13.01.2015

Lösung: Weird Park - Die letzte Vorstellung

Englischer Titel: Weird Park: The Final Show


Rette die entführten Kinder, bevor der letzte Vorhang fällt! Einige mysteriöse Kindesentführungen geben der Polizei Rätsel auf! Doch du findest heraus, dass der böse Clown Louis und sein Helfer Mr. Dudley hinter den Verbrechen stecken. Ihre Spur führt dich in eine gefährliche Parallelwelt... Wirst du die Kinder retten können, bevor es zu spät ist?



Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Die Gegenständen, die die in einem Spoiler angewendet werden, sind mit einer Zahl gekennzeichnet. Diese bezeichnen den Spoiler, in dem der Gegenstand gefunden wurde. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

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Kapitel 1: Andere Welt



  • Öffne den Briefkasten und schau hinein.
  • Schau dir nun die Treppe zum Haus an und spiele das Wimmelbild.
  • Hebe den Party-Kracher auf und verscheuche damit die Ratten.
  • Öffne die Aufbewahrungsbox und nimm den Hobel und die Lupe heraus.
  • Hobel ein paar Holzspäne von dem Brett auf der Treppe ab, schaue erneut in die Box.
  • Öffne das Räuchergefäß, lege die Holzspäne hinein und entzünde sie mit der Lupe.
  • Nimm das Räuchergefäß und verneble damit das Wespennest am Haus.
  • Nimm die Gartenschere von der Hauswand und beschneide den Busch links.
  • Schaue dir die Werkzeugkiste unter dem Busch an, nimm den Hammerkopf aus der Werkzeugkiste und bringe den Kopf an den Hammerstiel an.
  • Nimm den Hammer.
  • Schaue dir den Kellereingang links an.
  • Öffne die Verriegelung mit dem Hammer und gehe hinunter…
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  • Schaue dir die Litfaßsäule an und entferne die Plakate, bis du die Anzeige des Zirkus siehst.
  • Merke dir den 03. August 1988 und 18:50 Uhr.
  • Schaue dir die Uhr an.
  • Gib hier nun 1988, 03, Aug unten in das Datumsformat ein und stelle die Uhr auf 18:50 Uhr ein, indem du auf die Zeiger klickst…
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  • Gehe im Park zum Mann, der auf der Bank sitzt und sprich ihn an.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe die Stufen rechts zum Brunnen hoch.
  • Gehe in den Pavillon und sprich den Mann an.
  • Spiele das Mahjong-Spiel.
  • Suche dann die 12 Teile des Drachen.
  • Nimm den Schlagring aus dem Schrank unter dem Drachen.
  • Verlasse den Pavillon und schaue dir den Zeitungsstand vorne links an.
  • Zerschlage die Scheibe mit dem Schlagring und nimm eine Zeitung heraus.
  • Gehe in den Park.
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  • Schaue dir den Mann auf der Bank im Park an.
  • Gib ihm die Zeitung(03) und nimm seine Tasche von der Bank.
  • Manche Gegenstände haben ein Plus im Inventar.
  • Diese Gegenstände können entweder geöffnet werden und Sachen entnommen werden oder mit anderes Sachen kombiniert werden.
  • Schaue dir nun die Tasche in deinem Inventar an.
  • Öffne sie und nimm den Kritiker-Zirkus-Pass, die Farben und die Schere heraus.
  • Gehe nach links vor das Zirkus-Zelt.



  • Schaue dir auf dem Platz vor dem Zirkus das Fahrrad links an.
  • Öffne den Fahrradkorb und nimm den Pinsel und den Kleber heraus.
  • Dann schaue dir das Bild auf der Staffelei an.
  • Lege den Pinsel und die Farben(04) ab.
  • Male das Bild nach den Zahlen.
  • Ein Hinweis auf dem Bild wird sichtbar und wird später am Brunnen verwendet.
  • Gehe in den Fotoautomaten und nimm die Steinscheibe.
  • Gehe zum Brunnen und schaue dir den Bereich mit dem Drachen an.
  • Lege die Steinscheibe ab und vertausche dann die Fische, wie du sie auf dem Bild gesehen hast.
  • Nimm den Kescher.
  • Schaue dir den Brunnen vorne an.
  • Entferne das Entenflott mit dem Kescher und nimm die Münze.
  • Gehe zum Zirkus-Vorplatz.
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  • Gehe beim Zirkus-Vorplatz in den Fotoautomaten.
  • Wirf die Münze(05) in den Schlitz und drücke den roten Kopf.
  • Schaue dir die Fotos genauer an.
  • Schneide das unterste Foto mit der Schere(04) ab.
  • Betrachte im Inventar den Kritiker-Zirkus-Pass(04).
  • Entferne das Foto.
  • Gib den Kleber(04) auf die Stelle für das Passfoto.
  • Klebe nun das Foto ein.
  • Du bekommst den Gefälschten Zirkus-Pass.
  • Gehe zum Eingang des Zirkus und sprich mit dem Mann.
  • Zeig ihm den Ausweis



  • Klicke auf den Jungen.
  • Schaue dir die bemalte Platte an.
  • Setze die gezeichneten Figuren an die richtige Position ein.
  • Nimm das Schlüsselbund und das Mechanische Herzteil 1/4 an dich.
  • Schaue dir das Tor an.
  • Wähle das Schlüsselbund aus und benutze Schlüssel Nr. 1, um das Tor zu öffnen.
  • Gehe auf den Vorplatz.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz den Zettel am Boden an und lies die Notiz.
  • Gehe nach rechts zur Geisterbahn.
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  • Nimm die Schiene von der Tür des Häuschens bei der Geisterbahn.
  • Nimm vom Dach des Häuschens den Masken-Teil.
  • Spiele das Wimmelbild am Wagen.
  • Hebe den Masken-Schlüssel von rechts auf und nimm den Besen.
  • Schaue dir die Truhe an und fege den Dreck mit dem Besen herunter.
  • Setze den Masken-Schlüssel in die linke Seite ein und nimm das Klebeband heraus.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir die Hupe unter dem Wikinger Helm an.
  • Klebe den Riss mit dem Klebeband und nimm die Hupe.
  • Verscheuche damit die Krähe vom Sitz des Wagens.
  • Nimm den Masken-Schlüssel, schaue dir die Truhe an und setze ihn auf der rechten Seite ein.
  • Nimm den Juwel heraus, verlasse die Ansicht und schaue dir die Eule genauer an.
  • Setze den Juwel in das fehlende Auge ein und nimm den Schlüssel.
  • Betrachte noch einmal die Truhe und öffne das untere Fach mit dem Schlüssel.
  • Du bekommst einen Schlauch.
  • Gehe zurück zum Vorplatz.
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  • Schließe beim Vorplatz den Schlauch(08) an der Pumpe an und betätige sie.
  • Schaue dir die mechanische Schlange an.
  • Nimm den Rubin.
  • Gehe wieder zur Geisterbahn.
  • Schaue dir die Scheibe in der rechten Hand an.
  • Setze den Rubin ein und merke dir die Zeichen, die nun angezeigt werden.
  • Verlasse die Ansicht, öffne die Tür des Häuschens und schaue hinein.
  • Schaue dir die Tasten der Maschine genauer an und gib die Zeichen aus der Hand ein.
  • Du siehst, wie sich der Mund von Frankensteins Monster öffnet und schließt.
  • Benutze die Schiene(08), damit der Mund offen bleibt.
  • Schaue noch einmal ins Häuschen und nimm die Fledermaus-Figur von der Holzwand der Maschine.
  • Gehe in die Geisterbahn.
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  • Schaue dir den Sarg bei den roten Leuchten in der Geisterbahn an.
  • Betrachte das Schloss genauer.
  • Öffne das Schloss mit einem Schlüssel des Schlüsselbundes, wähle Nr. 4.
  • Betrachte die Schatulle von Dracula und setze die Fledermaus-Figur(09) ein.
  • Nimm die Mechanische Hand und das Herzteil 2/4 heraus.
  • Gehe vor das Tor.
  • Schaue dir den Mechanischen Leierkastenmann an.
  • Bringe die Mechanische Hand an und klicke auf die Hand.
  • Schaue dir den Vorderteil des Leierkastens an.
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  • Führe das Mädchen durch die Szene.
  • Klicke auf die Spinne, damit sie das Kissen anhebt.
  • Nimm den Schlüssel, schließe den Schrank auf, nimm das Kleid heraus und gib es dem Mädchen.
  • Pflücke die Blume und klicke auf die Hundehütte.
  • Sammle die Fässer ein und stelle sie auf die Plattform.
  • Verscheuche den Hasen, entferne den Farn in der Mitte und klicke auf das linke Astloch.
  • Sammle alle sechs Pilze ein.
  • Nimm die Glocke und wecke den Holzfäller.
  • Gib ihm die Axt.
  • Verscheuche die Geister.
  • Drücke den Hebel.
  • Am Schluss bekommst du ein Steinfragment.
  • Gehe auf den Vorplatz.
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  • Schaue dir beim Vorplatz die grüne Plattform vor den Stufen an.
  • Hebe das Herzteil 3/4 auf und setze das Steinfragment(11) ein.
  • Gehe die Stufen zum kleinen Durchgang hoch.
  • Schaue dir das Schloss des Tores an und benutze den Schlüssel Nr. 3 des Schlüsselbundes.
  • Schließe es auf und gehe zum Ballon-Vorplatz.
  • Nimm das Masken-Teil das bei dem Sockel der rechten Statue liegt.
  • Gehe weiter zum Ballon.
  • Nimm die Kiste mit Mechanischen Herzteilen von rechts und den Lappen oben von der Stange.
  • Schaue dir die Zahnräder an.
  • Finde die Teile und setze den Vogel zusammen.
  • Betätige die Winde.
  • Gehe zu den Ruinen.
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  • Hebe bei den Ruinen das Masken-Teil rechts vom Boden auf.
  • Nimm den Schmutzigen Spiegel aus dem Sand.
  • Schaue dir den Stein-Golem genauer an.
  • Öffne die Klappe auf seiner Brust und merke dir die Symbole.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Spiegel an.
  • Putze ihn mit dem Lappen(12) und nimm den Spiegel zurück in dein Inventar.
  • Dann schaue dir das Masken-Teil(08) an.
  • Setze es mit den anderen Masken-Teilen(12, 13) zusammen.
  • Nimm die Maske zurück in dein Inventar.
  • Gehe in die Geisterbahn.



  • Setze die Maske(13) in der Geisterbahn links in den Sarkophag ein.
  • Betrachte die Mumie.
  • Nimm das Jagdhorn aus der erhobenen Hand.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den leeren Rahmen rechts an.
  • Setze den Spiegel(13) in den Rahmen ein.
  • Gehe vor die Geisterbahn.
  • Spiele das Wimmelbild beim Wagen.
  • Du bekommst eine Brennende Kerze.
  • Gehe in die Geisterbahn.
  • Schaue dir die Mumie an.
  • Setze die Kerze in den Kerzenhalter ein.
  • Schaue dir dann rechts den Schrein an.
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  • Du musst die Hebel so verschieben, dass sie die Augen des Löwen ersetzen.
  • Klicke:
  • Hebel rechts nach rechts.
  • Hebel links nach oben, links, runter, rechts, hoch, links, runter, rechts.
  • Hebel rechts nach links, oben, rechts, oben, links.
  • Hebel links nach oben, links, oben, rechts.
  • Schaue dir den Schrein noch einmal an und betätige den Schalter.
  • Schaue dir die mechanische Fledermaus am Boden an, öffne die Klappe und nimm das Mechanische Herzteil 4/4.
  • Gehe zu der Ruine.
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  • Du bist bei der Ruine.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Kiste mit Mechanischen Herzteilen(12) an.
  • Erinnere dich an die Symbole der Klappe des Golems und gib sie ein.
  • Lege die 4 Herzteile(07, 10, 12, 15) in die Kiste.
  • Baue das Mechanische Herz nach den Vorgaben zusammen.
  • Nimm das Mechanische Herz und schaue dir dann den Golem an.
  • Setze das Mechanische Herz ein.
  • Schaue dir das Theater an, das der Golem heran geholt hat.
  • Nimm das Tamburin.
  • Gehe zum Ballon-Vorplatz.
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  • Gib beim Ballon-Vorplatz der linken Statue das Tamburin(16) und der rechten Statue das Jagdhorn(14) in die Hand.
  • Schaue dir den Bereich bei der Treppe an.
  • Setze die Kupfermünzen so ein, dass ein Weg von links nach rechts entsteht und sich die Plattform öffnet.
  • Nimm den Hebel und den Violinenschlüssel heraus.
  • Gehe vor das Tor.
  • Schaue dir den Spielautomaten links an.
  • Bringe den Hebel an.
  • Merke dir die Kombination der Noten.
  • Gehe wieder zu den Ruinen.
  • Schaue dir das Cello rechts an.
  • Setze den Violinenschlüssel ein und gib dann die Noten des Automaten ein.
  • Die Reihenfolge ist egal.
  • Nimm die Sonnen-Figur heraus.
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  • Schaue dir das Puppentheater an.
  • Setze die Sonnen-Figur(17) ein.
  • Finde heraus, wie die Objekte angeordnet werden müssen, damit sich der Vorhang hebt.
  • Hänge den Wassereimer links an das Seil.
  • Bringe den Boxhandschuh rechts an die Feder oben neben dem Gewicht an.
  • Lege den grünen Balken über die Wippe.
  • Stelle die Kerze unter die Lunte der Kanone.
  • Stelle den blauen Balken unten in das Gerüst ab.
  • Lege die Feder unter den linken Balken.
  • Klicke Start, folge der Geschichte und gehe durch das Portal.
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Kapitel 2: Das Keller-Gewölbe



  • Du bist nun in einer Art Abstellraum.
  • Schaue dir den Sack vor der Treppe an.
  • Nimm die Kaputte Taschenlampe.
  • Schaue dir die grüne Schatulle rechts an.
  • Nimm den Feuerstein und verlasse die Ansicht.
  • Öffne die Luke am Boden hinten links und schaue sie genauer an…



  • Du bist nun im Keller, wo Louis der Clown gefangen ist.
  • Nimm die Fackel von der Holzkiste und das Statuen-Fragment, das auf der rechten Seite der Maschine liegt.
  • Halte die Fackel in die Feuerschale und du bekommst eine Brennende Fackel.
  • Schaue dir die Falle an.
  • Nimm den Fessel-Schlüssel, der am Nagel unter der Steuerung hängt.
  • Schaue dir das Steuerpult dann genauer an und setze den Fessel-Schlüssel ein.
  • Während des Gespräches erhältst du den Code eines Zahlenschlosses, er wird auch in deinem Tagebuch festgehalten und lautet 951.
  • Verlasse die Ansicht und gehe links in den dunklen Bereich.



  • Zünde in der dunklen Halle die Feuerschale links mit der Brennenden Fackel(20) an.
  • Hebe das Statuen-Fragment auf, das links bei der Mauer liegt.
  • Schaue dir die Truhe mit Wurzeln an.
  • Nimm die Zange links.
  • Verlasse die Ansicht und gehe zurück in den Keller.
  • Schaue dir die Kiste bei der Leiter an.
  • Ziehe die Nägel mit der Zange heraus.
  • Nimm das Statuen-Fragment.
  • Gehe in die Halle.
  • Schaue dir die kaputte Statue links vor dem Tor an.
  • Setze die Statue mit den Statuen-Teilen(20, 21) zusammen.
  • Gehe durch das Tor auf die Plattform.



  • Hebe die Steinkugel vom Boden der Plattform hinter dem Brunnen auf.
  • Lege die Kugel in den Springbrunnen, damit das Wasser gestoppt wird.
  • Schaue in den Brunnen.
  • Nimm den Stahlring und das Spinnen-Medaillon.
  • Schaue dir die Bank rechts an.
  • Setze das Spinnen-Medaillon ein und nimm das Kaputte Fernrohr heraus.
  • Schaue dir die Winde links an.
  • Benutze hier den Stahlring.
  • Gehe über die Brücke und betrachte die Tür.
  • Gib hier nun den Code von Louis ein, 951.
  • Gehe in Louis Zimmer.
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  • Nimm in Louis Zimmer das Seil, das vor dem Gitter liegt.
  • Schaue dir die Bücher im Bücherregal an.
  • Nimm die Linse, die oben auf den Büchern liegt.
  • Schaue dir im Inventar das Kaputte Fernrohr(22) an.
  • Bringe die Linse daran an, das Fernrohr wandert in dein Inventar.
  • Gehe auf die Plattform.
  • Setze das Fernrohr in das Stativ links ein und schaue hindurch.
  • Merke dir die Symbole auf den Steinbüchern.
  • Gehe in Louis Zimmer und schaue dir das Bücherregal an.
  • Gib die Symbole von den Steinbüchern ein.
  • Die Reihenfolge ist dabei egal.
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem Bücherregal.
  • Du bekommst ein Schwert.
  • Gehe zurück in die Halle.
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  • Schaue dir in der Halle die Truhe mit den Wurzeln an.
  • Entferne die Wurzeln mit dem Schwert(23) und schaue dir das Schloss der Truhe an.
  • Finde die Paare.
  • Nimm die Puppe, den Hammer und den Fessel-Schlüssel heraus.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir Louis an.
  • Betrachte das Steuerpult und setze den Fessel-Schlüssel ein.
  • Während des Gesprächs mit Louis bekommst du eine Kaputte Schildkröte von ihm.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe in das Zimmer von Louis.
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  • Nimm im Zimmer von Louis das Porträt von der Wand.
  • Schlage mit dem Hammer(24) auf die Wand dahinter ein.
  • Schaue dir das Versteck genauer an.
  • Nimm das Teil(Fuß) und den Glaskolben heraus.
  • Sieh in das Buch auf dem Tisch.
  • Merke dir die Portionen, die aus den einzelnen Reagenzgläsern entnommen werden müssen.
  • Schaue dir die Reagenzgläser auf dem Tisch an.
  • Stelle den Glaskolben darunter.
  • Gib nun 3 Einheiten der blauen Flüssigkeit in den Kolben, klicke dazu auf das Reagenzglas.
  • Verschiebe den Glaskolben und klicke zweimal auf das Reagenzglas mit der gelben Flüssigkeit.
  • Verschiebe den Glaskolben erneut und gib 2 Einheiten der Orangen Flüssigkeit in den Glaskolben.
  • Nimm die Säure.
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  • Schaue dir in Louis Zimmer das Gitter an.
  • Gieße die Säure(25) über die Gitterstäbe.
  • Nimm den Haken und das Teil(Fuß) aus dem Abfluss.
  • Schaue dir im Inventar den Haken an.
  • Bringe das Seil(23) am Haken an und nimm den Enterhaken in dein Inventar.
  • Gehe in die Halle.
  • Wirf den Enterhaken in das Loch oben links in der Wand.
  • Schaue in das Loch.
  • Nimm die Fernsteuerung, das Teil(Kopf) und die Türklinke.
  • Die Türklinke liegt etwas im Dunkeln, in der Nähe von dem Helm.
  • Schaue dir im Inventar die Kaputte Schildkröte(24) an.
  • Bringe die beiden Teile(Füße) (25, 26) und das dritte Teil(Kopf) (26) an der Schildkröte an.
  • Nimm die Mechanische Schildkröte in dein Inventar.
  • Gehe zurück in Louis Zimmer.



  • Schaue dir in Louis Zimmer den Abfluss an.
  • Lege die Mechanische Schildkröte(26) in den Gang des Abflusses und steure sie mit der Fernsteuerung(26).
  • Verschiebe nun mit Hilfe der Schildkröte die bunten Blöcke auf die bunten Untergründe und gelange an den Schlüssel.
  • Vergib den Knöpfen von oben im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-D.
  • Klicke:
  • Rot: A x2, D, A x5, B x2, C, D, A, D, C, B, C, D, A, D, C x3.
  • Blau: B, C, B x2, A x2, Bx2, A x2, D x2, A, D x2, C x2, B, A x2, lass den blauen Block erstmal an dieser Stelle.
  • Gelb: D, C x5, B x2, A, D, C, D, A x3, D, A, B x5, D x2, A x2, B x3, C x3.
  • Blau: C x2, A, C x3, A x2, B x3.
  • Hole dir den Schlüssel: D, C x2, B x2, C x4.
  • Nimm den Schlüssel von der Schildkröte.
  • Gehe in den Keller.
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Kapitel 3: Der Vergnügungspark



  • Steige, nach dem Gespräch mit Louis, die Leiter hinauf.
  • Öffne die Kellerluke mit dem Schlüssel(27).
  • Gehe in die Abstellkammer.
  • Schaue dir die Tür gegenüber an.
  • Bringe die Türklinke(26) an der Tür an und gehe zur Bühne.
  • Schaue dir den mechanischen Mann am Boden an.
  • Öffne die Klappe an seinem Arm.
  • Klicke dreimal auf die Stäbe darin und nimm dann das Buch aus der Hand.
  • Schaue auf das Tischchen.
  • Nimm das Medaillon-Teil.
  • Verlasse die Ansicht und gehe geradeaus den Weg entlang zur Weggabelung.



  • Schaue dir den Stand rechts bei der Weggabelung an.
  • Sprich mit dem Panda.
  • Spiele sein Spiel.
  • Du musst die Harken so schnell wie möglich vor die Zombies legen, damit sie ihren Kopf verlieren und nicht zu den Häusern gelangen können.
  • Spiele dann das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Batterie.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Kaputte Taschenlampe(19) an.
  • Setze die Batterie in die Taschenlampe ein.
  • Nimm die Taschenlampe in dein Inventar.
  • Gehe rechts den Weg zum Zirkuswagen hoch.
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  • Schaue dir die Tür des Zirkuswagens an.
  • Zünde den Schneidbrenner mit dem Feuerstein(19) an.
  • Nimm die Lötlampe.
  • Verlasse die Ansicht und nimm den Gehstock, der rechts an der Bank lehnt.
  • Gehe zurück zur Weggabelung.
  • Schaue dir den Eiswagen genauer an.
  • Öffne die Abdeckung und schmilz das Eis mit Hilfe der Lötlampe.
  • Nimm das Stemmeisen.
  • Gehe links den Weg entlang.
  • Nimm die Leere Spraypumpe aus der Schubkarre.
  • Schaue dir das Fenster des Kartenhäuschens an.
  • Entferne die Abdeckung mit dem Stemmeisen.
  • Verschiebe das Buch und den Brief, nimm das Ticket und die Schloss-Figur, die an der Kasse lehnt.
  • Schaue dir das Karussell an.
  • Hole den Hebel mit dem Stemmeisen aus dem Maul des Pferdes und verlasse die Ansicht.
  • Gehe zur Weggabelung.



  • Schaue dir bei der Weggabelung den Gullydeckel an.
  • Setze die Schloss-Figur(30) in den Deckel ein.
  • Leuchte mit der Taschenlampe(29) in den Gully.
  • Hole die Bretter aus dem Gully.
  • Gehe zum Zirkuswagen und weiter die Straße hinauf.
  • Nimm das Plakat von der Anschlagtafel.
  • Lege die Bretter über den Spalt.
  • Schaue dir den Eingang des Zirkus an.
  • Stecke das Ticket(30) in den Schlitz des Ticket-Automaten.
  • Gehe in den Zirkus.
  • Hebe das Rad vom Zirkusboden auf und gehe zurück zum Zirkuswagen.



  • Schaue dir die Vorderachse des Zirkuswagens an.
  • Bringe das Rad(32) an der Achse an und nimm den Wagenheber ohne Hebel.
  • Schaue dir den Wagenheber in deinem Inventar an.
  • Bringe den Hebel(30) daran an.
  • Der Wagenheber wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Zirkus-Zelt.
  • Schaue dir die Wippe hinten an.
  • Stelle den Wagenheber darunter und betätige ihn.
  • Nimm das Medaillon-Teil.
  • Schaue dir die Tür am Ende des Zeltes an.
  • Setze die beiden Medaillon-Teile(28, 32) ein.
  • Gehe durch die Tür zum Zirkus-Hinterhof.



  • Schaue im Zirkus-Hinterhof in den Käfig.
  • Hole den Knochen mit dem Gehstock(30) aus dem Käfig.
  • Schaue dir den Stuhl hinten an.
  • Verschiebe die Kappe und nimm den Flügel-Schlüssel.
  • Schaue dir das Schloss an und verstelle die Räder passend zu den oberen Abbildungen.
  • Drehst du ein Rad, beeinflusst das auch die danebenliegenden.
  • Teile dir die Räder von links nach rechts in A-D ein.
  • Drehe:
  • D x3, B x2, A x3.
  • Öffne die Klappe, das Schloss wandert in dein Inventar.
  • Nimm die Bürste aus dem Fach.
  • Schaue dir die Tür links an.
  • Bringe den Flügel-Schlüssel auf der linken Seite der Eule an und betätige ihn.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Du bekommst eine Leiter.
  • Gehe zur Weggabelung.
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  • Füttere den Hund bei der Weggabelung mit dem Knochen(33) aus dem Tigerkäfig.
  • Schaue dir den rechten Wegweiser an.
  • Nimm das Seil.
  • Säubere ihn mit der Bürste(33) und merke dir die Symbole, die du darauf siehst.
  • Gehe zum Zirkuswagen.
  • Schaue dir die Tür des Zirkuswagens an und dann das Schloss.
  • Gib hier die Symbole des Wegweisers ein.
  • Gehe in den Zirkuswagen.
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  • Schaue dir das Terrarium hinter dem Sofa im Zirkuswagen an.
  • Nimm den Becher mit Wasser.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Fernseher rechts an.
  • Öffne die Schublade unter dem Fernseher.
  • Nimm den Schraubendreher aus der Schublade.
  • Öffne die Türen der Ablage oberhalb des Durchgangs, der zum Schrank führt.
  • Hebe die Puppe vom Boden auf.
  • Betrachte den Kleiderschrank und dann das Schloss genauer.
  • Vertausche die Platten, damit die Klinke des Schranks von oben links nach unten rechts geführt werden kann.
  • Klicke auf die Klinke.
  • Öffne den Schrank.
  • Nimm die Armbrust und die Schallplatte aus dem Schrank.
  • Verlasse den Zirkuswagen.
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  • Schaue dir beim Zirkuswagen den Blumentopf neben der Bank an.
  • Gieße die trockenen Blumen mit dem Wasser aus dem Becher(35).
  • Finde dann die Blüten/ Blätter, die unten angezeigt werden.
  • Nimm den Griff.
  • Gehe in den Zirkuswagen.
  • Schaue dir den Kühlschrank an und bringe den Griff an der Tür an.
  • Öffne den Kühlschrank und nimm den Apfel heraus.
  • Gehe zur Weggabelung.
  • Spiele das Wimmelbild beim Stand.
  • Du bekommst einen Pfeil.
  • Schaue dir die Armbrust(35) in deinem Inventar an.
  • Spanne den Pfeil ein und nimm die Armbrust mit Pfeil in dein Inventar.
  • Gehe zum Karussell.
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  • Schaue dir das Karussell genauer an und hole dir den Sattel in eine Nahansicht.
  • Löse die Schrauben des Sattels mit dem Schraubendreher(35).
  • Nimm das Zahnrad heraus.
  • Gehe ins Zirkus-Zelt.
  • Stelle im Zirkus-Zelt die Leiter(33) unter die Strickleiter und klettere hinauf.
  • Nimm das Plakat-Teil von der Winde.
  • Bringe das Zahnrad unter der Kurbel an und betätige den Hebel.
  • Schieße die Ballons, an denen die Puppe hängt, mit der Armbrust(36) ab.
  • Gehe über das Gerüst und schaue dir die Truhe auf der anderen Seite an.
  • Stelle nun das Drachenbild her, indem du auf die Pfeile rechts und links, oben und unten klickst.
  • Vergib den Pfeilen links (von unten nach oben) die Buchstaben A-D, den Oberen (von links nach rechts) E-H, den Rechten (von oben nach unten) I-K und den Unteren (von rechts nach links) M-P.
  • Klicke:
  • D, J, A, N, E.
  • Klettere wieder nach unten.
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  • Spiele das Wimmelbild an dem Rad des Messerwerfers im Zirkus-Zelt.
  • Du bekommst eine Puppe.
  • Gehe durch die Tür zum Zirkus-Hinterhof.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Du bekommst ein Rasiermesser.
  • Gehe wieder ins Zirkus-Zelt und klettere die Leiter hinauf.
  • Schaue dir den Springteufel an.
  • Zerschneide die Schnüre des Mundes mit dem Rasiermesser.
  • Nimm das Puzzle-Stück von der Zunge.
  • Gehe in den Zirkuswagen.
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  • Schaue dir den Koffer auf dem Sofa im Zirkuswagen an.
  • Setze das Puzzle-Stück(38) in das Schloss des Koffers ein.
  • Nimm den Magneten und das Insektenspray aus dem Koffer.
  • Schaue dir im Inventar die Leere Spraypumpe(30) in deinem Inventar an.
  • Bringe das Insektenspray an der Pumpe an und nimm die Volle Spraypumpe in dein Inventar.
  • Dann betrachte den Magneten in deinem Inventar.
  • Bringe das Seil(34) an den Magneten an.
  • Der Magnet mit Seil wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir das Terrarium hinter dem Sofa an.
  • Benutze den Magneten, um den Schraubenschlüssel heraus zu holen.
  • Gehe zum Karussell.



  • Schaue beim Karussell in das Astloch des Baumes.
  • Entferne die Insekten mit der Vollen Spraypumpe(38).
  • Schaue erneut in das Astloch.
  • Nimm die Puppe und die Nüsse aus dem Astloch.
  • Schaue dir den Lautsprecher oben auf dem Dach des Kartenhäuschens an.
  • Löse ihn mit dem Schraubenschlüssel(38).
  • Gehe zur Bühne.
  • Lege die Schallplatte(35) rechts auf das Grammofon und bringe den Lautsprecher an.
  • Betätige die Kurbel des Grammofons.
  • Nimm das Plakat-Teil heraus.
  • Schaue dir im Inventar das Plakat an.
  • Setze es mit den anderen beiden Plakat-Teilen(37, 40) zusammen.
  • Merke dir die Zahlen 351, die auf dem Plakat stehen.
  • Gehe zum Zirkuswagen.



  • Schaue dir beim Zirkuswagen die Tür des Gebäudes rechts an.
  • Hebe die Puppe auf.
  • Gehe in den Zirkuswagen.
  • Schaue dir den Fernseher und dann die Knöpfe an.
  • Stelle die Knöpfe nun auf 351 ein.
  • Merke dir, wie die Puppen verteilt sind.
  • Gehe zum Spalt in der Straße.
  • Schaue dir das Puppentheater an.
  • Stecke die Puppen(24, 35, 38, 40, 41) auf die Holzstäbe.
  • Sortiere sie nun nach dem Bild vom Fernseher.
  • Nimm die Stern-Figur.
  • Gehe in das Zirkus-Zelt und klettere die Leitern hinauf.
  • Setze die Sternfigur in die Disko-Kugel ein.
  • Nimm das Gewicht.
  • Gehe in den Zirkus-Wagen.
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  • Öffne im Zirkus-Wagen die Standuhr links.
  • Schaue hinein und bringe das Gewicht(41) an der Uhr an.
  • Schaue hinter das Ziffernblatt.
  • Nimm den Nussknacker heraus.
  • Schaue dir im Inventar die Nüsse(40) an.
  • Knacke sie mit dem Nussknacker.
  • Nimm die Geknackten Nüsse in dein Inventar.
  • Gehe in den Abstellraum.
  • Schaue dir den Papagei im Käfig an.
  • Füttere ihn mit den Nüssen.
  • Schaue dir den Käfig erneut an.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Schaue dir die Schatulle rechts an.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Zauberstab heraus.
  • Schaue dir die Winde hinten links in der Ecke an.
  • Verbinde die Kette mit dem Schloss(33) und betätige die Kurbel.
  • Gehe auf die Bühne.



  • Schaue dir auf der Bühne den mechanischen Mann an, der nun aus dem Becken ist.
  • Schaue dir die Fingerfalle genauer an.
  • Finde die richtige Reihenfolge, in der die Knöpfe gedrückt werden müssen.
  • Drücke:
  • Blau, gelb, grün, rot, lila, hellblau, orange.
  • Nimm den Ringschlüssel vom Finger der Puppe.
  • Schaue dir das Buch(28) in deinem Inventar an.
  • Öffne es mit dem Ringschlüssel und schaue hinein.
  • Schaue auf den Tisch mit dem Zylinder.
  • Lege den Apfel(36) in den Zauber-Hut und benutze den Zauberstab.
  • Nimm die Fliese vom Baum.
  • Gehe zum Zirkus-Wagen.
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  • Schaue dir beim Zirkuswagen das Gebäude rechts an.
  • Schaue dir das Schloss der Tür genauer an.
  • Setze die Fliese(43) ein.
  • Drehe die Kacheln nun so, dass ein komplettes Bild entsteht.
  • Benutze die blauen Knöpfe, um die Kacheln zu tauschen.
  • Teile dir die Knöpfe von links nach rechts in A-C ein.
  • Drehe:
  • A x2, B x3, C x3.
  • Gehe zur Achterbahn.
  • Schaue dir die Zeichnungen am Boden an.
  • Blättere sie durch und nimm dann den Fessel-Schlüssel.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir Louis an und dann das Schaltpult.
  • Setze den Fessel-Schlüssel ein.
  • Gehe wieder zur Achterbahn.
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  • Spiele, nach dem Gespräch mit Louis das Wimmelbild beim Raumanzug in der Achterbahn hinten rechts.
  • Nimm den Glashelm von der Truhe.
  • Setze ihn dem Astronauten auf.
  • Schaue dir das Display am Raumanzug an.
  • Finde das grüne Symbol, das sich aus den beiden angrenzenden, roten Symbolen zusammen setzt.
  • Siehe Screen.
  • Nimm den Ventilgriff und bringe ihn rechts am Rohr an und betätige ihn.
  • Schaue dir die Hinweis am Boden an.
  • Schaue auf das Display der Truhe und stelle das Muster des eben erhaltenen Hinweises her.
  • Teile dir die Muster von links nach rechts in A-E ein.
  • Klicke:
  • A x3, B x4, C x4, D x2, E x4.
  • Nimm die Flagge aus der Truhe.
  • Gib dem Astronauten die Flagge in die leere Hand.
  • Nimm den Schalter aus dem Koffer, den du auch erhältst.
  • Bringe den Schalter links vorne an und betätige ihn.
  • Gehe in die Rakete.
  • Öffne die Klappe und schaue hinein.
  • Verlege die Kabel, das alle auf die Leiterplatte passen.
  • Drücke den Startknopf und betätige danach den Hebel.
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Kapitel 4: Das Schloss



  • Hebe in der Mine den Drahtschneider vom Boden auf.
  • Öffne rechts den Stromkasten.
  • Schaue in den Stromkasten.
  • Zertrenne die Drähte mit dem Drahtschneider.
  • Schaue dir das Tor an.
  • Zertrenne den Draht, der das Tor zusammen hält, ebenfalls mit dem Drahtschneider.
  • Gehe nach oben zum Schlosshof.



  • Spiele auf dem Schlosshof das Wimmelbild im Wagen.
  • Du bekommst einen Dreizack.
  • Gehe weiter zum Eingang des Schlosses.
  • Schaue dir die unteren Stufen an.
  • Nimm den Ventilgriff.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den rechten Sockel der Treppe an.
  • Nimm den Smaragd.
  • Verlasse auch diese Ansicht.
  • Gehe zum Schlosshof.
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  • Schaue dir beim Schlosshof die Dampfmaschine bei dem Durchgang rechts an.
  • Bringe den Ventilgriff((47) an und betätige ihn.
  • Gehe durch das Tor zum Abgrund.
  • Schaue dir die linke Säule an.
  • Drehe die Ringe, damit ein sinnvolles Symbol entsteht.
  • Schaue dir das Teufelchen auf dem rechten Sockel an.
  • Gib ihm den Dreizack(47).
  • Gehe über die Brücke links in den Wald.
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  • Schaue im Wald oben rechts in das Nest.
  • Nimm die Eichel und verlasse die Ansicht.
  • Gehe im Wald nach rechts zum Tempel.
  • Nimm das Steinbuch aus der Astgabel des linken Baumes.
  • Gehe in den Tempel.
  • Hebe den Amboss rechts vom Boden auf.
  • Verschiebe die Vase am Boden.
  • Gehe zurück in den Wald und dann links in den Sumpf.
  • Schaue dir das Schild vorne an.
  • Merke dir Seestern, Fisch, Anker.
  • Spiele das Wimmelbild am Boot links.
  • Du bekommst einen Haken.
  • Bringe den Amboss an dem Seil vorne an.
  • Nimm die Mechanische Muschel aus dem Käfig.
  • Gehe den Steg entlang zum Haus.
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  • Schaue dir den kleinen Kasten links beim Netz bei der Hütte im Sumpf an.
  • Schaue dir das Schloss des Kastens genauer an.
  • Drehe die Rollen nun auf Seestern, Fisch, Anker.
  • Nimm die Flaschenpost und die Eichel heraus.
  • Gehe zur Brücke.
  • Schaue dir den Baum links genauer an.
  • Hole den Gnom mit dem Haken(49) heran.
  • Gehe in den Wald.
  • Schaue dir das Baumstumpf-Haus aus der Nähe an.
  • Stelle den Gnom in die Schuhe.
  • Nimm die Schachtel aus dem Häuschen.
  • Gehe zur Brücke.
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  • Gehe bei der Brücke nach rechts zur Vogelscheuche.
  • Schaue dir die Vogelscheuche genauer an.
  • Nimm die Klee-Figur.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Schachtel(50) an.
  • Setze die Klee-Figur ein.
  • Nimm den Mechanischen Schlüssel aus der Schachtel.
  • Schaue dir die Vogelscheuche erneut an.
  • Setze den Mechanischen Schlüssel in die Brust der Vogelscheuche ein.
  • Drücke die Pfeile in der richtigen Reihenfolge, beginnend bei 1 und endend bei 10.
  • Vergib den Pfeilen von oben links im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-H.
  • Klicke:
  • C x2, 1, D, 2, A, 3, E x2, 4, H, 5, F x2, 6, E, D x2, 7, 8, B x2, D x2, 9, G, 10.
  • Merke dir die Abfolge, in der die Augen der Vogelscheuche aufblinken.
  • Sie wird auch in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Schaue dir das Tor hinten an.
  • Gib hier die Zeichen in der Reihenfolge ein, wie die Vogelscheuche sie vorgegeben hat.
  • Gehe auf den Friedhof.
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  • Gib auf dem Friedhof dem Tod das Steinbuch(49) in die Hand.
  • Nimm die Sense.
  • Gehe zurück zur Vogelscheuche.
  • Mähe die Ranken vor der Tür links mit der Sense.
  • Öffne die Tür und gehe in das Baumhaus.
  • Schaue dir das Bedienfeld im dem Astloch an.
  • Lege die Platten so auf der rechten Seite ab, dass die Juwelen auf den Platten zu den Formen auf der rechten Seite passen.
  • Klicke auf eine Platte und ziehe sie in die Mitte oder nach rechts.
  • Vergib den drei Flächen von links nach rechts die Buchstaben A-C.
  • Verschiebe:
  • A nach B x2, A nach C x4.
  • B nach A x2, C nach B x2.
  • C nach A x2, B nach A.
  • B nach C, A nach C, A nach B.
  • A nach C, B nach C, A nach B.
  • A nach C, B nach C.
  • Gehe die Stufen nach oben in die Puppenwerkstatt.
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  • Schaue dir in der Puppenwerkstatt den Dia-Projektor links neben dem Schrank an.
  • Nimm das Lineal und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Fenster an.
  • Nimm die Spiegelscherbe.
  • Gehe nach unten.
  • Schaue dir die Tür rechts aus der Nähe an.
  • Benutze das Lineal, um den Riegel zu öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • In diesem Wimmelbild ist die Buchstaben-Figur falsch.
  • Suche nach Marakas.
  • Du bekommst einen Engel.
  • Gehe zum Friedhof.
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  • Setze auf dem Friedhof den Engel(53) in den Grabstein ein.
  • Nimm die Greif-Figur und die Spiegelscherbe aus dem Grabstein.
  • Gehe in das Baumhaus bei der Vogelscheuche.
  • Schaue dir die runde Platte an der Wand bei den Stufen an.
  • Setze die Greif-Figur ein.
  • Nimm den Türgriff und die Banane heraus.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Schaue dir den Affen aus der Nähe an.
  • Gib ihm die Banane, du bekommst dafür den Spiegel.
  • Schaue dir die Tür der Kapelle an.
  • Setze den Türgriff ein, öffne die Tür und gehe in die Kapelle.



  • Schaue dir in der Kapelle die linke Wand an.
  • Drehe die Kacheln, damit ein komplettes Bild entsteht.
  • Nimm die Spiegelscherbe und das Steinelement aus dem Versteck.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Spiegel(54) an.
  • Setze die Spiegelscherben(53, 54, 55) in den Spiegel ein.
  • Gehe in die Puppenwerkstatt.
  • Gib Louis den Spiegel.
  • Nimm die Schleuder von Louis.
  • Verlasse die Puppenwerkstatt und spiele das Wimmelbild hinter der Tür im Baumhaus.
  • Du bekommst einen Schürhaken.
  • Gehe zum Schlosshof.
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  • Gehe beim Schlosshof in Richtung der Tür.
  • Schieße die Puppe mit Hilfe der Schleuder(55) vom Glasdach über der Tür.
  • Hebe die Holzpuppe von den Stufen auf.
  • Gehe zur Hütte im Sumpf.
  • Schaue dir das kaputte Fenster an der Seite des Eingangs an.
  • Öffne den Riegel mit dem Schürhaken(55).
  • Gehe in die Hütte.
  • Nimm das Seil das links beim Fenster an einen Haken hängt.
  • Schaue dir dann im oberen Stockwerk das Schränkchen an, das geradezu vor dir liegt.
  • Schaue dir das Schloss an.
  • Du musst mit Hilfe der bunten Pfeile die Juwelen an ihre farbige Position bringen.
  • Gib dem roten Pfeil den Buchstaben A, dem Blauen B und dem Gelben C.
  • Klicke:
  • A x2, C, A, C x2, B x2, C.
  • Nimm die Puppe, den Mörser und den Korkenzieher aus dem Schrank.
  • Über dem rechten Fenster, an einem Seil, hängt ein Pilz.
  • Nimm ihn mit.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Flaschenpost(50) an.
  • Entferne den Korken mit dem Korkenzieher.
  • Nimm die Seite.
  • Gehe in den Sumpf.
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  • Hole dir im Sumpf die Schaufel rechts mit Hilfe des Seils(56).
  • Gehe in die Mine.
  • Grabe die Truhe in der Ecke mit der Schaufel aus.
  • Öffne sie und nimm das Dynamit und die Feile heraus.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Puppe(56) an.
  • Bringe das Dynamit an der Puppe an.
  • Nimm die Puppe mit Dynamit wieder in dein Inventar.
  • Gehe vor den Tempel.
  • Hänge die Puppe mit Dynamit in das Spinnennetz.
  • Schaue dir die Puppe genauer an.
  • Ziehe an der Aufzieh-Schnur.
  • Gehe nach der Zwischensequenz in den Tempel.



  • Spiele im Tempel das Wimmelbild oberhalb der Treppe.
  • Du bekommst eine Figur.
  • Gehe in die Kapelle auf dem Friedhof.
  • Schaue dir Wand geradezu an.
  • Setze die Figur ein.
  • Schaue in den unteren Altar-Bereich.
  • Nimm die Eichel und die Seite.
  • Gehe in den Tempel.
  • Schaue dir den goldenen Baum rechts an.
  • Setze die drei Eicheln(49, 50, 58) ein.
  • Schaue in das Fach dahinter.
  • Nimm den Lilien-Schlüssel und die Buchstaben-Figur aus dem Schrank.
  • Gehe in die Kapelle.
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  • Schaue dir in der Kapelle die vordere Urne an.
  • Setze den Lilien-Schlüssel auf den Deckel der Urne.
  • Nimm die Aufzieh-Maus und das Steinelement heraus.
  • Gehe in den Wald.
  • Schaue dir die Figur mit dem Gitter an.
  • Feile die Stäbe mit der Feile(57) durch.
  • Nimm das Eichhörnchen.
  • Gehe in die Hütte im Sumpf.
  • Verwende die Aufzieh-Maus für die Katze.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Nimm die Spitzhacke und öffne das Buch.
  • Schaue dir das Buch genauer an.
  • Lege die Seiten(56, 58) in das Buch und merke dir den Hinweis, der im Tagebuch festgehalten wird.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Öffne die Schublade und nimm die Ölkanne heraus.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Mechanische Muschel(49) an.
  • Öle das Scharnier mit dem Öl aus der Ölkanne.
  • Öffne die Muschel und nimm den Haken heraus.
  • Gehe in den Wald.



  • Schaue dir im Wald das Nest rechts oben an.
  • Füttere die Küken mit Öl aus der Ölkanne(60).
  • Nimm die Feder.
  • Gehe in die Puppenwerkstatt.
  • Gib Louis die Holzpuppe(56), die auf das Bett gelegt wird.
  • Du bekommst eine Leere Flasche von ihm.
  • Schaue dir das Fenster an.
  • Schicke das Eichhörnchen(59) los, damit es dir einen Tannenzapfen holt.
  • Nimm den Tannenzapfen.
  • Gehe in den Tempel.
  • Schaue dir den blauen Kristall links an.
  • Schlage ein paar Splitter mit der Spitzhacke(59)ab.
  • Der Kristall wandert in dein Inventar.
  • Gehe vor den Tempel.



  • Schaue dir vor dem Tempel den Brunnen links an.
  • Setze die Steinelemente(55, 59) ein.
  • Gehe in den Sumpf.
  • Spiele das Wimmelbild am Boot links.
  • Du bekommst einen Leeren Eimer.
  • Gehe wieder vor den Tempel.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • Hänge den Leeren Eimer an den Haken.
  • Betätige die Winde, dann schaue dir den Brunnen erneut an.
  • Nimm das Wasser.
  • Gehe in die Hütte im Sumpf.
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  • Schaue dir in der Hütte den Mörser(56) in deinem Inventar an.
  • Gib den Kristall(60) in den Mörser.
  • Nimm das Kristallpulver in dein Inventar.
  • Dann schaue dir den Kessel in der Hütte an.
  • Erinnere dich an die Seite aus dem Buch hier in der Hütte.
  • Schütte zuerst das Wasser in den Kessel.
  • Gib den Pilz(56), den Tannenzapfen(60), das Kristallpulver und die Feder(60) hinzu.
  • Zünde das Holz unter dem Kessel mit dem Feuerstein(19) an.
  • Rühre das Gebräu mit der Kelle, die links am Balken hängt, um.
  • Befülle die Leere Flasche(60) mit dem Elixier.
  • Gehe in die Puppenwerkstatt.



  • Gib das Elixier(62) in der Puppenwerkstatt an Louis weiter.
  • Die Zeichen, die die Puppe an die Tafel schreibt, werden in deinem Inventar notiert.
  • Nimm die Buchstaben-Figur von dem Stuhl, auf dem Louis gesessen hat.
  • Gehe zum Schlosshof.
  • Spiele das Wimmelbild am Wagen.
  • Du bekommst eine Angelrute ohne Haken.
  • Schaue dir die Angelrute in deinem Inventar an.
  • Bringe den Haken(59) an der Schnur an.
  • Nimm die Angelrute in dein Inventar.
  • Schaue dir den Sockel der kaputten Statue an.
  • Setze die Buchstaben-Figuren(58, 63) in die Vertiefungen ein.
  • Nimm die Fliese und das Ratten-Medaillon aus dem Fach.
  • Gehe in Richtung der Tür.
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  • Setze bei der Tür zum Schloss das Ratten-Medaillon(63) in den vorderen Sockel ein.
  • Schaue dir die Blume auf der Treppenstufe an.
  • Hole den Schlüssel mit der Angelrute(63) aus dem Spalt.
  • Schaue dir den rechten Sockel an.
  • Benutze den Schlüssel für die Abdeckung.
  • Schaue dir nun den linken Türpfosten an.
  • Klicke auf das F und dann auf den Pfeil, damit du ein B und ein X erhältst.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den rechten Türpfosten an.
  • Klicke auf das R und die liegende Sanduhr, damit du das H und das S erhältst.
  • Gehe in das Schloss.

Kapitel 5: Das Magische Karussell



  • Nimm das Medaillon-Teil aus dem Blumentopf links.
  • Öffne die Klappe des Hockers und nimm die Kronen-Figur heraus.
  • Schaue dir rechts Statue mit der Kutte an.
  • Setze den Smaragd(47) in den Anhänger der Kette ein.
  • Nimm das Messer.
  • Zerschneide das Seil, das um die Staffelei gewickelt ist mit dem Messer.
  • Schaue dir das Bild genauer an.
  • Verschiebe die Spalten und Reihen so, dass ein komplettes Bild entsteht.
  • Egal, welche Kachel du anklickst, es wird immer die komplette Reihe oder Spalte verschoben.
  • Vergib den Spalten die Buchstaben A-E und den Reihen die Zahlen 1-5.
  • Verschiebe:
  • A nach B, 5 nach 4, 3 nach 2.
  • Nimm die Fliese.
  • Schaue dir die Schatulle in den Händen der linken Statue an.
  • Setze die Fliesen(63, 65) ein.
  • Nimm das Zepter aus der Schatulle.
  • Schaue dir den Thron an.
  • Setze die Krone oben in die Vertiefung ein und stecke das Zepter in die Vertiefung darunter.
  • Gehe durch die Tür zur Seilbahn.
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  • Spiele das Wimmelbild bei der Seilbahn links.
  • Du bekommst eine Wetterfahne.
  • Beachte die Zahl 725 über der Tür der Seilbahn.
  • Schaue dir die Tür der Seilbahn an.
  • Nimm den Schrank-Schlüssel.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Dach rechts genauer an.
  • Bringe die Wetterfahne an.
  • Schaue in das Häuschen.
  • Nimm das Medaillon-Teil vom Pult.
  • Schließe das Schränkchen mit dem Schrank-Schlüssel auf.
  • Nimm die Taste.
  • Schaue dir die Tür der Seilbahn erneut an und betrachte dann das Schloss.
  • Setze die Taste in das Bedienfeld ein.
  • Gib die Zahlen vom Schild über der Tür, 725, ein.
  • Gehe in die Seilbahn.
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  • Schaue dir in der Seilbahn den linken Sitz an.
  • Schneide die Naht mit dem Messer(65) auf.
  • Nimm den Zettel mit Symbolen.
  • Betrachte das Kästchen mit dem Fisch.
  • Setze das Fisch-Mosaik zusammen.
  • Nimm das Dia aus dem Kästchen.
  • Gehe in die Puppenwerkstatt.
  • Schaue dir den Dia-Projektor an.
  • Lege das Dia ein und schalte den Projektor ein.
  • Lege den Zettel mit Symbolen auf die Ablage darunter.
  • Schaue dir den Zettel genauer an.
  • Die markierten Symbole werden in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Gehe in die Seilbahn.
  • Schaue dir das Kofferfach über dem Sitz mit dem Pinguin an.
  • Betrachte das Schloss genauer und gib die Symbole vom Dia-Projektor ein.
  • Nimm den Schlüssel von dem Teddy.
  • Schaue in die Fahrerkabine.
  • Entferne das Schloss mit dem Schlüssel und betätige den Schalter.
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  • Gehe, nachdem du die Seilbahn verlassen hast, weiter geradeaus.
  • Schaue dir die Eingangstür des Karussells an.
  • Drehe die Kacheln so, dass du die Juwelen an ihre farbigen Plätze transportieren kannst.
  • Für jedes Juwel brauchst du einen neuen Weg.
  • Gehe ins Innere des Karussells.
  • Spiele das Wimmelbild am Auto.
  • Du bekommst eine Marionette.
  • Schaue dir das Spielzeug-Piano links am Paravent an.
  • Setze die Marionette ans Klavier.
  • Nimm das Medaillon-Teil aus dem Piano.
  • Gehe zur Seilbahn.
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  • Spiele das Wimmelbild bei der Seilbahn.
  • Du bekommst eine Pumpe.
  • Gehe ins Innere des Karussells.
  • Schaue dir den Clown rechts neben dem Jungen an.
  • Pumpe ihn auf.
  • Betrachte die Würfel in seiner Hand.
  • Merke dir Steuerrad, Seepferdchen, U-Boot.
  • Schaue dir den Bereich mit dem Piano an.
  • Schaue dir das kleine Kästchen an.
  • Setze nun die Platten mit dem Steuerrad, dem Seepferdchen und dem U-Boot ein.
  • Nimm das Medaillon-Teil aus der Schublade.
  • Schaue dir in deinem Inventar das Medaillon-Teil(66) mit dem Plus an.
  • Setze die anderen Medaillon-Teile(65, 68, 69) ein.
  • Nimm das Mechanische Medaillon in dein Inventar.
  • Gehe vor das Karussell.
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  • Schaue dir die Mechanik rechts bei den Zahnrädern an.
  • Setze das Mechanische Medaillon(69) ein.
  • Hebe nach der Zwischensequenz den Schlüssel vom Boden neben Patrick auf.
  • Schaue dir den Mr. Dudley aus Stein links an.
  • Stecke den Schlüssel rechts ins Schloss, öffne damit die Klappen.
  • Beginne hinter der Klappe oben links.
  • Hier gilt es, die Schlüssel-Bärte so zu vertauschen, dass sie in die Schlüssellöcher passen.
  • Vergib den linken Schlüssel-Bärten die Buchstaben A-E, den Rechten F-J.
  • Vertausche:
  • A mit C, B mit E, D mit E, F mit J, H mit I, H mit J.
  • Ziehe am Ring.
  • Schaue dir das Minispiel links unten an.
  • Verschiebe die Kacheln damit ein komplettes Bild entsteht.
  • Vergib den Kacheln von oben links im Uhrzeigersinn die Buchstaben A-H.
  • Verschiebe:
  • B, A, H, G, F, E.
  • Betrachte das Minispiel oben rechts.
  • Hier musst du die Bilder so verteilen, dass kein gleiches Bild in der Reihe oder in der Spalte vorhanden ist.
  • Schaue dir dann das letzte Minispiel unten rechts an.
  • Verbinde die Augen.
  • Jedes Auge darf nur einmal überquert werden.
  • Ziehe am großen Hebel.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Weird Park - Die letzte Vorstellung" erfolgreich beendet!

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