
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Das Krankenhaus
Du hast:
Kartenteil 2/2
Leere Flasche
Kartenteil 1/2
Alchemistenhandschuh
Du bekommst:
Kaputte Leiter
Kaputtes Feuerzeug
Du verwendest:
Kartenteil 1/2
Kartenteil 2/2
- Benutze als erstes den Alchemistenhandschuh.
- Verbinde die beiden Kartenhälften, damit du die Stadt weiter erkunden kannst.
- Während das Spiel kannst du bereits besuchte Orte auch über die Karte erreichen.
- Sammle die beiden Münzen ein.
- Spiele danach das Wimmelbild am Baum.
- Du erhältst eine Kaputte Leiter.
- Schau in das Astloch.
- Entferne die Äste, die herausschauen.
- Nimm dann das Kaputte Feuerzeug heraus.
- Geh nun rechts am Haus vorbei.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Kaputtes Feuerzeug
Du bekommst:
Du verwendest:
Alchemistenhandschuh
- Versuch, über das Eis zu gehen.
- Du rutscht aus.
- Nachdem du wieder zu dir gekommen bist, greife nach der blauen Blume.
- Eine große Rankenpflanze erscheint.
- Bekämpfe alle drei Tentakel mit dem Alchemistenhandschuh, klicke mit dem Handschuh auf die Blüten.
- Die Blume verschwindet und ein Haus erscheint.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Kaputtes Feuerzeug
Du bekommst:
Schaufel
Sichelklinge
Münze
Du verwendest:
- Sammle die Münzen ein.
- Hebe die Schaufel auf.
- Sieh dir Links die verdeckte Kutsche an.
- Nimm die Sichelklinge und entferne die Decke von der Kutsche.
- Nimm die Münze aus der Hand der Mumie.
- Betrachte die Truhe rechts neben der Kutsche.
- Es ist das erste Überraschungspuzzle.
- Wenn es gelöst ist, erhält man eine Überraschung.
- Diese kannst du einsetzen, wenn du einmal einen Tipp verbraucht hast und dringend einen weiteren brauchst.
- Geh einmal zurück.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Kaputtes Feuerzeug
Schaufel
Sichelklinge
Münze
Du bekommst:
Hammer
Vollen Sack
Du verwendest:
Schaufel
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Kaputtes Feuerzeug
Schaufel
Sichelklinge
Münze
Hammer
Vollen Sack
Du bekommst:
Du verwendest:
Vollen Sack
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Kaputtes Feuerzeug
Schaufel
Sichelklinge
Münze
Hammer
Du bekommst:
Feuerzeugteil
Puppenkörper
Feuerblumenblätter
Sichelgriff
Sichel
Feuerzeug
Du verwendest:
Sichelklinge
Sichelgriff
Kaputtes Feuerzeug
Feuerzeugteil
Schaufel
- Sammle die Münzen ein.
- Schaue die links das Grab an.
- Nimm das Feuerzeugteil.
- Grabe dann mit der Schaufel in der Erde.
- Nimm den Puppenkörper.
- Schau dir den Hinweis an.
- Nimm die Feuerblumenblätter, die links neben dem rechten Grab stehen.
- Spiele das Wimmelbild.
- Reiße an der Notiz die Ecke ab.
- Klicke auf das Lächen darunter, um es von der Liste zu entfernen.
- Du erhältst einen Sichelgriff.
- Verbinde nun das kaputte Feuerzeug mit dem Feuerzeugteil, um das Feuerzeug zu erhalten.
- Nun verbinde noch die Sichelklinge mit dem Sichelgriff, um die Sichel zu bekommen.
- Entferne die Ranken am Tor mit der Sichel.
- Klicke dann auf das Tor, um es zuöffnen.
- Danach öffne die Tür auf die gleiche Weise.
- Geh ins Haus.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Münze
Hammer
Puppenkörper
Feuerblumenblätter
Feuerzeug
Du bekommst:
Schere
Mistelzweigblätter
Alchemiegefäß
Feuerblumenessenz
Feuerwasser
Du verwendest:
Feuerblumenblätter
Feuerzeug
Münze
Feuerblumenessenz
- Sammle die Münzen ein.
- Nimm die Schere vom Schrank.
- Öffne den Vorhang.
- Schau dir die Notiz unter der Apparatur an.
- Nimm die Mistelzweigblätter rechts unten von der Ablage der Apparatur.
- Betrachte die Bücher vor dem Tisch.
- Ein Buch enthält Hinweise, wie Feuerwasser hergestellt wird.
- Unter dem Wimmelbild ist die zweite Überraschungstruhe.
- Spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst ein Alchemiegefäß.
- Schau auf den Tisch.
- Entzünde den Brenner mit dem Feuerzeug.
- Gib die Feuerblumenblätter und die Münze in den Glaskolben.
- Nimm die Feuerblumenessenz.
- Nun schau dir das Labor hinter dem Vorhang an.
- Verwende die Feuerblumenessenz, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Flaschen mit der angegebenen Menge zu befüllen.
- Öffne dazu die Ventile.
- Beachte, dass meist mehrere Flaschen gleichzeitig befüllt werden.
- Eine mögliche Lösung:
- A 2x, D 2x, H 3x, I, J 3x, G 3x, B 5x, C.
- Du erhältst Feuerwasser.
- Geh zurück auf den Friedhof.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Mistelzweigblätter
Alchemiegefäß
Feuerwasser
Du bekommst:
Silberblumenblätter
Du verwendest:
Schere
Feuerwasser
Die Heilung des Alten Mannes
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Mistelzweigblätter
Alchemiegefäß
Silberblumenblätter
Du bekommst:
Lila Stein
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Mistelzweigblätter
Alchemiegefäß
Silberblumenblätter
Lila Stein
Du bekommst:
Schlüssel
Glückliche Gesicht
Helikopter
Du verwendest:
Alchemiegefäß
Helikopter
- Zurück in der Gegenwart spricht das Mädchen erneut mit dir.
- Sprich auch noch mit ihrem Vater.
- Nimm den Schlüssel vom Bettpfosten des Bettes Links an der Wand.
- Sieh dir nun den Safe am Schreibtisch auf der linken Seite an.
- Gib den Code vom Bild ein.
- Nimm das Glückliche Gesicht und den Helikopter aus dem Safe.
- Betrachte nun die Tafel, die geradezu vor dir liegt.
- Bring sie komplett in die Nahansicht und setze das Alchemiegefäß ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Gefäße mit Rohre zu verbinden.
- Die angegebenen Zahlen dürfen dabei nicht überschritten werden.
- Der Screen zeigt eine Lösung.
- Stell den Helikopter in die Öffnung, um ein weiteres Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, den Helikopter zum Ausgang zu transportieren.
- Bringe zuerst die Schienen(1) an den freien Plätzen(1a-1c) an.
- Der Knopf(2) unten links geht kaputt, wenn man darauf klickt.
- Setze den Ersatzkopf(2a) ans andere Ende der Schiene(2b).
- Bringe die Propeller(3) an die Knöpfe(3a-3f) an.
- Dann verändere bei den Angezeigten(A-C) die Position.
- Dann schalte die Knöpfe ein.
- Der Helikopter öffnet eine Tür.
- Geh zurück zum Haus auf dem Friedhof.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Mistelzweigblätter
Silberblumenblätter
Lila Stein
Schlüssel
Glückliche Gesicht
Du bekommst:
Sack voll Klee
Du verwendest:
Schlüssel
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Mistelzweigblätter
Silberblumenblätter
Lila Stein
Glückliche Gesicht
Sack voll Klee
Du bekommst:
Erneuerungselexier
Kaputten Injektor
Du verwendest:
Mistelzweigblätter
Silberblumenblätter
Sack voll Klee
- Sammle die Münzen ein.
- Hebe den Hinweis hinten Rechts auf.
- Schau auf den Tisch, der hinten in der Mitte steht.
- Beachte das Rezept, dass auf dem Tisch liegt.
- Gib die Mistelzweigblätter, die Silberblumenblätter und den Klee in die Schale.
- Zermahle sie mit dem Mörser.
- Gib noch die bunte Flüssigkeit aus der Flasche hinzu.
- Nimm das Erneuerungselexier.
- Schau dir hinten Rechts die Rollliege an.
- Schiebe das Tuch zur Seite und nimm den Kaputten Injektor.
- Schau unter den Tisch. Die dritte Überraschungstruhe wartet.
- Lege die Teile an ihren Platz.
- Man kann die Teile nur verschieben, wenn der Platz dies zulässt.
- Geh einmal zurück, in die Kirche.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Lila Stein
Glückliche Gesicht
Erneuerungselexier
Kaputten Injektor
Du bekommst:
Geheimmechanismus-Schlüssel
Leeren Teller
Grünen Stein
Du verwendest:
Erneuerungselexier
Schere
- Gib dem alten Mann das Gebräu.
- Nach einem kurzen Gespräch erhältst du einen Geheimmechanismus-Schlüssel.
- Der Leere Teller wandert in dein Inventar.
- Das Mädchen bedankt sich bei dir.
- Schau dir noch das Bett an, dass hinter dem des Alten Mannes ist.
- Schneide die Naht der Puppe mit der Schere auf.
- Nimm den Grünen Stein heraus.
- Geh zurück bis zum Stadteingang.
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Der Heiltrank für Lucia
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Kaputte Leiter
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Lila Stein
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Geheimmechanismus-Schlüssel
Leeren Teller
Grünen Stein
Du bekommst:
Doktorpuppe
Du verwendest:
Kaputte Leiter
Hammer
Geheimmechanismus-Schlüssel
- Stelle dort die kaputte Leiter an die linke Mauer.
- Benutze den Hammer.
- Dann schau dir das Gebilde oben auf der Mauer an.
- Nimm die Doktorpuppe.
- Setze den Geheimmechanismus-Schlüssel ein.
- Der Drachenmechanismus vor der Apotheke geht nun kaputt.
- Geh durchs Tor zur Apotheke.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Lila Stein
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Grünen Stein
Doktorpuppe
Du bekommst:
Puppenkopf
Du verwendest:
Lila Stein
Grünen Stein
- Nimm den Puppenkopf.
- Dann schau dir die Tür aus der Nähe an.
- Setze den Lilanen und den Grünen Stein ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die farbigen Steine an die gleichfarbigen Plätze, durch drehen, zu bringen.
- Die runden Steine außen, die anderen innen.
- Das Minispiel wird unterschiedlich generiert.
- Eine mögliche Lösung:
- 2x 1, A, 1, A, 5, 2x 3, 2x 2, 2x C, D, 2x 5, 3x D, 2, 2x 6, 5, 2x 3, 2x 5, 3, 4.
- Klick auf die Tür, um sie zu öffnen.
- Geh hinein.
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Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Du bekommst:
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Du bekommst:
Schlangensymbol
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Schlangensymbol
Du bekommst:
Kreis mit Adler
Du verwendest:
Schlangensymbol
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Kreis mit Adler
Du bekommst:
Du verwendest:
Kreis mit Adler
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Du bekommst:
Schlüssel
Eisengesicht
Du verwendest:
Alchemistenhandschuh
- Benutze den Alchemistenhandschuh, um das Mädchen vor dem Doktor zu beschützen.
- Beachte die Symbole auf der rechten Seite des Fensters.
- Hebe den Schlüssel vor der Statue auf der rechten Seite auf.
- Sammle die Münzen ein.
- Spiele das Wimmelbild.
- Öffne die rechte Schranktür, um die reschtlichen Suchobjekte zu finden.
- Du erhältst ein Eisengesicht.
- Geh einmal zurück, in die Halle.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Schlüssel
Eisengesicht
Du bekommst:
Du verwendest:
Schlüssel
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Du bekommst:
Puppenarm 1
Puppenarm 2
Puppenkleid
Griff
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Puppenkörper
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Puppenkopf
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Puppenarm 1
Puppenarm 2
Puppenkleid
Griff
Du bekommst:
Mädchenpuppe
Du verwendest:
Puppenkörper
Puppenkopf
Puppenarm 1
Puppenarm 2
Puppenkleid
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Doktorpuppe
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Griff
Mädchenpuppe
Du bekommst:
Du verwendest:
Doktorpuppe
Mädchenpuppe
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Griff
Du bekommst:
Alraunen-Tinktur
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Kaputten Injektor
Leeren Teller
Injektornadel
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Griff
Alraunen-Tinktur
Du bekommst:
Leere Spritze
Volle Spritze
Orange
Du verwendest:
Kaputten Injektor
Injektornadel
Leere Spritze
Volle Spritze
- Setze den Kaputten Injektor und die Injektornadel zusammen.
- Du hast nun eine Leere Spritze.
- Benutze sie, um das Wachstumselexier aus den Glaskolben, die in der Nähe des Schädels sind, aufzunehmen.
- Du hast nun eine Volle Spritze.
- Gehe damit zum Friedhof und betrachte den Baum links.
- Spritze ihm das Wachstumselexier und nimm die Orange.
- Geh zurück in die Apotheke, dann geradeaus in die Halle und nach Links.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Griff
Alraunen-Tinktur
Orange
Du bekommst:
Heiltrank
Du verwendest:
Feuerzeug
Alraunen-Tinktur
Orange
- Betrachte die Anweisungen an der Wand.
- Betrachte dann die Glaskolben mit der bunten Flüssigkeit.
- Entzünde die Brenner mit dem Feuerzeug.
- Gib die Orange in den gelben Glaskolben, die Alraunen-Tinktur in den Grünen.
- Stelle die Brenner des gelben und des grünen Glaskolbens auf große Flamme.
- Nimm den Heiltrank vom Tisch.
- Geh zurück auf den Hinterhof und dann links in das Haus zu dem Mädchen.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Griff
Heiltrank
Du bekommst:
Kaputtes Flugzeug
Kassenschlüssel
Bildpuzzleteil
Du verwendest:
Heiltrank
Griff
Kassenschlüssel
Bildpuzzleteil
- Gib dem Mädchen das Heilmittel.
- Nimm das Kaputte Flugzeug, das von dem Deckenfenster herunter hängt.
- Schau dir dann die Truhe auf dem Tisch an.
- Setze den Griff ein.
- Drehe an dem Griff.
- Nimm den Kassenschlüssel von dem Narren.
- Sieh dir die Kasse auf der linken Seite des Tisches an.
- Benutze den Schlüssel, um ein Minispiel zu starten.
- Erinnere dich an die Symbole am Fenster.
- Die Reihenfolge ist der Doktor, Sonne, Schlange und zuletzt das Unendlich Symbol.
- Nimm das Bildpuzzleteil aus der Kasse.
- Schau dir nun die hintere Tür an.
- Setze das Puzzleteil ein.
- Vertausche die Teile so, dass ein komplettes Bild entsteht.
- Geh durch die Tür.
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Die Turmuhr
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Kaputtes Flugzeug
Du bekommst:
Seilbündel
Türknauf
Du verwendest:
Türknauf
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Kaputtes Flugzeug
Seilbündel
Du bekommst:
Sanduhr 1
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Kaputtes Flugzeug
Seilbündel
Sanduhr 1
Du bekommst:
Damenhut
Stein
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Kaputtes Flugzeug
Seilbündel
Sanduhr 1
Damenhut
Stein
Du bekommst:
Flugzeugflügel
Hammer 1
Kleber
Schrotkugeln
Du verwendest:
- Sammle die Münzen ein.
- Nimm den Flugzeugflügel links von der Hecke.
- Hebe den Hammer 1 auf, der unter der Wimmelbildszene ist.
- Nimm den Kleber links von den Stufen.
- Spiele das Wimmelbild.
- Schaue auf das Buch der Statue.
- Finde die restlichen Gegenstände.
- Du erhältst Schrotkugeln.
- Geh zurück zum Platz und dann geradeaus.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Kaputtes Flugzeug
Seilbündel
Sanduhr 1
Damenhut
Stein
Flugzeugflügel
Hammer 1
Kleber
Schrotkugeln
Du bekommst:
Da Vincis Flugapparat
Uhrzeiger
Zerissene Damenkleid
Leeren Pulverbehälter
Mädchenkleidung
Sanduhr 2
Du verwendest:
Kaputtes Flugzeug
Flugzeugflügel
Da Vincis Flugapparat
Sanduhr 1
Sanduhr 2
- Sammle die Münzen ein.
- Setze das Kaputte Flugzeug und den Flügzeugflügel zusammen.
- Du hast nun Da Vincis Flugapparat.
- Schau dir die linke Statue an.
- Nimm die Uhrzeiger.
- Nimm das Zerissene Damenkleid, das zu ihren Füßen liegt.
- Nimm den Leeren Pulverbehälter von der rechten Statue.
- Betrachte die Stufen.
- Nimm die Mädchenkleidung.
- Setze Da Vincis Flugapparat in die Vertiefung.
- Du erhältst eine Sanduhr 2.
- Hinter der Hecke, neben der linken Statue ist noch eine Überraschungstruhe.
- Betrachte nun den Eingang.
- Setze die beiden Sanduhren ein.
- Geh in die Turm.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Damenhut
Stein
Hammer 1
Kleber
Schrotkugeln
Uhrzeiger
Zerissene Damenkleid
Leeren Pulverbehälter
Mädchenkleidung
Du bekommst:
Vollen Pulverbehälter
Du verwendest:
Leeren Pulverbehälter
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Damenhut
Stein
Hammer 1
Kleber
Schrotkugeln
Uhrzeiger
Zerissene Damenkleid
Mädchenkleidung
Vollen Pulverbehälter
Du bekommst:
Hammer 2
Du verwendest:
Vollen Pulverbehälter
Schrotkugeln
Feuerzeug
- Sammle die Münzen ein.
- Nimm den Hammer 2, der vor der rechten Statue liegt.
- Neben der hinteren Statue ist noch eine Überraschungstruhe.
- Schütte das Schießpulver in das Gewehr, das am Fenster lehnt.
- Gib die Schrotkugel dazu.
- Das Gewehr wird automatisch in die Halterung gelegt.
- Betrachte es aus der Nähe.
- Benutze das Feuerzeug, um die Zündschnur zu entzünden.
- Klicke auf den Zünder, um auf den Ballon zu schießen.
- Geh zurück auf den Platz.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Damenhut
Stein
Hammer 1
Kleber
Uhrzeiger
Zerissene Damenkleid
Mädchenkleidung
Hammer 2
Du bekommst:
Männerkleidung
Männerkappe
Du verwendest:
Stein
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Damenhut
Stein
Hammer 1
Kleber
Uhrzeiger
Zerissene Damenkleid
Mädchenkleidung
Hammer 2
Männerkleidung
Männerkappe
Du bekommst:
Damenkleid
Feuerwerk
Jungenkleidung
Du verwendest:
Zerissene Damenkleid
Damenkleid
Damenhut
Männerkleidung
Männerkappe
- Sieh dir die Nähmaschine aus der Nähe an.
- Nähe damit das Zerissene Damenkleid.
- Dann zieh der linken Schaufensterpuppe das eben erhaltene Damenkleid an.
- Setze ihr noch den Damenhut auf.
- Dann zieh der rechten Puppe die Männerkleidung an und setze der Puppe die Männerkappe auf.
- Die Abdeckung über dem Schminktisch verschwindet.
- Betrachte die Stelle näher.
- Nimm das Feuerwerk und die Jungenkleidung.
- Geh zurück zum Platz.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Stein
Hammer 1
Kleber
Uhrzeiger
Mädchenkleidung
Hammer 2
Feuerwerk
Jungenkleidung
Du bekommst:
Zerbrochene Maske
Du verwendest:
Mädchenkleidung
Jungenkleidung
Feuerwerk
Feuerzeug
- Betrachte das Puppentheater.
- Zieh der rechten Puppe die Mädchen- und der Linken die Jungenkleidung an.
- Folge den Tanzschritten der Puppen und gib die richtige Lösung durch drücken der Knöpfe ein.
- Drücke 2, 3, 4, 1.
- Nimm die Zerbrochene Maske.
- Stecke das Feuerwerk in die Vorrichtung vor der Statue.
- Benutze das Feuerzeug, um das Feuerwerk zu starten.
- Du hast nun die Krähen aus dem Turm vertrieben.
- Geh wieder in den Laden, wo das Mädchen zuletzt war.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Stein
Hammer 1
Kleber
Uhrzeiger
Hammer 2
Zerbrochene Maske
Du bekommst:
Maske
Eisensäge
Ölkanne
Du verwendest:
Kleber
Zerbrochene Maske
Maske
Eisensäge
- Verbinde den Kleber und die Zerbrochene Maske, um die Maske zu erhalten.
- Schau dir nun die Masken ganz rechts im Bild an, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Masken an ihre richtige Position zu bringen.
- Benutze dazu die Pfeile Links, Rechts, Oben und Unten.
- Das Minispiel wird automatisch generiert.
- Eine mögliche Lösung: B, 6, 3, B, 3, D, 1, E x2, 7, A, 7, 4 x2, A x3, 5.
- Du erhältst eine Eisensäge.
- Gehe damit wieder zur Bibliothek.
- Schau dir das Gitter auf der rechten Seite der Mauer an.
- Benutze die Säge, um das Gitter zu entfernen.
- Nimm die Ölkanne heraus.
- Geh nun wieder in den Turm.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Leeren Teller
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Seilbündel
Stein
Hammer 1
Uhrzeiger
Hammer 2
Ölkanne
Du bekommst:
Treibstoff aus Blumen
Du verwendest:
Seilbündel
Ölkanne
Leeren Teller
Treibstoff aus Blumen
Hammer 1
Hammer 2
- Repariere das Seil oberhalb der Glocke mit dem Seilbündel.
- Dann schau dir die Zahnräder hinter der Glocke an.
- Benutze die Ölkanne, um die Zahnräder zu ölen.
- Betätige den Hebel vorn an dem Kopf.
- Geh nun ganz nach oben.
- Sammle die Münzen ein.
- Dann schau dir die linke Wand mit den Blumen an.
- Benutze die Schüssel, um die Pollen aller Blumen aufzunehmen.
- Beachte, dass du die Pollen nur aufnehmen kannst, wenn die Blumen geöffnet sind.
- Du hast nun Treibstoff aus Blumen.
- Befülle damit die Glasbehälter der Figuren.
- Gib der stehenden und der auf der Mauer sitzende Figur je einen Hammer.
- Drehe rehts am großen Rad, um die Glocke nach oben zu holen.
- Unter dem Fernrohr ist eine weitere Überraschungstruhe.
- Schaue durch das Fernrohr, um einen Hinweis für Später zu erhalten.
- Durch den Glockenschlag wird die Tür der Bibliothek geöffnet.
- Gehe zurück zur Bibliothek. Geh hinein und durch den Lesesaal, in den nächsten Raum.
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Le Marchans Würfel
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Uhrzeiger
Du bekommst:
Schriftrolle
Du verwendest:
- Sammle die Münzen ein.
- Nimm die Schriftrolle von dem Buch auf der Säule vorne links.
- Eine Überraschungstruhe steht links am Bücherregal.
- Schau die Tür an, die geradeaus liegt.
- Spiele das Minispiel.
- Dein Ziel ist, das Bild nach dem Hinweis aus dem Turm zu erstellen.
- Die Lösung ist: 3, 4, 1, 2.
- Geh durch die Tür.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Uhrzeiger
Schriftrolle
Du bekommst:
Messer
Flache mit brennbarer Flüssigkeit
Du verwendest:
Messer
- Sammle die Münzen ein.
- Spiele das Wimmelbild in der Mitte der Szene.
- Du erhältst ein Messer.
- Schau dir die verschlossene Röhre bei der Truhe vorne an.
- Benutze das eben erhaltene Messer, um die Lederbänder zu entfernen.
- Öffne die Röhre.
- Nimm die Flache mit brennbarer Flüssigkeit heraus.
- Geh einmal zurüch zu der Statue.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Uhrzeiger
Schriftrolle
Messer
Flache mit brennbarer Flüssigkeit
Du bekommst:
Getreide
Du verwendest:
Flache mit brennbarer Flüssigkeit
Feuerzeug
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Uhrzeiger
Schriftrolle
Messer
Getreide
Du bekommst:
Vitrinenschlüssel
Du verwendest:
Getreide
Hammer
- Sammle die Münzen ein.
- Dann schau dir das Baumhaus mit dem Vogelhäuschen an.
- Schütte das Getreide auf den Teller vor dem Vogelhäuschen.
- Nimm den Vitrinenschlüssel vom Hals des Vogels.
- Schau dir die Leiter auf der rechten Seite an.
- Benutze den Hammer, um sie zu reparieren.
- Geh zweimal geradeaus ins Archiv.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Uhrzeiger
Schriftrolle
Messer
Vitrinenschlüssel
Du bekommst:
Bildfragment
Du verwendest:
Vitrinenschlüssel
Bildfragment
- Schau dir auf der rechten Seite die Vitrine an.
- Benutze den Vitrinenschlüssel.
- Nimm das Bildfragment heraus.
- Geh zurück in den Lesesaal.
- Schau dir dann Bereich rechts oberhalb der Leiter an.
- Setze das Bildfragment ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, das Bild durch verschieben der Fragmente wiederherzustellen.
- Dadurch wird eine Luke geöffnet,
- Geh hindurch.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Uhrzeiger
Schriftrolle
Messer
Du bekommst:
Knopf
Vitrinenschlüssel
Würfelteil 1
Trauriges Gesicht
Du verwendest:
Uhrzeiger
Knopf
Vitrinenschlüssel
Schriftrolle
- Der Mann in der Zelle spricht mit dir.
- Sammle die Münzen ein.
- Schau dir die Standuhr auf der rechten Seite an.
- Bringe die Uhrenzeiger an, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Farben der Uhrzeiger mit den farbigen Symbolen in Übereinstimmung zu bringen.
- Stelle zuerst den dunkelblauen Zeiger auf das blaue Symbol ein.
- Dann drehe den gelben Zeiger in Uhrzeigersinn, sodass er das Symbol erreicht.
- Danach ballanciere den roten und den gelben Zeiger so aus, dass sie sich gegenüber stehen.
- Mache das solange, bis sie den gleichfarbigen Symbolen gegenüberstehen.
- Drehe danach den hellblauen im Uhrzeigersinn auf das hellblaue Symbol, der grüne steht dann automatisch auf dem richtigen Symbol.
- Nimm den Knopf.
- Spiele das Wimmelbild.
- Du erhältst einen Vitrinenschlüssel.
- Hinter dem Tischbein ist noch eine Überrachungstruhe.
- Betrachte nach dem Gespräch den Safe links unter dem Gemälde, hinter dem Tisch.
- Setze den Knopf ein.
- Dein Ziel ist es, das angezeigte Muster (in der linken Ecke) herzustellen.
- Bringe dazu erst alle roten Knöpfe auf die rechte Seite.
- Dann drehe die roten Knöpfe so, dass sie von rechts nach links unten angeordnet sind.
- Drehe dann nur abwechselnd den mittleren Knopf(1) und den rechten Knopf(2): 1, 2, 1, 2.
- Öffne die Zelle des Wissenschaftlers mit dem Vitrinenschlüssel.
- Gib dem Wissenschaftler die Schriftrolle.
- Du bekommst dafür das Würfelteil 1.
- Nimm das Traurige Gesicht.
- Geh nun zurück zur Halle in der Apotheke, öffne dort die rechte Tür und geh hindurch.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Stein
Messer
Würfelteil 1
Trauriges Gesicht
Du bekommst:
Listige Gesicht
Du verwendest:
Glückliche Gesicht
Wütendes Gesicht
Eisengesicht
Trauriges Gesicht
Listige Gesicht
- Sammle die Münzen ein.
- Setze das Eiserne Gesicht in den Safe unten links ein.
- Öffne den Safe.
- Schau hinein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die farbigen Platten so zu sortieren, das sie zu den farbigen Knöpfen passen, mit denen du die Platten drehst.
- Bringe zuerst die 3 Platten der Ecken in ihre Position.
- Danach bringe die mittleren noch an ihre Position.
- Dazu schaue, in welcher Reihenfolge sie angeordnet werden müssen.
- Nach der Wasserplatte kommt die Pflanzenplatte.
- Nach der Pflanzenplatte kommt die Erdplatte.
- Nach der Erdplatte kommt die Feuerplatte.
- Du bekommst dafür das Listige Gesicht.
- Betrachte die Tür links neben den Zylindern.
- Setze die 4 Gesichter ein.
- Drehe den Knauf in der Mitte.
- Rechts neben der Statue ist eine Überraschungstruhe.
- Gehe durch die Tür.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Schere
Stein
Messer
Würfelteil 1
Du bekommst:
Dietrich
Kartenfragment
Du verwendest:
Schere
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Dietrich
Kartenfragment
Du bekommst:
Labyrinth-Karte
Du verwendest:
Kartenfragment
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Dietrich
Labyrinth-Karte
Du bekommst:
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Dietrich
Labyrinth-Karte
Du bekommst:
Leeren Eimer
Käfigschlüssel
Du verwendest:
Dietrich
Labyrinth-Karte
Käfigschlüssel
- Sammle die Münzen ein.
- Bei den Fässern ist eine weiter Überraschungstruhe.
- Spiele das Wimmelbild am Tisch.
- Du erhältst einen Leeren Eimer.
- Schau dir nun die Tür an.
- Schiebe die Labyrinth-Karte unter den Türspalt durch.
- Benutze den Dietrich, um den Schlüssel auf der anderen Seite herauszuschubsen.
- Nimm den Schlüssel von dem Blatt.
- Du hast nun einen Käfigschlüssel.
- Öffne damit die Tür.
- Geh hindurch.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Leeren Eimer
Du bekommst:
Kappe mit dem Mondsymbol
Du verwendest:
Du hast:
Leere Flasche
Alchemistenhandschuh
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Leeren Eimer
Kappe mit dem Mondsymbol
Du bekommst:
Eimer Wasser
Du verwendest:
Leeren Eimer
Eimer Wasser
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Leeren Eimer
Kappe mit dem Mondsymbol
Du bekommst:
Würfelteil 3
Kappe mit Sonnensymbol
Bildfragment 1/10
Bildfragment 2/10
Bildfragment 3/10
Bildfragment 4/10
Du verwendest:
- Sammle nach dem Gespräch die Münzen ein.
- Dann schaue dir das Schloss am Käfig an.
- Dein Ziel ist es, die Kugel durchs Labyrinth zu navigieren.
- Um die Kugel über die Öffnungen zu bringen, musst du vorher die Federn betätigen.
- Siehe Screen.
- Nachdem Gespräch mit mit dem Kutscher erhältst du das Würfelteil 3.
- Neben dem Käfig ist eine Überraschungstruhe.
- Schau dir den Bereich links neben der Tür an.
- Öffne das Versteck, indem du 5, 3, 1, 4, 2 drückst.
- Nimm die Kappe mit Sonnensymbol und das Bildfragment 1/10 heraus.
- Rechts neben der Klappe ist das Bildfragment 2/10.
- Links, ganz unten unter dem Buch liegt das Bildfragment 3/10.
- Nun schau dir das Bücherregal rechts neben der Tür an.
- Nimm das kleinere Buch heraus.
- Klicke nocheinmal auf die Bücher.
- Nimm danach das Bildfragment 4/10 hinter den Büchern hervor.
- Öffne dann die Tür und geh hindurch.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Leeren Eimer
Kappe mit dem Mondsymbol
Würfelteil 3
Kappe mit Sonnensymbol
Bildfragment 4/10
Du bekommst:
Bildfragment 5/10 Kappe mit Menschensymbol
Kappe mit Schlangensymbol
Bildfragment 6/10
Würfelteil 4
Bildfragment 7/10
Du verwendest:
Kappe mit dem Mondsymbol
Kappe mit Sonnensymbol
Kappe mit Menschensymbol
Kappe mit Schlangensymbol
- Sammle die Münzen ein.
- Nimm das Bildfragment 5/10 links vom Tisch.
- Hebe die Kappe mit Menschensymbol und die Kappe mit Schlangensymbol auf.
- Schau dir nun nacheinander die Behälter in die Mitte des Raumes an.
- Setze vorne links die Kappe mit dem Menschensymbol ein.
- Drehe die Kappe dann.
- Nimm das Bildfragment 6/10, das im Hintergrund zu sehen ist.
- Schaue dir danach den hinteren, linken Behälter an.
- Setze die Kappe mit dem Schlangensymbol ein.
- Drehe die Kappe.
- Schaue den vordere, rechten Behälter an.
- Setze die Kappe mit dem Mondsymbol ein.
- Drehe die Kappe.
- Nun schaue dir noch den letzten, hinteren Behälter an.
- Setze die Kappe mit dem Sonnensymbol ein.
- Drehe die Kappe.
- Nimm das Würfelteil 4 heraus.
- Nimm auch noch das Bildfragment 7/10, welches hinter dem Behälter liegt.
- Die Tür auf der rechten Seite wird nun geöffnet.
- Geh hindurch.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Messer
Würfelteil 1
Würfelteil 3
Bildfragment 7/10
Würfelteil 4
Du bekommst:
Würfelteil 2
Du verwendest:
Messer
- Neben dem Kamin ist eine Überraschungstruhe.
- Betrachte den Fisch auf der rechten Seite, um ein Minispiel zu starten.
- Im ersten Schritt sollen Paare gefunden werden, die Zusammenhänge darstellen.
- Im zweiten Schritt wird ein Memory-Spiel gestartet.
- Nun ist die Leitung abgeschaltet,
- Betrachte den vorderen Stuhl.
- Ziehe die Leitung heraus.
- Benutze das Messer am zweiten Stuhl, um die Seile zu zerschneiden.
- Nach dem Gespräch mit dem Mann erhältst du den Würfelteil 2.
- Sammle die Münzen ein.
- Geh die Stufe hinauf.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Würfelteil 1
Würfelteil 3
Bildfragment 7/10
Würfelteil 4
Würfelteil 2
Du bekommst:
Bildfragment 8/10
Bildfragment 9/10
Bildfragment 10/10
Steinplatte mit Schlangen
Du verwendest:
Bildfragment 10/10
- Sammle die Münzen ein.
- Nimm das Bildfragment 8/10 vorne vom Bett.
- Bei der Messerwand, in der Mitte des Bildes, liegt auf der Ablage das Bildfragment 9/10.
- Sammle es ein.
- Über der riesiegen Ameise, am Balken, hängt das Bildfragment 10/10.
- Nimm auch dieses in dein Inventar.
- Schau dir nun den Rahmen auf der Ablage an.
- Lege die Bildfragmente darauf.
- Setze die Bildteile in einem Minispiel zusammen.
- Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
- Du erhältst eine Steinplatte mit Schlangen.
- Klicke dann hinten Links auf den Handabdruck, um eine weitere Tür zu öffnen.
- Geh hindurch.
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Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Würfelteil 1
Würfelteil 3
Würfelteil 4
Würfelteil 2
Steinplatte mit Schlangen
Du bekommst:
Ultra-Lupe
Rubinauge
Le Marchans Würfel
Du verwendest:
Würfelteil 1
Würfelteil 3
Würfelteil 4
Würfelteil 2
Steinplatte mit Schlangen
- Sammle die Münzen ein.
- Schau dir auf der rechten Seite unter dem Stierkopf die Presse an.
- Nimm die Ultra-Lupe und das Rubinauge heraus.
- Dann setze dort die 4 Würfelteile ein.
- Warte, bis der Würfel gepresst wurde.
- Nimm dann Le Marchans Würfel an dich.
- Links neben dem Kamin ist eine Überraschungstruhe.
- Betrachte die hintere, linke Wand.
- Setze die Steinplatte mit Schlangen ein, um ein Minispiel zu starten.
- Dein Ziel ist es, die Platten so zu drehen, dass ein komplettes Bild entsteht.
- Dadurch wird die Wand geöffnet.
- Gehe hindurch.
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Sieg über das Böse
Du hast:
Leere Flasche
Hammer
Feuerzeug
Stein
Ultra-Lupe
Rubinauge
Le Marchans Würfel
Du bekommst:
Magneten
Flasche mit Säure
Du verwendest:
Stein
Leere Flasche
- Sammle die Münzen ein.
- Schau dir das Glasfenster hinten an.
- Benutze den Stein, um die Scheibe einzuschlagen.
- Nimm den Magneten.
- Schau dir die Pfütze in der Mitte der Szene an.
- Nimm etwas Säure mit der leeren Flasche auf.
- Du hast nun eine Flasche mit Säure.
- Geh einmal zurück.
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Du hast:
Hammer
Feuerzeug
Stein
Ultra-Lupe
Rubinauge
Le Marchans Würfel
Magneten
Flasche mit Säure
Du bekommst:
Du verwendest:
Flasche mit Säure
Ultra-Lupe
Du hast:
Hammer
Feuerzeug
Stein
Rubinauge
Le Marchans Würfel
Magneten
Du bekommst:
Zahnrad
Seil
Magnet mit Seil
Schlüssel
Du verwendest:
Stein
Magneten
Seil
Magnet mit Seil
Le Marchans Würfel
Schlüssel
Rubinauge
Zahnrad
- Sammle nach dem Gespräch die Münzen ein.
- Nimm das Zahnrad links Unten neben dem Zylinder.
- Stecke auch das Seil ein, das ganz links über dem Ast hängt.
- Rechts neben dem Zylinder ist eine Überraschungstruhe.
- Benutze den Stein, um den Zylinder mit der blauen Pflanze zu zerstören.
- Gehe einmal zurück.
- Setze den Magneten und das Seil zusammen.
- Du hast nun einen Magnet mit Seil.
- Betrachte wieder die Pfütze mit Säure in der Mitte des Raumes.
- Benutze den Magneten mit Seil, um den Schlüssel heraufzuholen.
- Geh wieder rechts durch die Tür.
- Verwende jetzt Le Marchans Würfel, um die blaue Pflanze zu zerstören.
- Betrachte jetzt die Zellentür.
- Benutze den Schlüssel, um die Zelle zu öffnen.
- Setze das Rubinauge ein.
- Verwende nun das Zahnrad.
- Drücke den roten Knopf.
- Lucias Mutter ist nun frei.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Apothecarium - The Renaissance of Evil" erfolgreich beendet!
Hallo Dreamer,
AntwortenLöschenDu hast eine gute Idee hier toll umgesetzt.
Hab mal auf meinem Blog ein Link hierher gesetzt.^^
Liebe Grüße vom Rotzlöffel
Danke, Rotzlöffel!
AntwortenLöschenAls Dankeschön hab ich deinen Blog hier auch mal eingetragen :D.
Wünsche dir viel Spaß! Und wenn du mal bei einem Spiel hängst...
Nicht versagen, Dreamer fragen.
Beantworte auch gern Fragen zu Spielen, deren Lösungen hier nicht veröffentlicht sind.
Dreamer
Heho,ich bleibe immer bei dem Treibstoff hängen.2xgeben sie tribstoff ab,dann hängt sich das Spiel auf.Für eine Lösung wär ich sehr dankbar.
LöschenLieben Dank im vorraus
Death Angel