29.05.2014

Lösung: Questerium - Sinister Trinity Sammleredition

Englischer Titel: Questerium - Sinister Trinity Collector's Edition

Rette zwei Kinder aus einer vom Untergang bedrohten Stadt! Aus dem Nichts bricht eine Reihe unerklärlicher Katastrophen über eine beschauliche Kleinstadt herein! Die Bewohner fliehen, doch zwei Kinder werden noch immer in den Trümmern vermisst. Du bist ihre letzte Hoffnung; kannst du die Kinder finden, bevor es zu spät ist? Doch sei auf der Hut, denn in dieser Stadt stimmt etwas nicht - und du selbst schwebst in größerer Gefahr, als dir lieb sein kann!

Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Du bekommst:

Hydroeinheit
Allzweckmesser

Du hast:


Du verwendest:

Hydroeinheit
Allzweckmesser



  • Klicke die beiden Kinder in dem Fenster an.
  • Dann versuche, an den zusammengeknoteten Bettlaken zu den Kinder zu gelangen.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz den Kittel am Fuße der Straßenlaterne an.
  • Nimm den Ausweis, der als Notiz in deinem Tagebuch wandert.
  • Hebe die Hydroeinheit auf.
  • Rechts über der Tür ist das erste von 15 Pflanzen-Sammelobjekt(Diese kannst du aber erst sehen, wenn du die Pflanze im Haus gefunden hast!).
  • Dann schaue dir den Haydranten an, der neben dem Treppenaufgang ist.
  • Setze die Hydroeinheit ein.
  • Nun musst du die Fragmente zusammensetzen.
  • Richte dich bei der Farbwahl nach den Zahnrädern.
  • Teile dir die Pfeile von 1-6 ein, beginndend mit dem linken Pfeil im Kreis.
  • Die Weichen kannst du dir von Links nach Rechts mit A-C einteilen.
  • Führe folgende Schritte aus:
  • C 2x, 3, B 2x, 3, B 4x, C 2x, 4, C, 5, A, 2, A 2x, B 4x, 2, C 2x, 2, B 5x, 6, C, B, 5, A, 1.
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  • Der Wasserstrahl des Hydranten zerstört die Hauswand des linken Hauses.
  • Betrachte die untere, kaputte Hausecke und spiele das Wimmelbild dahinter.
  • Sammle die Gegenstände, die auf der Liste heller dargestellt sind, ein.
  • Obwohl der Film auch heller dargestellt wird, kannst du ihn erst finden, wenn die Schranktür offen ist.
  • Nimm die Patrone neben der Schreibmaschine und lade damit das Gewehr.
  • Nimm die zweite Patrone, die beim Abakus liegt.
  • Stecke sie ebenfalls in den Lauf, nimm das geladene Gewehr.
  • Drehe den Zylinder um, damit du an den Vogel gelangst.
  • Ziehe das lila Tuch von dem Safe.
  • Gib die Zahlenkombination 351 von der Tafel ein.
  • Nimm das Klappmesser aus dem Safe.
  • Nimm die Banknoten aus dem Safe.
  • Diese wandern in deinen Geldbeutel.
  • Damit kannst du deinen Garten gestalten.
  • Klicke solange auf die Kukuksuhr, bis es zwei ist und der 2. Vogel erscheint.
  • Öffne dann die linke Schranktür.
  • Nimm das Messer und zerschneide damit das Polster des Stuhls, damit du an die Feder gelangst.
  • Öffne den Briefumschlag und nimm den Brief.
  • Du bekommst ein Allzweckmesser.
  • Benutze es, um die Tür zu den Kindern zu öffnen.
  • Gehe ins Haus.
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Du bekommst:

Eimer voll Wasser
Isolierband
Schallplatte
Safe-Teil 1
Tabakpfeife

Du hast:

Allzweckmesser

Du verwendest:

Eimer voll Wasser
Schallplatte
Isolierband
Tabakpfeife



  • Vorne links ist eine brennende Pflanze.
  • Dies ist das zweite Pflanzen-Sammelobjekten.
  • Nimm den Eimer voll Wasser, der bei der Hintertür steht.
  • Lösche damit das Feuer im Raum.
  • Schaue dir den Schrank hinter diesem Bereich genauer an.
  • Nimm den Tagebucheintrag.
  • Darunter liegt eine Rolle Isolierband.
  • Steck es ein.
  • Schaue dir die Schallplatte an, die am Boden liegt.
  • Hebe sie auf.
  • Lies noch den Zeitungsartikel, der in dein Tagebuch wandert.
  • Betrachte das Grammophone auf dem kleinen Tischenchen.
  • Lege die Schallplatte auf und betätige die Kurbel.
  • Aus dem Trichter koomt das Safe-Teil 1.
  • Nimm es mit.
  • Neben der Standuhr sind die römischen Zahlen VII und II zu sehen.
  • Schaue dir die Uhr genauer an.
  • Stelle den kleinen Zeiger auf sieben und den Großen auf zwei ein.
  • Nimm die Münzen hinter dem Ziffernblatt hervor.
  • Diese wandern in deinen Geldbeutel.
  • Klicke auf die Tür unter der Treppe.
  • Aber es ist zu dunkel, um etwas sehen zu können.
  • Betrachte den Lichtschalter neben der Tür.
  • Entferne den Putz unterhalb des Schalters mit deinem Messer.
  • Repariere die kaputte Leitung mit dem Isolierband und schalte das Licht ein.
  • Nun spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Finde die hellen Gegenstände der Liste.
  • Klicke auf den Kalender, damit die sieben erscheint, klicke erneut auf den Kalender.
  • Nimm den Kopf, der neben der rechten Kiste liegt, des Roboters und bringe ihn an.
  • Oben auf dem Regal, neben dem Ölkännchen ist ein Schalter.
  • Schalte den Roboter ein und klicke ihn dann an, damit er von der Liste gestrichen wird.
  • Bringe diesen auch an dem Roboter an.
  • Nimm das Fächerglied, das neben dem Roboterkopf liegt und bringe es an dem Fächer über dem Schrank an.
  • Entferne den Gürtel vom Schrank und öffne ihn.
  • Nimm den Magneten und hole damit die Nägel aus der Vase, die auf dem Schrank steht.
  • Im Schrank ist ein weteres Glied des Fächers.
  • Nimm es und bringe es am Fächer an, klicke auf den Fächer.
  • Finde noch das Auto.
  • Du bekommst eine Tabakpfeife.
  • Betrachte die Hintertür.
  • Benutze die Pfeife als Schlüssel und schließe sie damit auf.
  • Gehe durch die Tür zur Straßenkreuzung.
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Du bekommst:

Knopf

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1

Du verwendest:

Knopf



  • Schaue dir das Schild neben der Blume auf der linken Seite an.
  • Ein Eintrag wird deinem Tagebuch hinzugefügt.
  • Betrachte den Notfall-Schrank rechts neben der Telefonzelle.
  • Lies die Zeitung und nimm den Knopf, der rechts oben liegt.
  • Betrachte dann die Tür auf der rechten Seite.
  • Setze den Knopf ein.
  • Nun musst du eine Art Sudoku spielen.
  • In keiner Reihe und in keiner Spalte darf ein Symbol 2x vorkommen.
  • Außerdem dürfen in den vorgegebenen Abschnitten nur die darin befindlichen Farben verwendet werden.
  • Markiere dir die Symbole von Links nach Rechts von 1-22.
  • Denke dir die Spielfläche als Schachbrett und Teile dir die Spalte in A-F und die Reihen in 1-6 ein.
  • Beginne mit der 1.
  • Setze die Symbole wie folgt ein:
    • 1 n E5, 2 n E1, 3 n B5, 4 n D4, 5 n C3, 6 n F1, 7 n C2, 8 n B2, 9 n E2, 10 n E6, 11 n A2, 12 n E3, 13 n C1, 14 n A4, 15 n B4, 16 n D6, 17 n F3, 18 n F5, 19 n D5, 20 n B1, 21 n B6, 22 n A6.
  • Gehe durch die Tür in die Wäscherei.
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Du bekommst:

Bügeleisen
Stemmeisen

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1

Du verwendest:

Bügeleisen
Stemmeisen



  • Rechts neben den Waschmaschinen ist eine Ranke, die nach oben fürht.
  • Dort ist das dritte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Betrachte die Wurzeln der Ranke zwischen der letzten Waschmaschine und dem Bügeltisch.
  • Entferne die Wurzeln mit dem Taschenmesser.
  • Nimm die Münzen, für deinen Garten, mit.
  • Betrachte den Bügeltisch.
  • Nimm das Bügeleisen.
  • Gehe zurück zur Straßenkreuzung.
  • Betrachte noch einmal den Notfallschrank neben der Telefonzelle.
  • Zerschlage das Glas mit dem Bügeleisen.
  • Nimm das Stemmeisen heraus.
  • Benutze dieses nun, um den Gulli-Deckel zu öffnen.
  • Gehe in die Kanalistaion.

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Du bekommst:

Drehrad
Klebstoff
Reißverschluss(Zipper)
Telefon-Nummer
Telefonzellen-Griff
Handschuh-Münze

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1

Du verwendest:

Reißverschluss(Zipper)
Drehrad
Telefonzellen-Griff
Telefon-Nummer



  • Hebe das Drehrad auf.
  • Schaue dir die Tüte auf der rechten Tonne an.
  • Öffne sie und nimm den Klebstoff.
  • Daneben liegt noch ein Reißverschluss(Zipper).
  • Stecke diesen auch ein.
  • Betrachte den Teddy links.
  • Bringe den Zipper am Reißverschluss an und öffne diesen.
  • Nimm die Telefon-Nummer und den Telefonzellen-Griff heraus.
  • Neben dem Teppich sind Säcke.
  • Schneide den Obersten auf und nimm das Geld heraus.
  • Es wandert in deine Geldbörse.
  • An der Decke über dem Teddy ist ein Ventil.
  • Schaue es dir genauer an und bringe den Drehgriff an.
  • Drehe dann das Wasser ab, das aus dem Rohr strömt.
  • Aus dem Gulli wächst eine Blume, das vierte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Gehe dann die Leiter beim Teddy nach oben zur Straßenkreuzung.
  • Betrachte die Telefonzelle.
  • Bringe den Griff an und gehe in die Zelle.
  • Verwende die Telefon-Nummer mit dem Telefon.
  • Klicke nocheinmal auf das Telefon und die Nummer wird gewählt.
  • Nimm die Handschuh-Münze aus dem Schlitz.
  • Gehe in die Wäscherei.

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Du bekommst:

Strickleiter
Walze
Handschuh

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1
Klebstoff
Handschuh-Münze

Du verwendest:

Handschuh-Münze
Handschuh
Strickleiter



  • Schaue dir den Automaten bei dem Bügeltisch an.
  • Wirf eine Münze ein, um einen Handschuh zu erhalten.
  • Gehe zurück zur Straßenkreuzung.
  • Entferne das Stromgabel mit Hilfe des Handschuhs.
  • Schaue noch einmal in die Telefonzelle.
  • Schneide ein Stück der Strickleiter mit deinem Taschenmesser ab.
  • Gehe nach unten in die Kanalistaion und dann hinten weiter nach Links in den Abwasserkanal.
  • Hebe die Walze, die unter der Treppe liegt, auf.
  • Rechts neben der Leiter ist ein halb liegendes Fass.
  • Schaues es dir genauer an.
  • Öffne es mit deinem Messer.
  • Nimm das Geld, das in deinen Geldbeutel wandert, aus der Tonne.
  • Bringe die Strickleiter als Ersatz-Stufe an.
  • Öffne die Luke und gehe nach oben zum Marktplatz.

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Du bekommst:

Kreissäge
Batterie
Knopf
Zug-Griff
Safe-Teil 2
Spritze

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1
Klebstoff
Walze

Du verwendest:

Allzweckmesser
Kreissäge
Knopf
Zug-Griff



  • Betrachte das Feuerwehraut an der Seite.
  • Schneide den Strick mit deinem Messer entzwei.
  • Nimm die Kreissäge heraus.
  • In der Straße ist ein Gitter.
  • Entferne es mit der Kreissäge.
  • Gehe nach unten zur U-Bahn-Station.
  • Links neben dem Schaltkasten am Boden ist das fünfte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Daneben ist eine Batterie, die du mitnehmen solltest.
  • Schräg hinter dem Schaltkasten, links neben der Mauer ist ein kleiner Steinhaufen.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Räume die Steine zur Seite, nimm das Abfluss-Gitter ab und hole dir das Geld.
  • Es wandert in deine Geldbörse.
  • Öffne den Schaltkasten und nimm den Knopf mit dem Schloss heraus.
  • Dann öffne die Abdeckung am Zug.
  • Schaue dir die Stelle aus der Nähe an.
  • Setze den Knopf ein.
  • Du musst die Knöpfe nun so klicken, dass alle grün sind.
  • Wenn du dir die Köpfe von oben Links nach Rechts unten von 1-16 makierst, dann drücke folgende Kombination:
    • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16.
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  • Gehe in den Zug und spiele das Wimmelbild in der Zugführer-Kabine.
  • Sammle alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm den Schraubenschlüssel rechts von der Maschine und schraube damit den Griff links von der Tasche ab.
  • Oben auf dieser Tasche ist eine Neonröhre.
  • Nimm sie und setze sie in die Lampe vorne Links ein.
  • Nun kannst du die Vier sehen.
  • Öffne das Fenster und gelange so an die Blume.
  • Entferne die Äste von der hintere Schublade, öffne diese und nimm den Kompass.
  • In der Schublade darunter kannst du das Maßband finden.
  • Nimm den Griff vom Stuhl und bringe ihn an den Schrank unterhalb des Zugführers an.
  • Öffne ihn dann und nimm den Rotorflügel heraus.
  • Bringe ihn rechts an dem Ventilator an.
  • Das Tuch, das über dem Ast lag, wurde weg geweht, nun kannst du an den Käfer gelangen.
  • Auf der Hand des Zugführers liegt ein Brief.
  • Lies ihn und finde die Feder darunter.
  • Du bekommst einen Zug-Griff.
  • Schaue dir das Steuerpult erneut an.
  • Setze den eben erhaltenen Griff ein und betätige ihn.
  • Damit wurde eine Weiche umgestellt.
  • Schaue dir die Gleise links neben dem Zug an.
  • Du kannst nun in den Koffer schauen.
  • Nimm das Safe-Teil 2, öffne die Schachtel und nimm die Spritze mit.
  • Gehe nach oben.
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Du bekommst:

Gummifleck

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1
Klebstoff
Walze
Batterie
Safe-Teil 2
Spritze

Du verwendest:

Batterie
Spritze



  • Betrachte das Seitenfach der Feuerwehr.
  • Setze die Batterie ein und bringe die Klemmen an.
  • Dann schaue in das Innere der Fahrzeugkabine.
  • Am Lenkrad ist ein Gummifleck, den du dir einstecken solltest.
  • Starte die Feuerfehr.
  • Betätige den Hebel an der hinteren Seite des Fahrzeugs.
  • Schaue nach der Zwischensequenz auf die Ladefläche der Feuerwehr.
  • Nimm das Geld aus der Kiste.
  • Es wandert in deine Geldbörse.
  • Betrachte nach der Zwischensequenz den Stamm der Pflanze.
  • Benutze die Spritze aus der U-Bahn-Station.
  • Gehe dann über die Feuerwehrleiter zum Glockenturm.

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Du bekommst:

Ring
Safe-Teil 3
Hebel
Waschmaschinen-Griff
Wasserspritze
Bleichmittel

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1
Klebstoff
Walze
Safe-Teil 2
Gummifleck

Du verwendest:

Ring
Hebel
Waschmaschinen-Griff
Bleichmittel



  • Schaue dir die Karte über dem Kamin an.
  • Lies den Hinweis.
  • Lies auch den Hinweis, den der Mann fallen lies.
  • Betrachte den Boden an der Säule im Raum.
  • Nimm den Ring und das Safe-Teil 3.
  • Betrachte den Kamin.
  • Zerschneide das Bild mit deinem Messer.
  • Nimm die Geldscheine mit, die in deine Geldbörse wandern.
  • Gehe durch das Loch in der Wand.
  • Wende den Ring auf die Elster an.
  • Nimm den Hebel.
  • Gehe in den Abwasserkanal.
  • Bringe den Hebel links am Schaltkasten an.
  • Schaue in den Kasten.
  • Nimm den Waschmaschinen-Griff, der neben der blinkenden Lampe liegt.
  • Gehe in die Wäscherei.
  • Schaue dir die mittleren Schränke über den Waschmaschinen an.
  • Bringe den Griff an.
  • Nimm die Wasserspritze und das Bleichmittel aus dem Schrank.
  • Gehe zur Straßenkreuzung.
  • Betrachte die Blume vor der linken Tür.
  • Wende das Bleichmittel an der Blume an.
  • Benutze dann dein Taschenmesser, um die Schrauben des Riegels zu entfernen.
  • Gehe in das Antiquitätengeschäft.

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Du bekommst:

Zuckerzange
Silber-Münze
Film
Zahnrad

Du hast:

Allzweckmesser
Safe-Teil 1
Klebstoff
Walze
Safe-Teil 2
Gummifleck
Safe-Teil 3
Wasserspritze

Du verwendest:

Allzweckmesser
Zuckerzange
Safe-Teile
Film



  • Nimm das sechste Pflanzen-Sammelobjekt aus der Kiste.
  • Links daneben liegt eine Zeitung, die du dir ansehen solltest.
  • Ein Stück weiter links daneben ist ein Gitter.
  • Schaue es dir genauer an.
  • Entferne das Gitter mit Hilfe des Messer.
  • Nimm die Zuckerzange heraus.
  • Rechts vorne ist eine Vitrine.
  • Schaue sie genauer an.
  • Benutze die Zuckerzange, um die Silber-Münze hervor zu holen.
  • Über dem Puppenwagen ist ein Schränkchen mit einem A.
  • Schaue es dir genauer an.
  • Benutze dein Taschenmesser, um dieses A zu entfernen.
  • Nimm die Geldscheine aus dem Versteck.
  • Sie wandern in deine Geldbörse.
  • Neben dem hinteren Bücherregal an der Wand ist ein Safe.
  • Betrachte ihn.
  • Setze die 3 Safe-Teile ein.
  • Nun musst du die Teile so verschieben, dass sie in die markierten Bereiche gelangen.
  • Dieses Puzzle besteht aus 2 Kombinationen.
  • Teile dir die Spalten in A-G Oben und Unten und die Reihen in 1-7 Links und Rechts ein.
  • Führe folgende Schritte aus:
    • Teil 1:
    • G oben 1x, 3 links 1x, 1 rechts 1x, A oben 3x, B oben 3x, C oben 3x, 4 rechts 3x, 5 rechts 3x.
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    • Teil 2:
    • 2 rechts 1x, B unten 1x, 3 links 1x, 2 rechts 1x, C oben 1x, D oben 1x, F unten 1x, 4 links 1x, A unten 1x, B unten 1x, 7 links 1x, 6 rechts 3x.
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  • Klicke dann links auf den goldenen Griff, um den Safe zu öffnen.
  • Nimm den Film heraus.
  • Sammle auch die Geldscheine ein, die in deine Börse wandern.
  • Betrachte den Projektor links auf dem Tisch.
  • Lege den eben erhaltenen Film ein.
  • Betätige den Schalter an der Seite.
  • Schaue dir den Film an.
  • Am Ende fällt ein Zahnrad neben den Projektor.
  • Nimm es dir.
  • Gehe zurück zum Glockenturm.

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Du bekommst:

Säge

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Walze
Gummifleck
Wasserspritze
Silber-Münze
Zahnrad

Du verwendest:

Zahnrad
Walze
Silber-Münze



  • Betrachte den Automaten auf der linken Seite.
  • Setze das Zahnrad in der Mitte ein und bringe auch die Walze dort an.
  • Wirf die Silber-Münze in den Schlitz Links.
  • Betätige den Hebel.
  • Nun gilt es, die Goldenen Münzen in das Loch in der Mitte zu transportieren.
  • Das gelangt dir mit Hilfe der Pfeiltasten außen.
  • Bezeichne die Pfeile von Oben im Uhrzeigersinn mit A-D.
  • Du musst drei Durchgänge des Münzspiels schaffen.
    • Durchgang 1:
    • C, B, A, B, C, D, A, D, C.
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    • Durchgang 2:
    • C, B, A, B, C, D, A, B, C, B, A, D, C, B, A, D.
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    • Durchgang 3:
    • D, A, D, C, B, A, D, A, B, A, B, A, D, C, B, A, D, A, B, A, D, A, B, C, B, A, D.
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  • Hebe dann die Säge auf, die aus dem Automaten gefallen ist.
  • Nimm noch die Münzen unten aus dem Automaten.
  • Sie wandern in deinen Geldbeutel.
  • Gehe wieder in den Abwasserkanal.

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Du bekommst:

Bohnen
Aufzugs-Pfeil

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Gummifleck
Wasserspritze
Säge

Du verwendest:

Säge
Bohnen



  • Zersäge den Pfeiler, der die hintere Autotür blockiert.
  • Spiele das Wimmelbild im Auto.
  • Sammle die hellen Gegenstände der Liste ein.
  • Nimm das Eingabegerät vom rechten Fensterbrett und bringe es an dem kaputtem Defibrillator vorne auf dem Bett an.
  • Zu Füßen des Teddys liegt ein Paddel des Defibrillators.
  • Bringe ihn auch an.
  • Am Kopfende liegen noch die Stromkabel für den Defibrillator.
  • Bringe sie auch an.
  • Nimm den Defibrillator.
  • Dahinter kommen jetzt die Bohnen zum Vorschein.
  • Rechts neben dem Teddy liegt ein Schlüssel mit der Form eines Kreuzes.
  • Benutze ihn, um die verschlossen Rückseite des Sitzes aufzuschließen.
  • Nimm die Spritze, stecke sie in die Flasche mit der grünen Flüssigkeit.
  • Vorne links auf der Klappe liegt eine Tablette.
  • Nimm sie und stecke sie in die Flasche am Fußende des Bettes.
  • Du bekommst Bohnen.
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  • Gehe damit in die Wäscherei.
  • Betrachte den Biber am Boden.
  • Gib ihm die Bohnen und nimm den den Aufzugs-Pfeil, der rechts neben ihm liegt.
  • Begib dich in den Glockenturm.

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Du bekommst:

Regenschirm
Volle Wasserspritze
Türgriff
Ring
Insektengift
Batterie
Drahtschneider
Brett

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Gummifleck
Wasserspritze
Aufzugs-Pfeil

Du verwendest:

Aufzugs-Pfeil
Regenschirm
Wasserspritze
Volle Wasserspritze
Türgriff
Ring



  • Betrachte dir hier die Aufzugs-Anzeige über dem Aufzug.
  • Bringe den Pfeil an und klicke einmal darauf.
  • Betätige dann den Hebel links neben dem Aufzug.
  • Spiele das Wimmelbild im Aufzug.
  • Finde alle Gegenstände in heller Farbe.
  • Nimm den Mopp, der vor dem Frosch liegt und bringe ihn an den Stiele an, der links an der Wand lehnt.
  • Nimm den Trichter, der vorne, rechts neben dem Pappkarton liegt, und bringe ihn an dem Feuerlöscher an, der vor dem Wagen liegt.
  • Nimm den Aufziehschlüssel, der auf der Flasche, oben auf dem Wagen liegt und stecke ihn in den Frosch.
  • Öffne die Luke, auf der der Frosch saß.
  • Darunter kommt die Fledermaus zum Vorschein.
  • Öffne den Vorhang am Wagen.
  • Dahinter ist eine weitere Rose.
  • Nimm den Lappen und wische die Farbe rechts neben dem Telefon ab.
  • Nun gelangst du an das Nashorn.
  • Du bekommst einen Regenschirm.
  • Gehe durch den Notausgang.
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  • Benutze den Regenschirm, um den Schalter Generators umzulegen.
  • Bewege den Mauszeiger zum Boot und gehe zur Tankstelle.
  • Rechts im Gras ist das siebte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Dort ist auch eine Wasserstelle, die du dir näher ansehen solltest.
  • Befülle dort die Wasserspritze.
  • Schaue dir den Bereich um das Auto genauer an.
  • Kühle den Mann mit der Wasserspritze ab.
  • Dann schaue dir die hintere Autotür genauer an.
  • Greife nach dem Türgriff, doch er fällt herunter.
  • Hebe ihn auf.
  • Gehe zurück zum Notausgang.
  • Die Elster ist zurück in ihrem Nest.
  • Wende nun den Autogriff auf sie an.
  • Nimm den Ring aus dem Nest.
  • Gehe wieder zur Tankstelle.
  • Schaue dir das Auto erneut an.
  • Schneide die Scheibe mit Hilfe des Diamanten auf und entriegel die Tür...
  • Folge dem Professor nach der Zwischensequenz in das Geschäft.
  • In der Mitte der Szene ist das achte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Schaue dir links die Registrierkasse an.
  • Nimm die Münze und den Geldschein, die beide in deine Geldbörse wandern.
  • Nimm dann noch das Insektengift und die Batterie heraus.
  • Nimm den Drahtschneider, der an dem Schrank lehnt, auf dem die Kasse steht.
  • Links im Regal ist vorne eine blaue Kassette.
  • Schaue sie dir genauer an und entferne die Schrauben mit deinem Taschenmesser.
  • Nimm das Geld heraus, das wieder in deinen Geldbeutel wandert.
  • Rechts am Boden ist ein Brett.
  • Hebe es auf und nimm es mit.
  • Öffne die hintere Tür, doch der Ausgang wird blockiert.
  • Kehre zurück zum Glockenturm.

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Du bekommst:

Leere Lochkarte
Schere

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Gummifleck
Insektengift
Batterie
Drahtschneider
Brett

Du verwendest:

Drahtschneider
Allzweckmesser
Insektengift
Schere



  • Zertrenne die Kette des Kronleuchters mit dem Drahtschneider.
  • Gehe auf den Dachboden des Glockenturms.
  • Vorne links ist ein Buch mit einem Strick eingebunden.
  • Zerschneide den Strick mit deinem Taschenmesser.
  • Öffne das Buch und nimm die Leere Lochkarte heraus.
  • Schaue dir den Schaltkasten auf der rechten Seite an.
  • Benutze das Insektenspray, um die Käfer zu entfernen.
  • Nimm dann die Schere.
  • Lies die Akte von Green Lab.
  • Betrachte die Bretter unter dem rechten Tisch in etwa der Mitte.
  • Heble die Diele mit dem Taschenmesser aus.
  • Nimm das Geld, welches auch gleich wieder in deine Börse wandert.
  • Kehre zur Tankstelle zurück.
  • Schaue dir den grünen Behälter an, an dem sich der Professor zu schaffen gemacht hat.
  • Benutze das Insektenspray erneut.
  • Benutze die Schere, um die Verreigelung zu öffnen.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Dein Ziel ist es nun, den Ball zu dem roten Rohr zu transportieren.
  • Dazu musst du die Ventile so einstellen, dass sie den Ball in die richtige Richtung leiten.
  • Die roten Markierungen auf den Manometern zeigen, wann der Dampf ausgestoßen wird.
  • Stelle die roten Markierungen der Manometer von Links(A) beginnend bis zum Rohr(K) wie folgt ein:
    • A bleibt so, B zwischen 5 und 6, C zwischen 8 und 9, D zwischen 11 und 12, E zwischen 2 und 3, F zwischen 5 und 6, G zwischen 7 und 8, H (hier ist es der helle Bereich) zwischen 11 und 12, I bleibt so, J zwischen 3 und 4, K bleibt so.
  • Nun kannst du über die obere Tür in die Garage gelangen.
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Du bekommst:

Elektro-Schlüssel
Spule
Starthilfekabel
Starthilfekabel

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Gummifleck
Batterie
Brett
Leere Lochkarte
Schere

Du verwendest:

Elektro-Schlüssel



  • Klicke auf den Mann.
  • Öffne nach der Zwischensequenz die Fahrertür.
  • Betrachte den Computer genauer.
  • Schalte ihn ein und schaue dir den Film an.
  • Nimm danach den Elektro-Schlüssel, der rechts steckt, mit.
  • Klicke die Kinder und den Mann an.
  • Sprich ihn nach der Zwischensequenz erneut an.
  • Gehe zum Dachboden des Glockenturms.
  • Schaue dir den Schaltkasten rechts noch einmal an.
  • Benutze den Elektro-Schlüssel, um ihn zu öffnen.
  • Nimm die Spule heraus.
  • Gehe zum Abwasserkanal.
  • Betrachte auch hier den Schaltkasten.
  • Öffne das untere Fach mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Starthilfekabel mit.
  • Gehe in die Wäscherei.
  • Rechts neben dem Loch ist noch ein Schaltkasten.
  • Lies die Notiz.
  • Dann schließe den Kaste auf.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Die Tür der vordersten Waschmaschine öffnet sich.
  • Spiele das Wimmelbild in der Trommel.
  • Sammle alle hellen Gegenstände der Liste ein.
  • Nimm den Diamanten, der bei der Schachfigur liegt und setze ihn in den Ring bei der Klammer ein.
  • Nimm das Brillenglas, das neben dem Feuerzeug liegt und setze es in die Brillenfassung bei der Flöte.
  • Nimm die Flöte und beschwöre damit die Schlange.
  • Hinter der Flöte liegt der zweite Stern und hinter der Schlange kommt das Rote Kabel zum Vorschein.
  • Öffne die Brieftasche und nimm das Los heraus.
  • Benutze die Münze, die uaf dem Schwamm liegt, und rubbel damit das Los auf.
  • Du bekommst ein Starthilfekabel.
  • Gehe zurück in die Garage.
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Du bekommst:

Batterie
Fahrstuhl-Knopf

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Gummifleck
Batterie
Brett
Leere Lochkarte
Schere
Spule
Starthilfekabel
Starthilfekabel

Du verwendest:

Spule
Starthilfekabel
Allzweckmesser
Fahrstuhl-Knopf



  • Öffne die Kofferraum-Klappe.
  • Schaue in den Kofferraum.
  • Bringe die Spule und die beiden Starthilfekabel an dem Gerät an.
  • Klicke nach der Zwischensequenz auf den Mann.
  • Nun kannst du dir das neunte Pflanzen-Sammelobjekt oben am Pfeiler, der bei dem roten Auto, nehmen.
  • Auf dem Dachboden in der Garage, rechts neben der Leiter ist ein Lautsprecher.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Entferne das Heu in der Mitte und nimm die Geldscheine, die wieder in deine Börse wandern.
  • Löse die Schrauben des Lautsprechers mit dem Taschenmesser.
  • Nimm die Batterie dahinter hervor.
  • Dann schaue dir den Werkzeugkasten hinten in der Ecke an.
  • Öffne ihn, um das Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm den Schlüssel aus dem linken Teil der Kiste und stecke ihn ins Schloss in der Mitte der Kiste.
  • Schließe das Schloss auf und öffne die Kiste komplett.
  • Sammle alle hellen Gegnstände der Liste ein.
  • Nimm den Ventilgriff, der in der rechten Seite neben dem Lippenstift liegt und bringe ihn an dem Hahn in der zweiten Kiste von Links an.
  • Nimm die Feder, die neben der Glühlampe liegt und bringe sie an der Rebschere an.
  • Nimm den Griff aus der Mitte und bringe ihn rechts an der Feile an.
  • Öffne das Zigaretten-Etui, damit du an den Roten Knopf gelangst.
  • Du bekommst einen Fahrstuhl-Knopf.
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  • Nun schaue dir den Schalter am Pfosten, neben dem roten Auto, weiter unten an.
  • Setze den eben erhaltenen Knopf ein und betätige ihn.
  • Gehe unter dem Auto in den Alten Minen-Tunnel.

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Du bekommst:

Medaillon
Sichel
Gold-Barren 1
Stromkabel
Lappen
Motor
Lautsprecher
Flasche Wasser
Pumpe

Du hast:

Allzweckmesser
Klebstoff
Gummifleck
Batterie
Brett
Leere Lochkarte
Schere
Batterie

Du verwendest:

Sichel
Brett
Stromkabel
Motor
Klebstoff
Gummifleck
Pumpe



  • Rechts bei den Rohren ist das zehnte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Schaue dir den Steinhaufen rechts neben dem Wagen an.
  • Nimm das Medaillon und die Sichel.
  • Betrachte den Schutzanzug auf der linken Seite.
  • Nimm die Gold-Barren 1 von der Konsole.
  • Unter dem Sitz des Wagens liegt ein Stromkabel, das du dir einstecken solltest.
  • Gehe zur Tankstelle.
  • Schaue dir das Boot vorne genauer an.
  • Öffne den Rucksack und nimm das Geld heraus, das auch gleich in deine Geldbörse wandert.
  • Betrachte das Gras rechts neben der linken Tanstelle.
  • Mähe das Gras mit der Sichel.
  • Nimm den Lappen.
  • Benutze das Brett an der Motorhaupe des Autos.
  • Nimm den Motor und den Lautsprecher heraus.
  • Gehe in das Geschäft.
  • Betrachte den Heizstrahler beim Kühlschrank.
  • Stecke das Stromkabel in die Steckdose.
  • Öffne den Kühlschrank und nimm die Flasche Wasser heraus.
  • Stecke den gefundenen Motor in die Rollladenverkleidung auf der rechten Seite.
  • Betätige dann den Schalter rechts daneben.
  • Spiele das Wimmelbild im Kaufhaus.
  • Sammle alle hellen Gegenstände ein.
  • Nimm die Kerze von der Pyramide rechts und aus dem unteren Regal links und setze sie auf den Kerzenhalter.
  • Nimm den Ring und bringe ihn am Olympischen Symbol hinten an der Wand an.
  • Nimm den Schlauch, der auf dem Mann liegt und bringe ihn an der Pumpe bei der Sanduhr an.
  • Sammle das Geld ein, das auf dem Xylophon liegt.
  • Es wandert in deinen Geldbeutel.
  • Öffne die unteren Schubladen.
  • Hebe die Nachricht hinter dem Xylophon auf.
  • Darunter sind die Briefmarken.
  • Öffne die unteren Schubladen.
  • Hänge die 2 Olympischen Ringe zu dem anderen an der Wand.
  • Nimm die Maske, die als Hinweis in dein Inventar wandert.
  • Öffne die oberen Schubladen.
  • Nimm das Geld aus der rechten, oberen Schublade, das auch gleich wieder in deiner Börse verschwindet.
  • Du bekommst eine Pumpe.
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  • Gehe zurück zum Marktplatz(Feuerwehr).
  • Schaue dir das Schlauchboot am Ufer an.
  • Trage den Kleber beim Loch auf und bringe den Gummiflecken an.
  • Dann pumpe das Schlauchboot auf.
  • Fahre mit dem Schlauchboot zum Überfluteten Bus.

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Du bekommst:

Raute
Ultraschall-Gerät

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Batterie
Sichel
Medaillon
Gold-Barren 1
Lappen
Lautsprecher
Flasche Wasser

Du verwendest:

Medaillon
Flasche Wasser
Lappen
Raute
Batterie
Lautsprecher



  • Links neben der Tasche ist das elfte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Schaue dir die rote Tasche genauer an.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Öffne die Tasche.
  • Nimm die Raute aus der Tasche.
  • Gehe in den Alten Minen-Tunnel.
  • Schaue dir den Rollkoffer an.
  • Schütte Wasser aus der Flasche auf die Abdeckung.
  • Dann reinige sie mit dem Lappen.
  • Setze die Raute ein.
  • Dein Ziel ist es nun, die Teile so zu verschieben, dass die farbigen Löcher über den gleichfarbigen Knöpfen liegen.
  • Bezeichne die Teile von Links nach Rechts mit A-I.
  • Führe folgene Schritte durch:
    • A nach oben(1), D nach links(2), I nach rechts(3), F nach rechts(4), E nach unten(5), B nach rechts(6), C nach oben(7).
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    • E nach links(8).
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    • F nach links(9), F nach oben(10), I nach links(11), I nach links(12), H nach unten(13), G nach unten(14).
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    • B nach rechts(15), B nach rechts(16), C nach rechts(17), C nach rechts(18).
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    • F nach oben(19), I nach oben(20), E nach oben(21), D, nach rechts(22), D nach rechts(23).
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    • E nach unten(24), F nach links(25), I nach oben(26), D nach oben(27).
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  • Dann schaue in den Koffer.
  • Setze die Batterie aus der Registrierkasse ein und bringe den Lautsprecher an.
  • Nimm das Ultraschall-Gerät.
  • Dahinter ist noch eine Maske, die als Hinweis in dein Tagebuch wandert.
  • Gehe in den Überfluteten Bus.

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Du bekommst:

Gehstock
Feder
Glühbirne
Block 2
9 Taste
Block 1

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Sichel
Gold-Barren 1
Ultraschall-Gerät

Du verwendest:

Ultraschall-Gerät
Allzweckmesser
Gehstock
Glühbirne
9 Taste



  • Verscheuche das Krokodil mit Hilfe des Ultraschall-Geräts.
  • Nimm den Gehstock, der an der hinteren Sitzbank steht.
  • Schaue dir dann den kaputten Sitz an.
  • Löse die Feder mit dem Messer und nimm sie mit.
  • Schaue in den Koffer links auf der Ablge.
  • Nimm das Geld heraus.
  • Es wandert in deine Geldbörse.
  • Gehe in die Garage.
  • Schaue in das fordere Auto.
  • Benutze den Gehstock, um das Gaspedal festzuklemmen.
  • Gehe durch das Tor zum Fotostudio.
  • Links am Baum ist das zwölfte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Über dieser Pflanze ist ein Astloch.
  • Benutze das Ultraschall-Gerät, umd das Tier daraus zu verscheuchen.
  • Schaue dann in das Astloch.
  • Nimm die Glühbirne und schraube sie anschließend in die Fassung über dem Loch.
  • Nimm den Block 2 und die 9 Taste heraus.
  • In dem Kopfsteinpflaster ist ein loser Stein.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Hebel ihn mit dem Taschenmesser heraus und nimm das Geld darunter hervor.
  • Es wandert in deine Börse.
  • Gehe in den Überfluteten Bus.
  • Hinten rechts ist ein kleiner Tresor.
  • Setze die 9-Taste ein.
  • An der Außenseite ist 911 eingraviert.
  • Gib diese Tastenkombination über die Ziffertasten ein.
  • Nimm den Block 1 heraus.
  • Gehe auf den Dachboden des Glockenturms.

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Du bekommst:

Maus
Kronen-Schlüssel
Klinge

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Sichel
Gold-Barren 1
Feder
Block 2
Block 1

Du verwendest:

Sichel
Maus
Block 2
Block 1
Kronen-Schlüssel
Feder
Klinge
Allzweckmesser



  • Betrachte die verdorrte Pflanze an der Wand.
  • Schneide sie mit der Sichel kurz und nimm die Maus.
  • Betrachte dann rechts den Tisch.
  • Setze die Maus(1) in das Rohrsystem und bringe die Blöcke an die freien Stellen an(2, 3).
  • Nun musst du die Maus durch das Rohrsystem steuern.
  • Die Maus kann mehrmals ein Tor passieren, allerdings ist dies begrenzt.
  • Gehe nach rechts zum ersten Käsestück(A).
  • Dann gehe nach Oben zum nächsten(B).
  • Bewege dann die Maus zu dem unteren Käsestück(C).
  • Gehe nach Links zum nächsten grünen Punkt und dann weiter nach oben zum Käsestück(D).
  • Wend dich zum rechten Käsestück(E).
  • Nun schicke die Maus noch zum letzten Käsestück(F).
  • Nimm den Kronen-Schlüssel aus dem Fach.
  • Gehe zum Fotostudio.
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  • Schaue dir das vergitterte Schaufenster an.
  • Öffne es mit dem eben erhaltenen Schlüssel.
  • Spiele das Wimmelbild in der Auslage.
  • Finde alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Öffne den Koffer, damit du an den Film gelangst.
  • Nimm die rote Glühbürne von den Büchern links und drehe sie in die Fassung der Tischleuchte rechts bei der Schalplatte.
  • Nimm die Glasscherbe aus dem Regal darüber und schneide das verschnürte Päckchen unter dem Regal auf.
  • Nimm die Stahlfeder.
  • Du bekommst eine Klinge.
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  • Schaue dir den Rasenmäher an.
  • Öffne die hintere Klappe und setze die Feder aus dem Bus ein.
  • Bringe die Klinge am Mähwerk an.
  • Befestige das Rad und schraube es mit dem Taschenmesser fest.
  • Klicke dann auf dem Rasenmäher.
  • Gehe weiter nach rechts zum Banken-Viertel.

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Du bekommst:

Düse
Meißel
Anschlussteil
Feuerlöscher
Schloss-Foto

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Gold-Barren 1

Du verwendest:

Allzweckmesser
Meißel
Anschlussteil
Düse
Feuerlöscher
Schloss-Foto



  • Betrachte das kaputte Fenster rechts nebem dem Auto.
  • Schneide die Düse von dem Feuerlöscher ab.
  • Sie gelangt in dein Inventar.
  • Gehe geradeaus in die Bank-Haupthalle.
  • Schaue dir den rechts vorne den Aktenschrank an.
  • Öffne die Schublade und nimm das Geld heraus.
  • Es wandert in deine Geldbörse.
  • Betrachte das Bedienelement des Gitters.
  • Nimm den Meißel, der zwischen den Kabeln steckt.
  • Betrachte den Sekretär rechts.
  • Entferne den Klebstoff mit dem Meißel.
  • Spiele das Wimmelbild in dem Sekretär.
  • Finde alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Öffne die untere Schublade, verschiebe das rote Tuch und öffne die Handtasche.
  • Nimm die Scherenhälfte aus der Tasche und bringe setze sie an die anderen, die halb unter der Schublade liegt.
  • Nimm den Engelsflügel aus der Tasche und bringe ihn an der rechten Puppe an.
  • Nimm dann den Engelsflügel, der links neben der Tasche liegt und bringe ihn ebenfalls an der Puppe an.
  • Nimm das kleine Gewicht von dem kleinen Kästchen mit Schubladen und zerschlage damit das Glas der Sanduhr rechts neben der Tasche.
  • Nimm das Geld von dem Kästchen.
  • Es wandert in deine Geldbörse.
  • Öffne die beidenen kleinen Schubladen.
  • Nimm das Geld aus der untersten, es wandert in deine Börse.
  • Du bekommst ein Anschlussteil.
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  • Schaue dir das Bedienteil erneut an.
  • Setze das Anschlussteil ein.
  • Schaue nun den Notfallkasten links hinter dem Gitter an.
  • Bringe die Düse an dem Feuerlöscher an.
  • Nimm den Feuerlöscher.
  • Lösche dann das Feuer im Raum.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an und öffne die unterste Schublade.
  • Nimm das Schloss-Foto heraus.
  • Betrachte die Tür, hinter die der Professor verschwunden ist.
  • Benutze das Foto, um den Code herauszufinden und einzugeben.
  • Gehe durch die Tür ins Büro des Bankdirektors.

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Du bekommst:

Glas
Film
Zitrone
Zitronensaft
Axt

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Gold-Barren 1

Du verwendest:

Glas
Zitrone
Zitronensaft



  • Lies den Brief, der vorne auf dem Tisch liegt.
  • Nimm das Glas von den Büchern.
  • Nimm den Film vom Sideboard und schaue dir das eingerahmte Bild an.
  • Klicke auf den Türgriff des linken Sidboards und öffne sie.
  • Nimm das Geld heraus, das wiederum in deiner Geldbörse landet.
  • Gehe zurück zum Fotostudio.
  • Schaue dir die blaue Tür rechts an.
  • Stelle das Glas auf die Ablage unter der Hand.
  • Dann pflücke die gelbe Zitrone.
  • Lege diese dann in die Hand und klicke dann auf die Hand.
  • Nimm den Zitronensaft.
  • Gehe damit zurück in die Bank-Haupthalle.
  • Schaue dir den Notfallkasten hinten noch einmal an.
  • Benutze den Zitronensaft, um den Rost der Halterung der Axt zu entfernen.
  • Nimm die Axt.
  • Gehe nach draußen ins Banken-Viertel.

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Du bekommst:

Enterhaken
Schwert
Spitzhacke

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Gold-Barren 1
Film
Axt

Du verwendest:

Axt
Enterhaken
Schwert



  • Benutze die Axt, um den Ast rechts zu schlagen.
  • Nimm den Enterhaken, der mit dem ast zu Boden fiel.
  • Gehe ins Büro des Bankdirektors.
  • Betrachte die Gartinenstange auf der rechten Seite, beim Anfang des Vorhangs.
  • Hänge den Enterhaken dort ein.
  • Dann schaue dir das Holzgebilde rechts an.
  • Nimm das Schwert herunter.
  • Gehe zum Banken-Viertel.
  • Betrachte die Hecktür des Autos.
  • Zerschlage die Kette mit dem Schwert.
  • Spiele das Wimmelbild im Auto.
  • Sammle alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm den Dartpfeil vom Reifen, von der Säge und von dem Karton und stecke alle drei in die Dartscheibe beim Postkasten.
  • Nimm das Messer aus dem Paket beim Reifen und zerschneide damit den Strick der Rolle, die beim Grammophon steht.
  • Nimm dort den Griff heraus und bringe ihn an der Spitzhacke oben an.
  • Nimm das Geld unten rechts, das auch gleich wieder in deinen Geldbeutel wandert.
  • Nimm den Baseball aus dem Reifen und lege ihn zu dem Baseballhandschuh, der rechts neben der Bowlingkugel liegt.
  • Nimm den weißen Hai-Fisch beim Seil und stecke ihn in das Amulett rechts unter dem Briefkasten.
  • Nimm den schwarzen Hai-Fisch und bringe ihn ebenfalls dort an, damit du an das Yin und Yang gelangst.
  • Nimm die Krebs-Schere, die auf der Rolle beim Fenster liegt und die andere, die auf dem Hut vor der Bowlingkugel liegt.
  • Bringe beide an dem Krebs an.
  • Du bekommst die Spitzhacke.
  • Gehe in den alten Minen-Tunnel.
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Du bekommst:

Bus-Griff
Kurbel
Dollar-Hälfte 1
Dollar-Hälfte 2
Nachtigall 1
Bankschlüssel 2
Goldbarren 2

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Gold-Barren 1
Film
Spitzhacke

Du verwendest:

Spitzhacke
Bus-Griff
Kurbel
Dollar-Hälften
Goldbarren



  • Betrachte die Stelle, an der vorher die Sichel lag.
  • Benutze die Spitzhacke.
  • Lies den Brief und nimm den Bus-Griff.
  • Gehe zum Überfluteten Bus.
  • Betrachte die Luke in der Mitte.
  • Bringe den Griff an.
  • Öffne die Luke und nimm die Kurbel und die Dollar-Hälfte 1 heraus.
  • Gehe auf den Dachboden des Glockenturms.
  • Betrachte den Antrieb hinten links.
  • Setze die Kurbel ein.
  • Hebe die Dollar-Hälfte 2 auf.
  • Betrachte noch einmal den Antrieb.
  • Nimm die Nachtigall 1 aus dem Nest.
  • Kehre zurück zum Büro des Bankdirektors.
  • Betrachte das Holzgebilde auf der rechten Seite erneut.
  • Setze die beiden Dolllar-Hälften ein.
  • Nimm den Bankschlüssel 2 und die Goldbarren 2 aus dem Versteck.
  • Gehe nach unten in die Bank-Haupthalle.
  • Betrachte die Verriegelung ganz hinten.
  • Setze die beiden Golbarren ein.
  • Setze die Goldbarren nun so ein, dass sie die Lücken in der Mitte füllen.
  • Die Lösung zeigt der Screen.
  • Gehe in den Banksafe.
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Du bekommst:

Stück Film
Bankschlüssel 1
Bank-Symbol 1
Schwert-Münze
Nachtigall 2
Kette
Wählscheibe
Skizze

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Film
Nachtigall 1
Bankschlüssel 2

Du verwendest:

Film
Allzweckmesser
Bank-Symbol 1
Nachtigallen
Schwert-Münze
Kette



  • Schaue dir den rechten Tisch an.
  • Lies den Brief und schaue dir das Foto an.
  • Lege den Film in das Abspielgerät ein.
  • Schaue dir den Film an.
  • Schneide dann ein Stück des Films mit deinem Taschenmesser ab.
  • Gehe zum Banken-Viertel.
  • Schaue dir die Litfaßsäule in der Mitte an.
  • Klicke auf den losen Stein.
  • Öffne dann den Koffer und nimm den Bankschlüssel 1 und das Bank-Symbol 1 aus dem Koffer.
  • Gehe zurück in den Banksafe.
  • Betrachte die Schließfächer auf der linken Seite.
  • Setze das Bank-Symbol 1 in das linke Fach ein.
  • Nimm die Schwert-Münze und die Nachtigall 2 aus dem Fach.
  • Gehe zurück in die Bank-Haupthalle.
  • Betrachte die Standuhr links hinter dem Treppengeländer.
  • Setze beide Nachtigallen ein.
  • Nimm die Kette aus der Uhr.
  • Gehe wieder in das Büro des Bankdirektors.
  • Betrachte das Wappen links an der Wand.
  • Setze die Schwert-Münze ein.
  • Nun musst du die Symbole so anordnen, das sie mit den Zeichnungen der Waffen an der Seite übereinstimmen.
  • Teile die die Felder von unten Links im Uhrzeigersinn nach unten Rechts von A-F ein.
  • Wähle folgende Kombination:
  • A, D, C, F, A, B, F, A, D, E, B, A, F.
  • Der vordere Schrank wird dadurch verschoben.
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  • Spiele das Wimmelbild im Entspannungsraum.
  • Sammle alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm das Schwert, das links neben Neptun steht, und bringe es am Wappen darüber an.
  • Nimm das Schwert aus dem Papierkorb und bringe es ebenfalls am Wappen an.
  • Nimm den Flügel, der beim Lampenschirm ist und bringe diesen vorne am Pferd an.
  • Auf dem Schaukelstuhl liegt der zweite Flügel.
  • Bringe ihn ebenfalls vorne an dem Pferd an.
  • Nimm die Pinzette, die vor dem Telefon liegt, und öffne damit die Muschel, die links auf dem Tisch liegt.
  • Du bekommst eine Wählscheibe.
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  • Wirf die Kette über den Ventilator.
  • Dann ziehe an der Kette.
  • Schaue dir den Ventilator genauer an und nimm die Skizze.
  • Gehe in die Haupthalle.

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Du bekommst:

Bankschlüssel 3
Automatischen Schlüssel
Schlüssel mit Anhänger
Bowlingkugel
Diode

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Schere
Film
Nachtigall 1
Bankschlüssel 2
Stück Film
Bankschlüssel 1
Wählscheibe
Skizze

Du verwendest:

Wählscheibe
Skizze
Bankschlüssel
Schlüssel mit Anhänger
Schere



  • Schaue dir das Telefon vorne auf dem Tisch an.
  • Setze die Wählscheibe ein.
  • Lege die Skizze ab und klicke auf das Telefon.
  • Nimm den Bankschlüssel 3 aus der nun offenen Lade.
  • Gehe in den Banksafe.
  • Betrachte wieder die Bankschließfächer Links.
  • Setze alle drei Schlüssel ein und drehe sie.
  • Nimm den Automatischen Schlüssel und den Schlüssel mit Anhänger aus dem Fach.
  • Gehe zum Büro des Bankdirektors.
  • Schaue dir den Schrank hinten rechts genauer an.
  • Benutze den Schlüssel mit Anhänger, um ihn zu öffnen.
  • Nimm die Bowlingkugel aus dem Schrank.
  • Gehe ins Antiquitätengeschäft.
  • Schaue dir den Projektor an.
  • Benutze die Schere, um die Abdeckung an der Seite zu öffnen.
  • Nimm die Diode.
  • Gehe in die Garage.

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Du bekommst:

Gestanzte Lochkarte
Samen
Magnetkarte

Du hast:

Allzweckmesser
Batterie
Leere Lochkarte
Stück Film
Automatischen Schlüssel
Bowlingkugel
Diode

Du verwendest:

Batterie
Diode
Leere Lochkarte
Bowlingkugel
Automatischen Schlüssel
Gestanzte Lochkarte



  • Betrachte den Tisch neben der Leiter.
  • Setze die Batterie und die Diode ein.
  • Stecke die Leere Lochkarte links in den Schlitz.
  • Befülle die Batterien, wie es über den Batterien angegeben ist.
  • Mit den grünen Tasten, rechts neben den Behältern, kannst du diese befüllen.
  • Mit den Roten wieder entleeren.
  • Die Pfeile Links dienen dazu, die Flüssigkeiten in den Behältern zu tauschen.
  • Teile dir die Behälter in 4 Bereiche von links nach rechts ein.
  • Wähle für jeden Bereich von oben nach unten die Buchstaben A-F für die Tasten und Pfeile.
    • Bereich 1:
    • B, D, B, D, E, D, B, D, B.
    • Bereich 2:
    • F, C, F.
    • Bereich 3:
    • B, D, E, D, B, D, E, D, B.
    • Bereich 4:
    • F, C, F, C, A, C, F, C, A, C, F.
  • Nimm dann die Gestanzte Lochkarte.
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  • Gehe nach unten in den Alten Minen-Tunnel.
  • Lege die Bowlingkugel als Gewicht in die Weiche.
  • Schaue dir den Schutzanzug noch einmal an.
  • Setze den Automatischen Schlüssel in das Bedienelement ein.
  • Nimm den Samen und die Magnetkarte aus dem Fach.
  • Betrachte die Konsole an dem Wagen.
  • Stecke die Lochkarte ein.
  • Nun finde einen Weg von A nach B.
  • Siehe Screen.
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  • Fahre mit dem Wagen zum Weg, der zum Labor führt.

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Du bekommst:

Leiter
Schaufel
Schürhaken
Patrone
Revolver
Hammer
Ballon

Du hast:

Allzweckmesser
Stück Film
Samen
Magnetkarte

Du verwendest:

Schaufel
Leiter
Allzweckmesser
Patrone
Revolver
Hammer
Schürhaken
Stück Film



  • Schaue dir das Fass links unter der Leiter an.
  • Entferne das untere Brett mit deinem Messer.
  • Nimm das Geld heraus, das in deine Börse wandert.
  • Nimm dann die Leiter.
  • Rechts an der Lore steht eine Schaufel.
  • Stecke sie ein.
  • Gehe zum Büro des Bankdirektors.
  • Betrachte rechts den Kamin.
  • Benutze die Schaufel.
  • Nimm den Schürhaken und die Patrone.
  • Gehe in den Banksafe.
  • Stelle die Leiter unter den linken Lüftungsschacht.
  • Du solltest mit der Leiter, den Bereich des zweiten, unteren Fachs anklicken.
  • Betrachte den Lüftungsschacht und entferne die Schraube mit deinem Messer.
  • Lade die Waffe mit der Patrone.
  • Nimm den Revolver.
  • Gehe zum Weg zum Labor.
  • Ziele mit dem Revolver auf den Stromkasten am Strommast.
  • Spiele dann das Wimmelbild am Zaun links.
  • Sammle alle hellen Objekte der Liste ein.
  • Nimm den Stiel der rechts neben dem roten Tuch steht und bringe ihn an das Schaufelblatt rechts daneben an.
  • Nimm die Kneifzange rechts vom Fahradreifen und schneide damit die Gasmaske aus dem Zaun heraus.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Schaue dir den Bereich am vorderen Rad der Lore an.
  • Entferne den Keil mit dem eben erhaltenen Hammer.
  • Stelle die Weiche mit Hilfe des Schürhakens um.
  • Nun betrachte die Heliumflasche die rechts bei den Schinen liegt.
  • Drehe sie auf.
  • Mit dem Stück des Films kannst du den Ballon nun verschnüren.
  • Nimm den Ballon mit.
  • Gehe zum Banken-Viertel.
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Du bekommst:

Deckel-Block

Du hast:

Allzweckmesser
Samen
Magnetkarte
Ballon

Du verwendest:

Ballon
Deckel-Block



  • Betrachte das Abflussgitter vor den Stufen der Bank.
  • Hebe das Gitter mit Hilfe des Ballons an.
  • Schau in den Abfluss.
  • Nimm den Deckel-Block mit dir.
  • Kehre zum Weg zurück.
  • Betrachte den Baumstumpf hinter dem Tor.
  • Drehe die Ringe nun so, dass ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Du musst zum Schluss das Logo von GreenLab erkennen.
  • Schaue unter den Baumstumf.
  • Setze den Deckel-Block ein.
  • Dein Ziel ist es nun, die Rohrleitungen so zu verbinden, wie an den Seiten angezeigt wird.
  • Teile dir die Blöcke in 4 Bereiche ein.
  • Oberer, linker Block 1, Oberer, rechter Block 2, Unterer, linker Block 3, Unterer, rechter Block 4.
  • Unterteile die Blöcke von unten links im Uhrzeigersinn nach unten rechts von A-D ein.
  • Führe folgende Schritte aus:
    • Block 1:
    • A, B, C, B, C.
    • Block 2:
    • A.
    • Block 3:
    • C, D, A.
    • Block 4:
    • D, A, B, B, B, C, C, D, A.
  • Gehe dann durch die hintere Luke zur Abzweigung des Labors.
Klicke zum Vergrößern

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Du bekommst:

Saugnäpfe
Papier
Gasflasche
Gasschlauch
Netz-Gewehr
Rune 2
Bank-Symbol 2

Du hast:

Allzweckmesser
Samen
Magnetkarte

Du verwendest:

Allzweckmesser
Papier
Saugnäpfe
Gasflasche
Gasschlauch
Netz-Gewehr



  • Nimm rechts das dreizehnte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Rechts sind drei Abfluss-Gitter.
  • Betrachte das Mittlere.
  • Benutze dein Taschenmesser, um das Gitter anzuheben.
  • Nimm die Geldscheine hervor, die in deine Geldbörse wandern.
  • Dann betrachte das Gitter rechts neben dem Ausgang.
  • Benutze auch hier das Messer.
  • Nimm die Saugnäpfe an dich.
  • Gehe bei den Abfluss-Gittern entlang zum Labor.
  • Klicke auf den Mann.
  • Nimm nach der Zwischensequenz vorne das vierzehnte Pflanzen-Sammelobjekt
  • Auf dem linken Schaltkasten liegt ein Papier.
  • Stecke es ein.
  • Unten an dem Kasten ist ein Gitter.
  • Schaue es dir an und öffne es mit dem Messer.
  • Nimm das Geld heraus.
  • Ea wandert in deine Börse.
  • Gehe in den Bank-Safe.
  • Schaue dir das Gerät in der Mitte des Raumes an.
  • Lege das Papier vorne auf die Abdeckung.
  • Stelle die Schalter entsprechend der Anleitung ein.
  • Nimm die Gasflasche.
  • Gehe in die Bank-Haupthalle.
  • Schaue dir den Bereich noch einmal an, wo vorher der Brand war.
  • Bringe die Saugnäpfe an die Abdeckung des Wasserspenders an.
  • Nimm den Gasschlauch.
  • Gehe zur Abzweigung im Labor.
  • Schaue dir den Generator in der Mitte an.
  • Setze die Gasflache rechts in die Halterung ein.
  • Bringe den Schlauch an.
  • Nimm das Netz-Gewehr.
  • Gehe wieder zum Labor.
  • Schieße nach der Zwischensequenz mit dem Netz-Gewehr auf den Professor.
  • Betrachte ihn aus der Nähe.
  • Nimm die Rune 2 und das Bank-Symbol 2.
  • Kehre noch einmal in den Banksafe zurück.

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Du bekommst:

Tesla-Batterie
Rune 1

Du hast:

Allzweckmesser
Samen
Magnetkarte
Rune 2
Bank-Symbol 2

Du verwendest:

Bank-Symbol 2
Tesla-Batterie
Runen



  • Betrachte die Schließfächer.
  • Setze das Bank-Symbol ein.
  • Nimm die Tesla-Batterie aus dem Fach.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Betrachte den grünen Schrank rechts.
  • Setze die Tesla-Batterie ein.
  • Alle Verbindungen in der Mitte müssen mit Hilfe der roten und blauen Scheiben mit Strom versorgt werden.
  • Die blauen kannst du nur im Blauen, die Roten nur im roten Bereich absetzen.
  • Einzige Außnahme ist die Scheibe mit beiden Farben.
  • Die Blitz-Scheiben verstärken den Radius.
  • Die Lösung zeigt der Screen.
Klicke zum Vergrößern
  • Spiele dann Wimmelbild im Schrank.
  • Öffne die linke Schublade.
  • Finde alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm den Glasschneider und öffne damit die kleine Vitrine.
  • Ein Teil der Halskette ist in der Schublade, ein weiteres oben beim Ring.
  • Der dritte Teil ist bei der Statue.
  • Bringe alle an der Halskette an.
  • Nimm die Patronen, die zwischen dem Becher und den Goldbarren liegen und lade damit das Gewehr.
  • Sammle die Teile des Medaillons.
  • Eins liegt rechts unterhalb des Schädels.
  • Das zweite liegt links bei der Maske und dem Ring.
  • Das dritte ist rechts oben bei den Büchern.
  • Das vierte ist bei dem Schwert oben.
  • Lege alle Teile auf das rote Kissen.
  • Du bekommst eine Rune.
Klicke zum Vergrößern
  • Gehe zurück zur Abzweigung.
  • Schaue dir das Tor geradezu an.
  • Setze die Runen ein.
  • Über den Runen sind Zahlen eingraviert.
  • Bis auf zwei, die fehlen.
  • Gib also I, III, V, X, XI ein.
  • Gehe in das Büro des Professors.

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Du bekommst:

Roboter-Arm
Blatt

Du hast:

Allzweckmesser
Samen
Magnetkarte

Du verwendest:

Magnetkarte
Roboter-Arm
Samen



  • Vor dem Aktenschrank ist das fünfzehnte Pflanzen-Sammelobjekt.
  • Lies den Brief, der am Boden liegt.
  • Schaue dir die oberste Stufe der Treppe an.
  • Öffne das Fach und nimm das Geld heraus.
  • Er wandert, wie immer, in deine Börse.
  • Schaue dir das Bild über dem Computer an.
  • Nimm die Maske des Professors.
  • Betrachte das Bild.
  • Dann schaue dir links das Terminal an.
  • Stecke die Magnetkarte ein.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Sammle alle hellen Gegenstände der Liste ein.
  • Nimm die Glühbirne von der Kiste und setze sie rechts oben in die Lampe ein.
  • Öffne die Vorhänge hinten.
  • Sammle alle Reagenzgläser ein.
  • Eins ist im oberen, linken Regal.
  • Das zweite lehnt an dem Ständer rechts auf dem Tisch.
  • Das dritte ist geradezu in der Ablage.
  • Setze alle Reagenzgläser in den Reagänzglas-Ständer vorne bei der Gießkanne.
  • Du bekommst einen Roboter-Arm.
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  • Betrachte den Tisch, auf dem der Roboter steht.
  • Bringe en Arm an und lege das Samenkorn auf die oberste Petrieschale.
  • Nun musst du alls Petrieschalen in die Mitte transportieren.
  • Dabei muss die Größte unten und die Kleinste oben sein.
  • Mit Hilfe der Zahlen links kannst du den Roboter-Arm navigieren.
  • Klicke folgende Reihenfolge:
    • 1, 2, 1, 3, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 3, 2, 1, 2, 1, 3, 2, 3, 2, 1, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 3, 2, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 2, 1, 3, 1, 3, 2, 1, 2, 1, 3, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 3, 2, 1, 2.
Klicke zum Vergrößern
  • Nimm dann das Blatt mit dir.
  • Gehe ins Labor.

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Du bekommst:

Schraubenschlüssel
Druckmesser
Drehgriff

Du hast:

Allzweckmesser
Blatt

Du verwendest:

Blatt



  • Betrachte den linken Schaltkasten.
  • Scanne das Blatt an der Scheibe.
  • Nimm den Schraubenschlüssel mit.
  • Gehe zurück zur Abzweigung.
  • Betrachte noch einmal den Generator.
  • Schraube den Druckmesser mit dem Schraubenschlüssel ab.
  • Gehe ins Büro des Professors.
  • Schaue dir das Ventil rechts am Schrank an.
  • Schraube den Drehgriff mit dem Schraubenschlüssel ab.
  • Gehe wieder ins Labor.
  • Schaue dir links die Maschine an.
  • Setze den Druckmesser ein und bringe den Drehgriff an.
  • Nun musst du die Manometer so einstellen, dass aus allen Rohren grüner Dampf kommt.
  • Bezeichne die Manometer von links unten nach rechts Oben mit A-H.
  • Vertausche:
    • B mit C, D mit G, F mit H.
    • Klicke auf das Ventilrad.
Klicke zum Vergrößern


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Bonus



Du bekommst:

Helm
Dosenöffner
Pinzette
Rahmen

Du hast:


Du verwendest:

Helm
Dosenöffner



  • Schaue dir die Steine in der Mitte an.
  • Klicke vorne rechts, vorne links, hinten rechts, hinten links.
  • Gehe nach unten zur Weggabelung und weiter ins Labor.
  • Klicke auf den Professor.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz das rechte, hintere Pult an.
  • Nimm den Helm.
  • Gehe zurück zur Weggabelung.
  • Betrachte die Kisten rechts.
  • Setze den Helm in die Schatulle ein.
  • Nimm den Dosenöffner und die Pinzette heraus.
  • Gehe zurück in die Gefängniszelle.
  • Betrachte den Tisch.
  • Öffne die Dose mit dem Dosenöffner.
  • Nimm den Rahmen aus der Dose.
  • Gehe wieder zum Labor.

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Du bekommst:

Code
Drehgriff

Du hast:

Pinzette
Rahmen

Du verwendest:

Pinzette
Code
Rahmen



  • Schaue dir den Schrank rechts an.
  • Hole das Stück Papier mit der Pinzette aus dem Spalt.
  • Nimm den Code.
  • Dann schaue dir das Pult erneut an.
  • Lege den Code an die vordere, linke Ecke.
  • Drücke dann die unteren Tasten in Reihenfoge des Codes.
  • Eine Tür öffnet sich am Pult.
  • Schaue es dir genauer an.
  • Setze den Rahmen ein.
  • Nun musst du eine Figur im Rahmen wählen, die der oberen Anzeige entspricht.
  • Wird oben eine Erde angezeigt, dann musst du ein Symbol wählen, das für Erde steht.
  • Die Auswahl ist willkürlich und die Lösung unterschiedlich.

Bereich 1 Bereich 2 Bereich 3
Reihe 1 Wasser - Fisch
Erde - Katze
Luft - Vogel
Erde - Blatt
Feuer - Streichholz
Luft - Flugzeug
Wasser - Fass
Feuer - Streichholzschachtel
Erde - Lore
Reihe 2 Wasser - Qualle
Erde - Spinne
Luft - Schmetterling
Feuer - Sonne
Wasser - Regen
Erde - Baum
Erde - Erde
Feuer - Flamme
Luft - Rotor
Reihe 3 Wasser - H2O
Erde - Ag
Luft - CO2
Wasser - Wasserhahn
Luft - Luftballon
Erde - Stiefel
Wasser - Kessel
Erde - Pflanze
Luft - Ventilator
Reihe 4 Luft - Fächer
Wasser - Wasserflasche
Feuer - Feuerlöscher
Erde - Roller
Feuer - Fackel
Wasser - Boot
Luft - Rakete
Feuer - Bombe
Wasser - Seemine
Reihe 5 Feuer - Schütze Symbol
Erde - Skorpion Symbol
Wasser - Fische Symbol
Erde - Stier
Luft - Vogel
Wasser - Delphin
Luft - Papierflugzeug
Wasser - Papierschiffchen
Erde - Spielzeugauto
Reihe 6 Luft - Blume
Feuer - Pfanne
Erde - Haus
Feuer - Zigarette
Luft - Hubschrauber
Erde - Blitzn
Luft - Waage Symbol
Feuer - Widder Symbol
Wasser - Wassermann Symbol
  • Nimm dann den Drehgriff.
  • Gehe zurück in die Gefängniszelle.

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Du bekommst:

Kleeblatt
Messer
Gürtel
Schraubendreher
Rotor

Du hast:

Drehgriff

Du verwendest:

Drehgriff
Kleeblatt
Messer
Gürtel
Schraubendreher
Rotor



  • Betrachte den kaputten Wasserhahn rechts.
  • Bringe den Drehgriff an und drehe das Wasser ab.
  • Hebe das Kleeblatt auf.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Setze das Kleeblatt in die Schatulle ein.
  • Nimm das Messer heraus.
  • Gehe zur Weggabelung.
  • Betrachte die Pakete auf dem Wagen in der Mitte.
  • Schneide das mittlere Paket auf.
  • Nimm den Gürtel heraus.
  • Gehe wieder in die Gefängniszelle.
  • Bringe den Gürtel an der äußeren Kante der Pritsche an.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Pritzsche.
  • Finde alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm die unterste Hälfte des Fotos aus dem Koffer und setze es mit dem Rest an der Wand zusammen.
  • Nimm das Klebeband, das auf dem Fernglas liegt und repariere das Foto.
  • Nimm das Apfelstück vorne vom Toastbrot und setze es an den restlichen Apfel neben dem Fernglas.
  • Das andere Stück Apfel liegt links neben dem Puder.
  • Füge es auch noch zum Apfel hinzu.
  • Nimm die Spiegelscherbe, die beim Pinsel liegt und setze sie in den Spiegel im Koffer ein.
  • Nimm den Pinsel mit Puder und bestreiche damit das Glas im Koffer.
  • Du bekommst einen Schraubendreher.
Klicke zum Vergrößern
  • Gehe ins Labor.
  • Betrachte den Schrank rechts.
  • Schraube den Rotor ab.
  • Gehe zur Weggabelung.
  • Bringe den Rotor rechts neben dem Ausgang an.
  • Gehe nach oben und dann zum Alten Minen-Tunnel.

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Du bekommst:

Saugglocke
Handschuh
Rohr-Griff
Spitzhacke
Stein
Klebstoff

Du hast:


Du verwendest:

Saugglocke
Handschuh
Spitzhacke
Rohr-Griff
Stein



  • Nimm die Saugglocke, die bei dem Schutzanzug steht.
  • Kehre in die Gefängniszelle zurück.
  • Betrachte das Waschbecken.
  • Benutze die Saugglocke.
  • Nimm den Handschuh und den Rohr-Griff.
  • Gehe nach oben zum Weg.
  • Betrachte die umgekippte Lore links.
  • Hole die Spitzhacke mit Hilfe des Handschuhs aus den Kohlen hervor.
  • Gehe in die Gefängniszelle.
  • Beztrachte den Tisch.
  • Benutze die Spitzhacke an der Mauer.
  • Nimm den Stein.
  • Gehe zur Weggabelung.
  • Betrachte das Rohr, aus dem der Dampf strömt.
  • Bringe den Griff an.
  • Zerschlage das Glas mit dem Stein.
  • Gehe ins Büro des Professors.
  • Schaue dir den Aktenschrank an.
  • Nimm den Klebstoff.
  • Gehe ins Labor.

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Du bekommst:

Springer
Minen-Schlüssel

Du hast:

Klebstoff

Du verwendest:

Klebstoff
Springer



  • Betrachte den Schrank rechts.
  • Bringe Kleber auf die kaputte Schachfigur an.
  • Nimm den Springer.
  • Gehe zurück ins Büro.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Setze den Springer ab.
  • Dein Ziel ist es nun, den Springer so zu verschieben, dass er alle Felder überquert.
  • Er darf kein Feld zweimal betreten.
  • Gezogen wird wie im Schachspiel.
  • Teile dir die Spielfläche in ein Schachbrett ein.
  • Die Spalte von A-E, die Reihen von 1-5.
  • Führe folgende Züge durch:
    • C2, A1, B3, A5, C4, E5, D3, C1, A2, B4, D5, E3, D1, B2, A4, C5, E4, D2, B1, A3, B5, D4, E2, C3.
  • Du bekommst einen Minen-Schlüssel.
  • Gehe über die Mini weiter zur Tankstelle.
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Du bekommst:

Reinigungsflüssigkeit
Stern-Teil 2
Glasschneider-Klinge
Glasschneider
Glaslinse
Seil und Haken
Kanister

Du hast:

Minen-Schlüssel

Du verwendest:

Reinigungsflüssigkeit
Minen-Schlüssel
Glasschneider-Klinge
Glasschneider
Glaslinse
Seil und Haken
Kanister



  • Schaue in die Tasche mit den Papieren.
  • Nimm die Reinigungsflüssigkeit mit dir.
  • Gehe in den Minen-Tunnel.
  • Betrachte die umgekippte Lore rechts hinter dem Zaun.
  • Benutze das Reingungsmittel für die Schaniere.
  • Schließe das Fach dann mit dem Minen-Schlüssel auf.
  • Nimm das Stern-Teil 2 und die Glasschneider-Klinge.
  • Kehre ins Labor zurück.
  • Betrachte das Pult auf der rechten Seite.
  • Bringe die Klinge an dem Holzgriff an.
  • Nimm den Glasschneider.
  • Gehe zur Weggabelung.
  • Betrachte die Kisten rechts.
  • Schneide die Glaslinse mit Hilfe des Glasschneiders aus der Gasmaske.
  • Gehe ins Labor.
  • Betrachte den Aktenschrank hinten in der Ecke.
  • Benutze die Linse um die Zahlen an der oberen Schublade sichtbar zu machen.
  • Gib diesen Zahlencode dann in das Bedienfeld unten ein.
  • Nimm das Seil und Haken mit dir.
  • Gehe zum Weg, der zum Labor führt.
  • Betrachte den Aussichtsturm.
  • Hole die Leiter mit dem Seil und Haken zu dir heran.
  • Klicke noch einmal auf den Aussichtsturm.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Finde alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm das Käppi vorne bei der Lampe und lege es zu der Militär-Jacke.
  • Nimm das Kartenteil hinten beim Fernglas und setze sie zu dem Teil unter der Thermoskanne links.
  • Nimm die Tabletten beim Kessel uind lege sie in die Sani-Tasche.
  • Nimm den Verband, der hinter der Uniform zum Vorschein kam und packe diesen ebenfalls in die Tasche.
  • Du bekommst einen Kanister.
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  • Schaue dir den Wagen an.
  • Schütte das Benzin in den Tank.
  • Fahre mit dem Wagen nach rechts zum Eingang der Militärbasis.

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Du bekommst:

Gummistiefel
Hammer
Drehgriff
Roten Knopf
Mond

Du hast:

Stern-Teil 2

Du verwendest:

Gummistiefel
Hammer
Roten Knopf



  • Nimm die Gummistiefel, die links neben dem Lüftungsschacht stehen.
  • Gehe zur Tankstelle.
  • Benutze die Gummistiefel, um über die Pfütze beim Auto zu gelangen und schaue dir die braune Tasche bei den Zapfsäulen an.
  • Nimm den Hammer, der vor der Tasche liegt.
  • Gehe zur Weggabelung.
  • Betrachte noch einmal die Kisten rechts.
  • Zerschlage den Schädel mit dem Hammer.
  • Nimm den Drehgriff und den Roten Knopf.
  • Gehe zum Eingang der Militärbasis.
  • Betrachte die Winde rechts.
  • Bringe den Knopf an und betätige ihn.
  • Spiele das Wimmelbild auf der Fensterputzer-Plattform.
  • Finde alle hellen Gegenstände der Liste.
  • Nimm die Lampe unten bei der Spitzhacke und bringe sie am Helm an.
  • Nimm den Pinsel, der auf dem Beton-Mischer liegt und male damit die Skizze an der Wand schwarz aus.
  • Nimm die Rolle rechts von der Schubkarre und bringe sie am Rollenhalter an.
  • Du bekommst einen Mond.
  • Kehre zur Tankstelle zurück.
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Du bekommst:

Taschenlampe
Hämmer
Stemmeisen
Rakete

Du hast:

Stern-Teil 2
Drehgriff
Mond

Du verwendest:

Mond
Taschenlampe
Hämmer
Stemmeisen



  • Betrachte die braune Tache bei den Zapfsäulen.
  • Setze den Mond in die Vertiefung ein.
  • Nimm die Taschenlampe.
  • Gehe zum Eingang der Militärbasis.
  • Schaue dir den Lüftungsschacht genauer an.
  • Leuchte mit der Taschenlampe hinein.
  • Nimm die Hämmer heraus.
  • Gehe zum Weg, der zum Labor führt.
  • Betrachte die umgekippte Lore.
  • Setze die Hämmer in die Vertiefung ein.
  • Nimm das Stemmeisen.
  • Gehe zur Tankstelle.
  • Betrachte die linke Zapfsäule.
  • Benutze das Stemmeisen, um die Anzeige zu entfernen.
  • Nun musst den den grünen Punkt von unten nach oben navigieren.
  • Die blauen Elektronen dürfen allerdings nicht berührt werden.
  • Hierbei handelt es sich um ein Gedulds-Spiel.
  • Nimm die Rakete.
  • Gehe ins Büro.

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Du bekommst:

Münze
Saturn
Bahre
Säge
Scheibe
Haken
Raketen-Schlüssel Teil 2

Du hast:

Stern-Teil 2
Drehgriff
Stemmeisen
Rakete

Du verwendest:

Stemmeisen
Münze
Rakete
Saturn
Bahre
Drehgriff
Säge



  • Betrachte den Lüftungsschacht an der Wand.
  • Entferne das Gitter mit dem Stemmeisen.
  • Schaue hinein.
  • Nimm die Münze.
  • Gehe ins Labor.
  • Schaue dir rechts den Schrank an.
  • Stecke die Münze in das "Sparschwein".
  • Nimm den Saturn.
  • Gehe zum Eingeang der Militärbasis.
  • Betrachte die Eingangstür.
  • Setze die Rakete und den Saturn ein.
  • Gehe in den Bunker.
  • Vor dem Tisch, an dem der braune Stuhl steht,lehnt eine Bahre.
  • Nimm sie mit.
  • Gehe in die Garage.
  • Lege die Bahre über den Spalt.
  • Nimm die Säge, die links neben der Bahre liegt.
  • Betrachte die weiße Truhe.
  • Nimm die Scheibe.
  • Schaue dir die Werkbank hinten an.
  • Nimm den Haken von der Wand und bringe rechts den Drehgriff an.
  • Nimm den Raketen-Schlüssel Teil 2 unter dem Bohrer hervor.
  • Zersäge das Brett vom Tor links.
  • Öffne es und gehe dort weiter zum Fotostudio.

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Du bekommst:

Enter-Taste
Gas
Dietrich
Feuerzeug
Schraubenschlüssel
Spritze
Volle Spritze

Du hast:

Stern-Teil 2
Scheibe
Haken
Raketen-Schlüssel Teil 2

Du verwendest:

Enter-Taste
Scheibe
Dietrich
Gas
Spritze



  • Betrachte den Pappkarton-Stapel.
  • Nimm die Enter-Taste von der Tastatur.
  • Gehe in den Bunker.
  • Schaue dir die Tastatur auf dem Tisch an.
  • Setze die Enter-Taste ein und betätige sie.
  • Nimm das Gas.
  • Gehe zurück ins Büro.
  • Schaue dir den Schacht noch einmal an.
  • Setze die Scheibe ein.
  • Nun musst du die Scheiben so drehen, dass alle Farbkugeln übereinstimmen.
  • Drehe die mittlere Scheibe zwei Schritte im Uhrzeigersinn.
  • Passe dann die äußeren Scheiben den Farben an.
  • Nimm den Dietrich heraus.
  • Gehe zum Fotostudio.
  • Betrachte den Kleinbus.
  • Schließe die Tür mit dem Dietrich auf.
  • Fülle das Gas in das Feuerzeug und nimm das Feuerzeug.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und die Spritze.
  • Gehe zur Tankstelle.
  • Schaue in die umgekippte Tasche.
  • Sauge die Flüssigkeit mit der Spritze(Volle Spritze) auf.
  • Gehe in den Bunker.

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Du bekommst:

Batterie
Fernbedienung
Grünen Schlüssel 1
Militärischen Code
Stern-Teil 1
Raketen-Schlüssel Teil 1

Du hast:

Stern-Teil 2
Haken
Raketen-Schlüssel Teil 2
Feuerzeug
Schraubenschlüssel
Volle Spritze

Du verwendest:

Schraubenschlüssel
Batterie
Haken
Volle Spritze
Fernbedienung
Stern-Teile
Raketen-Schlüssel Teile
Militärischen Code



  • Betrachte das Radio auf dem Tisch beim braunen Stuhl.
  • Öffne die Klappe mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm die Batterie heraus.
  • Gehe in den Minen-Tunnel.
  • Schaue dir die Fernbedienung auf den Gleisen an.
  • Setze die Batterie ein.
  • Nimm die Fernbedienung.
  • Gehe wieder in die Zelle.
  • Betrachte den Bereich des Waschbeckens.
  • Hole den Grünen Schlüssel 1 mit dem Haken unter dem Gitter hervor.
  • Betrachte das Papier auf der oberen Pritsche.
  • Gib die Flüssigkeit aus der Spritze auf das Papier.
  • Nimm den Militärischen Code.
  • Gehe in den Bunker.
  • Betrachte den Fernseher.
  • Benutze die Fernbedienung.
  • Nimm das Stern-Teil 1.
  • Gehe in die Garage.
  • Schaue dir die weiße Truhe an.
  • Setze beide Sternen-Teile ein.
  • Nimm den Raketen-Schlüssel Teil 1 heraus.
  • Gehe in den Bunker.
  • Betrachte das Eingabefeld rechts neben der Tür.
  • Stecke beide Raketen-Schlüssel ein.
  • Lege den Code ab.
  • Der Code wird automatisch eingegeben.
  • Gehe durch die Tür zur Startrampe.

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Du bekommst:

Magneten
Messer
Reißverschluss(Zipper)
Sechskantschlüssel
Hebel
Drehgriff
Brenner-Aufsatz
Schweißbrenner

Du hast:

Feuerzeug
Grünen Schlüssel 1

Du verwendest:

Magneten
Messer
Reißverschluss(Zipper)
Sechskantschlüssel
Hebel
Drehgriff
Brenner-Aufsatz
Feuerzeug



  • Klicke auf den Professor.
  • Schaue dir den Fuß der Satelittenanlage an.
  • Nimm den Magneten.
  • Gehe zum Weg, der zum Labor führt.
  • Betrachte den umgekippten Güteranhänger.
  • Setze den Magneten ein.
  • Nimm das Messer.
  • Gehe zum Fotostudio.
  • Betrachte die Papp-Kisten.
  • Öffne die Truhe bei der Puppe mit dem Messer.
  • Nimm den Reißverschluss(Zipper).
  • Gehe zur Tankstelle.
  • Schaue dir die braune Tasche bei den Zapfsäulen an.
  • Bringe den Zipper am Reißverschluss an und öffne ihn.
  • Nimm den Sechskantschlüssel.
  • Gehe zur Startrampe.
  • Schaue dir den unteren Teil der Sat-Anlage noch einmal an.
  • Schraube den Hebel mit dem Sechskantschlüssel ab.
  • Gehe wieder zum Weg, der zum Labor führt.
  • Schaue dir erneut den Güterwagen an.
  • Setze den Hebel unterhalb des offenen Faches ein.
  • Nimm den Drehgriff.
  • Gehe zur Startrampe.
  • Schaue dir die Tür links an.
  • Bringe den Drehgriff an.
  • Nimm den Brenner-Aufsatz an dich.
  • Gehe in die Garage.
  • Sieh dir die Werkbank ganz hinten an.
  • Setze den Aufsatz auf den Brenner und zünde ihn an.
  • Nimm den Schweißbrenner.
  • Gehe zur Startrampe.

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Du bekommst:

Diskette
Grünen Schlüssel 2
Roboter-Arm
Meteroiten-Fragmente
Radioaktiven Behälter

Du hast:

Grünen Schlüssel 1
Schweißbrenner

Du verwendest:

Schweißbrenner
Diskette
Grüne Schlüssel
Roboter-Arm
Meteroiten-Fragmente



  • Schaue dir rechts die Luke am Boden an.
  • Entferne die Verschweißungen mit dem Brenner.
  • Spiele das Wimmelbild in der Luke.
  • Sammle alle hellen Gegenstände der Liste ein.
  • Nimm den roten Knopf unten Links und setze ihn rechts neben dem Tor ein.
  • Nimm die Fahne und bringe sie am Fahnenmast an.
  • Sammle die Dynamitstangen.
  • Eine liegt vor dem Rucksack, die andere beim Gürtel rechts.
  • Lege beide zu den anderen Dynamitstangen.
  • Nimm die Kanone, die neben der Luke liegt, und bringe sie am Panzer an.
  • Du bekommst eine Diskette.
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  • Gehe in den Bunker.
  • Schaue dir den Computer-Bereich an.
  • Stecke die Diskette in das Disketten-Fach.
  • Nimm den Grünen Schlüssel 2.
  • Gehe ins Labor.
  • Betrachte den Glasbehälter beim Pult hinten rechts.
  • Setze die beiden Schlüssel ein.
  • Lies den Hinweis.
  • Gehe ins Büro.
  • Schaue dir den Roboter an und nimm den Roboter-Arm.
  • Suche als nächstes alle Meteroiten-Fragmente ein.
  • Sie sind zu finden:
  • Tankstelle, Fotostudio, Weg zum Labor, Eingang zur Militärbasis, Startrampe.
  • Bringe alle Fragmente ins Labor und lege sie in den Behälter.
  • Nimm den Radioaktiven Behälter mit dir.
  • Gehe zur Startrampe.
  • Klicke auf den Professor.
  • Schaue dir die Rakete oben an.
  • Setze die Kapsel ein.
  • Dann betrachte die Rakete im Bereich des grünen Lichtes.
  • Nun drehe die Platten, um eine Verbindung herzustellen.
  • Alle Verbindungen müssen leuchten.
  • Die Lösung zeigt der Screen.
Klicke zum Vergrößern
  • Gehe zurück in den Bunker.
  • Schaue dir den Computer-Bereich noch einmal an.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Gehe zur Startrampe.
  • Klicke auf den Professor.
  • Nun liegt es an dir.
  • Wofür entscheidest du dich?

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Glückwunsch, du hast das Spiel "Questerium - Sinister Trinity" erfolgreich beendet!

2 Kommentare :

  1. was tun, wenn das spiel ein Hilfsmittel nicht nutzt. So die Saugglocke im Waschbecken. Zwar ist die Saugglocke weg, aber das Wasser nicht aus dem Becken? Was dann?

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  2. Anonym13/6/23

    großartiger walkthrough, vielen dank!

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