22.07.2015

Lösung: Mystery Castle - The Mirror's Secret

Englischer Titel: Mystery Castle - The Mirror's Secret


Mystery Castle - The Mirror's Secret Deluxe führt dich in ein schreckliches Szenario! Ein Campingausflug wird zum Albtraum, da deine Tochter entführt wird. Ein seltsamer Spiegel zieht dich in überirdisch-unangenehme Dunkelheit. Wimmelbildobjekte und Minispiele stehen dir entgegen. Findest du deine Tochter?

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Die Lösung ist in Spoilern gefasst, da sie dadurch übersichtlicher erscheint. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Auf eine Erläuterung über die Handhabung habe ich verzichtet, da die meisten Spiele ein Tutorial, bzw. eine Einführung haben, die zu Beginn eines Spieles hilfreich sind. Die Gegenständen, die die in einem Spoiler angewendet werden, sind mit einer Zahl gekennzeichnet. Diese bezeichnen den Spoiler, in dem der Gegenstand gefunden wurde. Steht eine Video-Angabe mit Zeit in der Lösung, ist dort ein Link zu einem Video enthalten und die Zeitangabe zeigt dir an, zu welchem Zeitpunkt diese Minispiel gelöst wurde. Dieser Link öffnet kein neues Fenster, wenn NoScript deaktiviert ist. Sollten Fragen zu einem gelösten Spiel offen sein, dann schreibt einen Kommentar!

ACHTUNG! Die Lösung dieses Spiels basiert auf der englischen Version. Begriffs- und Ortsbezeichnungen können deshalb von der eventuell späteren deutschen Version abweichen!

Kapitel 1: Die Schlosshalle



  • Nimm die Schriftrolle, die auf der Ablage des Spiegels liegt.
  • Nimm den Wasserspeiher, er dient in den ersten beiden Modi als Tippgeber.
  • Öffne die Schublade der Ablage und nimm den Schädel heraus.
  • Bringe den Schädel oben links am Spiegel an.
  • Klicke auf den Spiegel.



  • Nimm als erstes die Kerze, um sehen zu können.
  • Später zündest du mit der Kerze die Laternen an, damit du den Geist von den Ketten befreien kannst.
  • Lausche dem Geist...
  • Nimm die Brechstange, die links neben dem Geist steht.
  • Nimm das Zepter rechts hinter dem Skelett hervor und die Axt rechts vom hängenden Skelett.
  • Schaue dir dann das linke, hängende Skelett an.
  • Hebe die Hälfte einer Krone auf und brich die andere Hälfte einer Krone mit dem Brecheisen aus der Wand.
  • Schaue dir am Boden, bei dem roten Läufer, das Schwert an.
  • Setze die Laterne zusammen und nimm sie ins Inventar.
  • Nimm das Schwert mit dir.



  • Schlage den Ast oben beim vorderen Skelett links mit der Axt (02) ab.
  • Klicke auf die Laterne.
  • Schaue dir das dritte Skelett links an.
  • Entferne das Tuch und klicke auf die Laterne.
  • Nimm den Topas aus dem Auge des Skeletts.
  • Der zweite Schädel in dieser Szene ist ein Morph-Objekt 01/50, sammle es ein.
  • Leider habe ich nicht alle 50 Morph-Objekte gefunden, aber wie immer dürft ihr gern helfen, dann wird es nachgetragen!
  • Klicke dann noch auf die Laterne, die das Skelett hält.
  • Schaue dir das hintere Skelett auf der rechten Seite an.
  • Klicke auf die Laterne.
  • Hänge die Laterne(02) aus deinem Inventar an die Kette und zünde auch diese an.
  • Der Schädel des vorderen Skeletts ist nun auch ein Morph-Objekt 02/50.
  • Nun noch die vordere Laterne auf der rechten Seite und der Geist ist frei.



  • Hebe den Pinsel links von der Mauer auf, auf der der Geist gesessen hat.
  • Schaue dir das Gitter an, das der Geist geschüttelt hat.
  • Entferne das Schloss mit der Brechstange (02).
  • Entferne in einem Minispiel die Spinnen.
  • Klicke dazu die Spinnen in der richtigen Reihenfolge an.
  • Teile dir die Spinnen von oben links nach unten rechts in A-F ein.
  • Klicke die Spinnen in folgender Reihenfolge:
  • D, A, F, C, B, E. (Video 1 bei 1:53)
  • Entferne die Spinnenweben.
  • Setze das Schwert (02), das Zepter (02), die beiden Kronenhälften (02) und den Topas (03) in den Schlange ein.
  • Nimm das Geisterherz.
  • Gib es dem Geist und nimm das Spiegelfragment von ihm.
  • Setze die Scherbe in den Spiegel ein.
  • Sieh dir das Bild links an der Wand an und entferne den Staub auf dem Bild mit dem Pinsel.
  • Gehe durch das Bild ins Kinderzimmer.

Kapitel 2: Das Kinderzimmer



  • Nimm das Schild von der Turmmauer oben rechts.
  • Öffne den Vorhang des Turms und nimm das Schwert.
  • Hebe die Elefanten-Wolke auf, die bei den gelben Knäueln liegt.
  • Schlage dreimal mit dem Schwert auf die Pinata ein.
  • Schaue dir die Pinata dann aus der Nähe an.
  • Schiebe die Süßigkeiten zur Seite und nimm das Drachenherz.
  • Schaue dir nun die Wolken über dem Briefkasten an.
  • Der Mund der rechte rechten Wolke ist das Morph-Objekt 03/50.
  • Setze die Elefanten-Wolke ein.
  • Du musst nun die Wolken-Tiere zur Außenseite verschieben. (Video 1 bei 3:59)
  • Nimm das Zugrad.



  • Hinter der Treppe ist eine Truhe.
  • Klicke darauf und spiele das Wimmelbild.
  • Finde die bunten Bauklötze und setze sie vorne in die Truhe ein.
  • Oben auf der Truhe sind einige Blumen gezeichnet.
  • Drücke die Bausteine nun in der Reihenfolge der Farben der Blumen.
  • Du bekommst einen Umschlag.
  • Schaue auf den Tisch vorne rechts.
  • Lege den Umschlag ab.
  • Trage den Leim auf, der auf dem Tisch liegt und klebe eine der beiden Briefmarken auf.
  • Dabei ist es egal welche Briefmarke du aufklebst.
  • Nimm das Dampfrohr und den Umschlag mit Briefmarke, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Briefkasten an der Wand an.
  • Füttere ihn mit dem Umschlag und nimm dann den Umschlag von seiner Zunge.
  • Betrachte den vorderen Tisch erneut, entfalte den Umschlag entferne die alte Marke mit dem Schaber, trage erneut Leim auf und klebe die andere Briefmarke darauf, nimm den Umschlag mit Briefmarke.
  • Schaue dir den Briefkasten erneut an und gibt ihm den Brief mit der neuen Marke.
  • Zum Dank bekommst du eine Batterie von ihm.



  • Schaue dir den Zug am Boden an.
  • Bringe das Zugrad (05) und das Dampfrohr (06) am Zug an und setze die Batterie (06) in den Zug ein.
  • Nun musst du den Zug so navigieren, dass er komplett auf die Schienen passt und sein Ziel erreicht.
  • Vor dem Zug werden dir Pfeile angezeigt.
  • Geradeaus = G, rechts = R oder links = L.
  • G, R, L, L, R, L, R, G, G, R, G. (Video 1 bei 6:51)
  • Du bekommst ein Schild.
  • Schaue dir die Spielzeugsoldaten an der Treppe an.
  • Setze die beiden Schilde (05, 07) rechts und links bei den vorderen Soldaten ein.
  • Schaue dir die Tür des Turmes an.
  • Setze das Drachenherz (05) in die Tür ein.
  • Versuche, in den Turm zu gelangen...



  • Spiele das Wimmelbild an der Truhe erneut.
  • Hier gibt es das Morph-Objekt 04/50, es ist der Lutscher.
  • Du bekommst ein Halbes Herz.
  • Schaue dir den Tisch vorne rechts an.
  • Der aufgezeichnete Briefumschlag ist nun das Morph-Objekt 05/50.
  • Setze das Halbe Herz bei der anderen Hälfte ein und nimm die Leiter unten aus dem Fach.
  • Schaue dir das Dachfenster des Turmes an.
  • Bringe die Leiter an und schaue von oben in den Turm.
  • Nimm das Spiegelfragment vorne in der Szene und setze es in den Spiegel ein.
  • Sammle die 10 Bildteile ein.
  • Benutze sie für das Bild links.
  • Setze das Bild zusammen. (Video 1 bei 9:54)
  • Gehe durch das Bild ins Musikzimmer.

Kapitel 3: Das Musikzimmer



  • Sprich mit dem Geist des Musikers.
  • Nimm die Grammophon-Kurbel von der untersten und die Trompete von der vierten Treppenstufe.
  • Nimm das Schlossfragment 1/10 von der Musikbox rechts.
  • Schaue dir die Notenblätter an der rechten Wand an und sammle die Schlossfragmente 2/10 und 3/10 vom oberen Rand ein, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Orchester auf der Bühne an.
  • Nimm das Schlossfragment 4/10 vom Kopf des Sängers, verlasse die Ansicht.
  • Schaue auf den Tisch vorne.
  • Nimm das Schlossfragment 5/10 vom Tisch, öffne die kleine Schatulle und nimm das Sechseck heraus.
  • Schaue dir den Stuhl links neben dem Tisch an.
  • Setze die Hand zusammen, die Faust wandert in dein Inventar.
  • Das Morph-Objekt 06/50 ist der Kopf des Engels über dem Orchester.
  • Schaue dir das Klavier an und sammle die Schlossfragmente 6/10 und 7/10 ein, verlasse die Ansicht.



  • Schaue dir rechts die Musikbox an.
  • Sammle das Schlossfragment 8/10 ein und zerschlagen das Glas mit der Faust (09), die Hand wandert in dein Inventar.
  • Nimm das Schlossfragment 9/10 aus der Musikbox.
  • Setze das Sechseck (09) unten in das Fach der Musikbox ein.
  • Vertausche nun die Sänger und das Publikum miteinander. (Video 2 bei 1:12)
  • Nimm dann die Schallplatte aus dem Fach.
  • Schaue dir links das Grammophon an.
  • Lege die Schallplatte auf und nimm das Schlossfragment 10/10 von der Seite des Grammophon.
  • Bringe die Grammophon-Kurbel (09) am Grammophon an.
  • Du sprichst erneut mit dem Geist.
  • Schaue dir links den Tresor an.
  • Der Baumstumpf auf der Tresortür ist das Morph-Objekt 07/50.
  • Lege die 10 Schlossfragmente (09, 10) ab.
  • Setze die Schlossfragmente richtig in die Tür des Tresors ein. (Video 2 bei 2:31)
  • Öffne den Tresor und nimm den Kopf heraus.
  • Spiele das Wimmelbild an der Luke rechts neben dem Klavier.
  • Du bekommst einen Geigenbogen.



  • Schaue dir das Orchester auf der Bühne an.
  • Setze den Kopf (10) auf den Rumpf des Cello-Spielers.
  • Bringe die Hand (10) an den Körper der Harfe-Spielerin an.
  • Gib dem Violinisten den Geigenbogen (10) in die Hand und dem Trompeter die Trompete (09).
  • Stecke nun noch den Stecker für den Sänger in die Steckdose.
  • Sprich erneut mit dem Geist.
  • Spiele das Wimmelbild rechts neben dem Klavier.
  • Das Morph-Objekt 08/50 ist der Kopf des Schweins.
  • Du bekommst ein Notenblatt.



  • Schaue dir das Klavier an und lege die Noten (11) ab.
  • Spiele das Musikstück.
  • Auf den Tasten fehlen einige Bezeichnungen.
  • Zwischen G und B fehlt A und zwischen B und D das C.
  • Spiele: E, F, E, G, B, A, D, C, A. (Video 2 bei 5:31)
  • Nimm das Spiegelfragment aus dem Klavier und setze es in den Spiegel ein.
  • Nimm dann Noch das Horn heraus.
  • Schaue dir rechts die Notenblätter an der Wand an.
  • Richte das Horn auf die Notenblätter und entferne sie dann nacheinander, indem du sie aus dem Bild heraus ziehst.
  • Gehe durch das Bild in die Bibliothek.

Kapitel 4: Die Bibliothek



  • Sprich in der Bibliothek mit dem Geist des Schriftstellers.
  • Das Morph-Objekt 09/50 befindet sich oberhalb der Sessellehne und die Leiter am Bücherregal ist das Morph-Objekt 10/50
  • Schaue dir links den Tisch an.
  • Nimm das Buch und setze den Erdklumpen zusammen, die Erde 1/3 wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir nun links das hervorgehobene Bücherregal mit den blauen Büchern an.
  • Lege das Buch ab.
  • Sortiere nun die Bücher nach ihrer Größe.
  • Dabei steht das kleinste Buch auf der fünf und das größte auf der zehn. (Video 2 bei 7:08)
  • Nimm die Erde 2/3 und den Messergriff aus dem nun offenen Fach.
  • Spiele das Wimmelbild am Schrank rechts neben der Treppe.
  • Das Morph-Objekt 11/50 ist der Kopf an der rechten Stuhllehne.
  • Du bekommst das Wasser 1/3.
  • Schaue dir den Bereich oberhalb der Treppe an.
  • In der linken oberen Hälfte steckt ein Messer, benutze die Messergriff.
  • Du bekommst ein Messer.



  • Schaue dir den Kronleuchter genauer an.
  • Dann betrachte die Statue hinten links.
  • Klicke zuerst auf den Apfel dann auf die Brille danach auf das Buch.
  • Dass die Statue nun noch das Geheimfach öffnen.
  • Nimm die Erde 3/3 aus dem Fach und zerschneide das mittlere Seil mit dem Messer (13).
  • Schaue dir den runden Tisch in der Mitte an, öffne die rechte Schublade des Tisches und nimm das Feuer 1/3 heraus.
  • Sammle dann die Luft 1/3, das Wasser 2/3 und die Kerze vom Tisch ein.
  • Öffne die Riegel der linken Schublade mit dem Messer und öffne sie dann.
  • Nimm die Luft 2/3 aus der Schublade.
  • Schaue dir noch einmal das hervorgehobene, linke Bücherregal an.
  • Zünde die Kerze an der Kerze in der Laterne an, du hast nun eine Brennende Kerze.
  • Schaue dir den Tisch vorne links an.
  • Stelle die Brennende Kerze in den Kerzenhalter und nimm das Feuer 2/3 und 3/3 vom Sessel.



  • Schaue dir die Leinwand links neben der Treppe an.
  • Entferne das Tuch bei den Büchern und nimm das Wasser 3/3 und die Luft 3/3, die links neben dem Gerät liegt, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir nun den Bereich oberhalb der Treppe noch einmal an.
  • Setze die Luft (14, 15), das Wasser (14, 15), das Feuer (14) und die Erde (14) in die Vertiefungen ein, verlasse die Ansicht.
  • Spiele das Wimmelbild am Schrank rechts neben der Treppe.
  • Du bekommst einen Knopf.
  • Schaue dir die Leinwand links neben der Treppe an.



  • Setze den Knopf (15) in den Diaprojektor ein.
  • Dein Ziel ist es nun, eine korrekte Animation eines sich drehenden Buches, darzustellen.
  • Wähle dazu einige der einzelnen Bilder aus, klicke sie an, damit sie nicht mehr mit angezeigt werden.
  • Teile dir die Spalten in A-E und die Reihen in 1-3 ein.
  • Klicke auf: C1, E1, D2, E2, A3.
  • Nimm den Code vom Diaprojektor. (Video 2 bei 10:02)
  • Schaue dir den Bereich oberhalb der Treppe an und lege den Code ab.
  • Klicke in der Reihenfolge auf die Symbole, wie sie auf dem Code angegeben sind. (Video 2 bei 10:20)
  • Nimm das Buch aus dem Versteck.
  • Du sprichst mit dem Geist…
  • Im linken, vorderen Tisch hat sich nun eine Schublade geöffnet.
  • Nimm das Spiegelfragment heraus und setze es in den Spiegel ein.
  • Nimm nun noch das Bildteil aus der Schublade und schaue dir dann den Bilderrahmen auf der Treppe an.
  • Setze das Bildteil ein und setze das Bild dann richtig zusammen. (Video 2 bei 10:54)
  • Gehe durch das Bild in den Kerker.

Kapitel 5: Der Kerker



  • Klicke auf das Bild in dem ihr Jessica gefangen ist.
  • Sprich mit dem Geist des Diebes.
  • Das Morph Objekt 12/50 ist ein Seiltänzer auf der herunterhängenden Leitung rechts neben dem linken Drachen.
  • Die Stufen vor dem Gitter bekommen ein Gesicht, es ist das Morph-Objekt 13/50.
  • Schaue dir links den Sekretär an.
  • Öffne die rechte untere Schublade und blase den Luftballon mit Hilfe des Blasebalg, der auf der Ablage liegt, auf.
  • Nimm dann die Widerstände 1/12 und 2/12 aus der Schublade.
  • Öffne die Schublade darüber und gib der Puppe den Lutscher von der Ablage, nimm den Widerstand 3/12 von der Ablage.
  • Öffne die nächste Schublade rechts oben, nimm den Widerstand 4/12, verschiebe das linke Papier und nimm den Widerstand 5/12.
  • Öffne nun die obere mittlere Schublade, nimm den Widerstand 6/12, entferne das rote Tuch und nimm den Widerstand 7/12.
  • Schließe diese Schublade, öffne die Schublade darunter und nimm den Widerstand 8/12 heraus.
  • Öffne die linke obere Schublade, verschiebe den Stein mit dem Widerstand und nimm dann den Widerstand 9/12 heraus, schließe die Schublade.
  • Öffne die mittlere Schublade auf der linken Seite und nimm den Widerstand 10/12 heraus. Öffne nun die untere Schublade auf der linken Seite, nimm den Widerstand 11/12 heraus und gieße die Blume mit dem Wasser aus dem Glas.
  • Nimm den Widerstand 12/12 an dich. (Video 3 bei 0:30)



  • Spiele das Wimmelbild beim Drachenschwanz in der linken Ecke.
  • Hier ist das Morph Objekt 14/50 der Schuh.
  • Du bekommst eine Marke mit Sport.
  • Schaue dir die Tasche am Boden an und setze die Marke mit Sport ein.
  • Untersuche die Tasche genauer.
  • Vertausche nun die Marken, damit logische Paare untereinander sind.
  • Hase - Karotte, Gießkanne - Blumentopf, Geige - Noten, Schlüssel - Schloss, Schwert - Schild, Schädel - Knochen, Wolken - Regen, Rad - Auto, Clown - Clown-Nase, Gewichtheber - Gewicht. (Video 3 bei 2:19)
  • Öffne das rechte Fach in der Tasche, nimm den Dietrich heraus und öffne damit das linke Fach.
  • Nimm den Schraubendreher, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Viereck rechts neben den Stufen an.
  • Entferne die Schrauben mit dem Schraubendreher und lege die 12 Widerstände (17) ab.
  • Schaue dir die Leiterplatte genauer an.
  • Setze die Widerstände nun an die richtige Stelle ein.
  • Über der blauen Anzeige kannst du die Widerstände ablegen, um zu überprüfen, welchen Wert dieser Widerstand hat.
  • Setze den abgemessen Widerstand nun an die vorgesehene Stelle ein.
  • Hast du alle Widerstände richtig eingesetzt, kannst du oben einen Code ablesen.
  • Merke dir den Code 4927. (Video 3 bei 3:08)



  • Schaue in das Maul des linken Drachen und gib den Code 4927 ein, bestätige mit Enter.
  • Schaue dir die Wand an, an der eben noch das Gitter war, verlasse die Ansicht.
  • Spiele das Wimmelbild der linken Ecke beim Drachenschwanz noch einmal.
  • Du bekommst ein Sägeblatt.
  • Schaue in die Tasche am Boden.
  • Bringe das Sägeblatt an der Säge an und nimm die Säge mit.
  • Schaue dir die Wand mit dem Gitter an.
  • Entferne die restlichen Gitterstäbe mit der Säge und untersuche dann die Wand.
  • Drehe die Steine, damit sie farblich zueinander passen.
  • Teile dir die Drehscheiben links in A, rechts in B, unten in C und in der Mitte in D ein.
  • Drehe: B x2, C x2, A x1, D x1, A x1, D x1, A x1, B x4, D x2. (Video 3 bei 5:14)
  • Nimm das Spiegelfragment aus dem Tresor und setze es in den Spiegel ein.
  • Sprich mit dem Geist, du bekommst die Diebesnotiz von ihm.
  • Schaue in die Tasche am Boden und lege die Diebesnotiz ab.
  • Gib die Zahlen in der Reihenfolge des Zettels ein. (Video 3 bei 5:51)
  • Nimm dann den Meißel heraus.
  • Schaue dir das Bild rechts an und entferne den Gips mit dem Meißel.
  • Gehe durch das Bild in den Garten.

Kapitel 6: Der Garten



  • Sprich mit dem Geist des Gärtners.
  • Die Vase auf dem Tisch bekommt ein Gesicht, es ist das Morph-Objekt 15/50.
  • Auch der Kopf des Brunnen verändert sich.
  • Das ist das Morph-Objekt 16/50.
  • Pflücke die Adonis von der Wiese.
  • Pflücke die Glockenblume links neben dem Eimer und nimm den Eimer.
  • Befülle den Eimer im Brunnen mit Wasser.
  • Nimm die Kornblume links bei der Figur des Brunnen.
  • Schaue dir den kaputten Stuhl an.
  • Räume die Einzelteile zur Seite und pflücke die Rose und die Dimorphoteca.
  • Nimm die Streichhölzer vom Brunnenrand.
  • Schaue dir die Figur des Brunnens an und nimm die Heckenschere und pflücke die Universum.
  • Nimm die Nelke aus der Blumenvase und die Orchidee vom Laub über der Bank.
  • Schneide den Mohn und das Buch aus der Hecke hinter dem Tisch.
  • Spiele das Wimmelbild an der Bank.
  • Hier ist eine Hand das Morph-Objekt 17/50, die rechts neben dem Herzen ist.
  • Du bekommst Samen.



  • Pflanze den Samen (20) vorne in den Topf ein.
  • Benutze dann den Eimer mit Wasser (20) für den Blumentopf.
  • Mit der Heckenschere (20) musst du nun alles welke oder stachelige wegschneiden.
  • Mit den Handschuhen entfernst du Schädlinge, vergiss auch nicht, die Pflanze zu gießen.
  • Nimm zum Schluss die Lilie. (Video 3 bei 8:18)
  • Schaue in das Buch auf dem Tisch.
  • Lege alle Blumen (20, 21) an die passende Stelle ab.
  • Du sprichst nun erneut mit dem Geist des Gärtners.
  • Spiele das Wimmelbild an der Bank.
  • Du bekommst einen Eispickel.
  • Schaue dir den zugefrorenen Brunnen an und öffne die Eisdecke mit dem Eispickel, nimm das Buch heraus.
  • Du sprichst erneut mit dem Geist und bekommst eine Spiegelscherbe von ihm.
  • Setze sie in den Spiegel ein.
  • Schaue dir das Loch in der Hecke an.
  • Entferne das Eis mit den Streichhölzern (20).
  • Gehe durch das Bild in das Labor.

Kapitel 7: Das Labor



  • Nimm das Isolierband von rechts.
  • Das erste Morph-Objekt 18/50 ist eine Figur in der hinteren, linken Ecke, das zweite Morph-Objekt 19/50 ist die Katze unter dem Labortisch.
  • Schaue dir den Generator auf dem Tisch unter dem Bild an.
  • Öffne den Schaltkasten und verwende das Isolierband.
  • Finde die richtigen Paare.
  • Teile dir die oberen drehte in 1-4 ein, die unteren können so verwendet werden wie sie beschrieben sind.
  • Verbinde: 1 mit C, 2 mit, 3 mit D, 4 mit A.
  • Klicke dann links auf den Hebel des Rates um zu überprüfen ob die Einstellungen richtig sind. (Video 4 bei 0:07)
  • Sprich mit dem Geist des Chemikers.
  • Schaue dir den Boden links neben dem Skelett an und hebe den Buchschlüssel auf.
  • Schaue dir links über dem Tesla-Gerät das Bücherregal an.
  • Finde nun zwei oder drei gleiche Symbole und klicke sie an.
  • Nimm das übrig gebliebene Buch aus dem Regal und öffne es mit dem Buchschlüssel. (Video 4 bei 0:45)
  • Schlage das Buch auf und nimm das Trankrezept heraus.



  • Nimm die Verfault Zitrone aus dem rechten oberen Regal.
  • Nimm von der rechten unteren Ablage die Tinte, das Tesla-Teil 1/6 und den Tesla-Schalter.
  • Schaue dir die Decke über dem Tesla-Gerät an, nimm den Giftpilz.
  • Schaue dir das Regal links neben dem Tisch mit dem Generator an.
  • Nimm den Seetang aus dem kaputten Fischglas.
  • Spiele das Wimmelbild unter dem Tisch mit dem Generator.
  • Ein um das Tischbein gewickelte Kabel ist das Morph-Objekt 20/50.
  • Du bekommst ein Ei.
  • Schaue dir rechts den Labortisch an.
  • Lege die Zitrone, die Tinte, den Giftpilz, den Seetang, das Ei und das Rezept auf den Tisch.
  • Benutze nun den Stößel, um alle Zutaten zu zerkleinern.
  • Gib dann alle Zutaten laut Anleitung in die Flasche.
  • Die Reihenfolge lautet: Giftpilz, Seetang, Zitrone, 2x Ei, Tinte, Zitrone, Seetang. (Video 4 bei 2:39)
  • Nimm den Trank, du sprichst erneut mit dem Chemiker.



  • Schaue dir den Boden am Tischbein des Tesla-Gerätes an.
  • Sammle die Tesla-Teile 2/6 - 5/6 ein.
  • Schaue auf den Tisch mit dem Mikroskop.
  • Nimm das Tesla-Teil 6/6.
  • Schaue dir dann links das Tesla-Gerät aus der Nähe an.
  • Stecke den Tesla-Schalter (23) in die Steckdose und lege die 6 Tesla-Teile (23, 24) ab.
  • Repariere nun das Tesla-Gerät mit den Werkzeugen.
  • Ersetze die Schläuche, siehe Schrauben fest und beule die Rohre aus. (Video 4 bei 3:45)
  • Betätige nach der Zwischensequenz den Tesla-Schalter rechts.



  • Schaue dir die Reagenzgläser beim Tesla-Gerät genauer an.
  • Entferne das mittlere Reagenzglas und nimm das Mikroskopteil.
  • Schaue dir das Mikroskop vorne auf dem Tisch noch einmal an und setze das Mikroskopteil ein.
  • Du bekommst Fotos.
  • Schaue dir den Tresor im Regal beim Fischglas noch einmal an.
  • Die Fotos wurden automatisch abgelegt, gib nun den Code in den Tresor ein.
  • Nimm das Spiegelfragment heraus und setze es in den Spiegel ein.
  • Spiele das Wimmelbild unter dem Tisch mit dem Generator noch einmal.
  • Du bekommst Säure.
  • Schaue dir das Bild über dem Generator an und entferne den Schmutz mit der Säure.
  • Gehe durch das Bild ins Schreibbüro.

Kapitel 8: Das Schreibbüro



  • Sprich mit dem Geist des jungen Mannes.
  • Das erste Morph-Objekt 21/50 ist an der rechten Säule auf der linken Seite, das zweite Morph-Objekt 22/50 ist der untere Teil der roten Fahne.
  • Schaue links auf den Tisch.
  • Nimm die Taste und links vom Briefkasten den Bumerang.
  • Schaue dir das Bücherregal mit dem X an.
  • Setze den Bumerang an die fehlende Stelle ein.
  • Sammle 5/5 Buchstaben ein.
  • Schaue dir rechts die die Druckermaschine an.
  • Nimm die Sicherung, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Sicherungskasten in der Mitte der Szene an.
  • Öffne die Abdeckung und setze die Sicherung ein.
  • Vertausche nun die Sicherungen so, dass in jeder Reihe und Spalte jede Farbe nur einmal vorkommt. (Video 4 bei 6:13)
  • Nimm aus dem unteren Fach die Schere und die Münze.
  • Schaue dir vorne rechts die Schreibmaschine an.
  • Setze die Taste ein, dann drücke nacheinander die Buchstaben, die etwas weiter höher stehen.
  • Schneide ein Stück des Farbbandes mit der Schere ab.



  • Schaue dir den linken Tisch noch einmal an.
  • Stecke die Münze (26) rechts in den Automaten und nimm den Briefumschlag.
  • Spiele das Wimmelbild beim Skelett.
  • Hier ist das Morph-Objekt 23/50 ein Halstuch, das um den Hals des Skelettes liegt.
  • Du bekommst eine Nachrichtenvorlage.
  • Schaue dir die Druckermaschine rechts erneut an.
  • Lege die Vorlage, die 5 Buchstaben (26), den Briefumschlag und das Farbband (26) ab.
  • Nimm den Brief.
  • Schaue rechts auf den Tisch und wirf den Brief in den Briefkasten ein.
  • Sprich mit dem Geist und nimm dann das Spiegelfragment aus dem Globus.
  • Setze das Fragment in den Spiegel ein.



  • Spiele das Wimmelbild beim Skelett.
  • Das Halstuch ist auch hier wieder das Morph-Objekt 24/50.
  • Du bekommst einen Kronkorken.
  • Schaue dir den oberen Bereich der Wand, links hinter dem Tisch an.
  • Lege den Kronkorken ab.
  • Drehe nun die Schalter, damit alle Metall-Teile geöffnet werden.
  • Teile dir die Knöpfe von links nach rechts in A-F ein.
  • Klicke nacheinander die Knöpfe von B-F. (Video 4 bei 9:33)
  • Gehe durch das Bild in den Hangar.

Kapitel 9: Der Hangar



  • Sprich mit dem Geist des Flugzeug-Mechanikers.
  • Das Morph-Objekt 25/50 ist ein Angelhaken mit Wurm links an dem großen Haken.
  • Am Boden unter dem linken Flügel ist eine Säge, das Morph-Objekt 26/50.
  • Schaue dir die Werkzeugkiste am Boden an.
  • Setze das Flugzeug zusammen und nimm es mit dir.
  • Hebe noch die Zange auf, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links in der Ecke das Schaltpult an.
  • Nimm den Großen Kreis vom Hebel und entferne dann den Draht der Tür mit der Zange und öffne die Tür.
  • Nimm das Flugzeug aus dem Fach, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Tisch vorne links an und hebe den Mittleren Kreis auf, der unter dem Tisch liegt.
  • Schaue in das Cockpit des Flugzeuges.
  • Drücke den rechten Hebel nach vorne, dann den Hebel rechts an der Armatur nach links, tritt das linke Pedal durch und schiebe den Hebel an der linken Seite nach vorne.
  • Nimm das Flugzeug aus dem linken, unteren Fach, verlasse die Ansicht.



  • Schaue dir den Bereich hinter dem Cockpit, am Rumpf des Flugzeuges, an.
  • Setze den Großen Kreis (29) und den Mittleren Kreis (29) ein.
  • Drehe die beiden Ringe, bis das Symbol wieder ordentlich zu erkennen ist. (Video 5 bei 0:55)
  • Öffne den Sack in dem Fach und nimm das Flugzeug heraus.
  • Schaue dir das kleine Flugzeug an, das über dem Großen hängt.
  • Öffne den Knoten und nimm das Flugzeug.
  • Spiele das Wimmelbild rechts im Regal.
  • Auf der Felge des Rades ist das Morph-Objekt 27/50, es verwandelt sich in einen Zahn.
  • Du bekommst ein Flugzeug.
  • Schaue dir den Tisch vorne links an.
  • Stelle nun die Sammlung der Flugzeuge (29, 30) richtig auf den Tisch.
  • Beachte dabei die Farben der Flugzeuge und die Abbildungen auf dem Tisch.
  • Sprich mit dem Geist.



  • Spiele das Wimmelbild an den Regalen erneut.
  • Auch hier ist das Morph-Objekt 28/50 der Zahn auf der Felge.
  • Du bekommst ein Steuerrad.
  • Schaue ins Cockpit.
  • Setze das Steuerrad in der Mitte ein und drücke es nach vorne.
  • Drücke dann den Hebel, links neben dem linken Pedal, drücke den Schalter links neben dem Armaturen und dann den Hebel rechts an der Seite.
  • Nimm das Bildfragment unten aus dem Fach.
  • Schaue dir den Schrank hinten neben dem Steuerpult an.
  • Setze das Bildfragment ein.
  • Vertausche die Bildfragmente, bis ein komplettes Bild entsteht. (Video 5 bei 2:57)
  • Nimm den Haken und den Hebel aus dem Schrank.



  • Schaue dir den Bereich oberhalb des Flugzeuges an, an dem du das kleine Flugzeug abgeknotet hattest.
  • Bringe den Haken (31) an dem Karabiner an.
  • Schaue dir das Schaltpult in der linken, hinteren Ecke an.
  • Bringe den Hebel (31) an und betätige ihn.
  • Schaue dir nun die Luke am Boden unter dem Flugzeug an.
  • Hebe den Spezialschlüssel auf.
  • Schaue dir die Werkzeugkisten am Boden an.
  • Setze den Spezialschlüssel ein.
  • Schaue in die Werkzeugkiste, setze den Bolzenschneider zusammen und nimm ihn mit dir.
  • Schaue dir die Luke unter dem Flugzeug an und zertrenne das Schloss mit dem Bolzenschneider.
  • Nimm das Spiegelfragment heraus und setze es in den Spiegel ein.
  • Nimm den Pinsel.
  • Schaue dir das Bild hinter dem Flugzeug an und reinige es mit dem Pinsel.
  • Gehe durch das Bild in die Küche.

Kapitel 10: Die Küche



  • Sprich mit dem Geist des Kochs.
  • Ein Morph-Objekt 29/50 ist ein Magnet am Kühlschrank.
  • Ein zweites Morph-Objekt 30/50 ist der Kürbis am Boden.
  • Nimm das Rezept links vom Schrank.
  • Schaue dir die Spüle an.
  • Sammle die Knöpfe ein und setze sie gleich oben in die Vertiefungen ein.
  • Sortiere nun die Nahrungsmittel passend zu den Farben.
  • Beginnend oben:
  • Möhre, Tomate, Gurke, Banane, Kirschen, Kokosnuss, Sonnenblumenkerne, Apfel, Blaubeeren, Wurst, Milch, Pflaume. (Video 5 bei 4:36)
  • Nimm den Paprika, die Zwiebel und die Reibe aus dem Regal.
  • Nimm den Korken 1/4 aus dem Rohr des Wasserhahns.
  • Schaue dir das Ofenrohr rechts neben der Spüle an.
  • Nimm den Kühlschrankgriff und den Korken 2/4, verlasse die Ansicht.



  • Schaue dir den Kühlschrank an.
  • Bringe den Kühlschrankgriff (33) an und öffne den Kühlschrank.
  • Nimm den Käse, die Tomate, den Korken 3/4 von den Eiern, und die beiden Fisch-Filets aus dem Kühlschrank.
  • Spiele das Wimmelbild in der Ecke bei den Säcken.
  • Das Morph-Objekt 31/50 ist ein Clownskopf unter dem Fisch.
  • Du bekommst eine Schmutzige Karotte.
  • Schaue dir die Spüle an.
  • Lege die Karotte in das Spülbecken und öffne den Wasserhahn.
  • Nimm die Möhre.
  • Schaue dir vorne den Tisch an.
  • Lege die Möhre, die beiden Fisch-Filets, die Tomate, die Zwiebel (33), die Reibe (33), den Käse, den Paprika (33) und das Rezept (33) auf den Tisch.
  • Lege die beiden Fisch-Filets auf den Teller.
  • Reibe die Möhre und den Käse, schneide die Zwiebel und die Tomate und gib alles auf den Teller.
  • Würze das Gericht mit dem Paprika und nimm das Menü. (Video 5 bei 7:07)



  • Schaue dir den Ofen unterhalb des Ofenrohrs an.
  • Nimm den Korken 4/4 vom Boden.
  • Öffne die Ofentür und stelle das Menü (34) in den Ofen, schließe die Tür und schalte den Ofen ein.
  • Du wirst nun automatisch zum Ofenrohr geschickt.
  • Verschließe die Löcher im Ofenrohr mit den Korken (33, 34, 35).
  • Nimm das Menü wieder aus dem Ofen, du sprichst automatisch mit dem Geist.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Säcken.
  • Du bekommst einen Schmutzigen Lappen.
  • Schaue dir die Spüle an.
  • Reibe den Lappen mit der Seife ein, öffne den Wasserhahn und befeuchte den Lappen.
  • Der Lappen wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir nun den Bereich beim Ofenrohr an.
  • Reinige das Bild mit dem Lappen.
  • Gehe durch das Bild ins Schlafzimmer.

Kapitel 11: Das Schlafzimmer



  • Sprich mit dem Geist des Dienstmädchens.
  • Das erste Morph-Objekt 32/50 ist rechts am Boden neben dem Bett.
  • Das zweite Morph-Objekt 33/40 ist ein Gesicht auf der Nachttisch-Lampe.
  • Schaue dir den Nachttisch genauer an.
  • Nimm den Rubin und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Servier-Wagen an.
  • Setze den Rubin ein.
  • Spiele die Melodie in drei Sequenzen nach.
  • Drücke:
  • Grün, gelb, blau, rot.
  • Grün, gelb, rot, gelb, blau.
  • Blau, rot, gelb, grün, rot, blau. (Video 6 bei 0:20)
  • Nimm den Käse aus dem Servier-Wagen.



  • Öffne die gegenüberliegende Tür und spiele das Wimmelbild im Wandschrank.
  • Das Morph-Objekt 34/50 ist ein Gesicht im Spiegel.
  • Du bekommst Garn.
  • Schaue dir den Pappkarton am Boden an.
  • Stelle den Karton mit Hilfe des Kleiderbügels auf und befestige das Garn daran.
  • Lege den Käse (36) unter den Karton.
  • Nimm das Medaillon aus dem Mauseloch.
  • Schaue dir den Nachtschrank an.
  • Setze das Medaillon in die Schublade ein, öffne die Schublade und nimm den Schlüssel heraus.
  • Schaue dir die Kiste unter dem Bett an.
  • Hole sie hervor, stecke den Schlüssel ein und schließe die Truhe auf.
  • Nimm das Alte Foto aus der Truhe.



  • Schaue dir den Schrank neben dem Bett an.
  • Lege das Alte Foto (37) ab.
  • Richte den Schrank nun so her, wie er auf dem Foto abgebildet ist. (Video 6 bei 1:59)
  • Du spricht mit dem Geist.
  • Nimm das Spiegelfragment aus dem Bett und setze es in den Spiegel ein.
  • Spiele das Wimmelbild im Wandschrank.
  • Das Morph-Objekt 35/50 ist wieder das Gesicht im Spiegel.
  • Du bekommst einen Staubwedel.
  • Schaue dir das Bild über der Tür an und reinige es mit dem Staubwedel.
  • Gehe durch das Bild in den Ankleideraum.

Kapitel 12: Das Ankleidezimmer



  • Sprich mit dem Geist der Dame.
  • Der linke Blumentopf ist das Morph-Objekt 36/50.
  • Die abgerissene Tapete oben links ist das Morph-Objekt 37/50.
  • Schaue dir rechts den Spiegelschrank an.
  • Nimm die Handschuhe und den Kommodengriff.
  • Öffne den Kleiderschrank.
  • Schaue dir den unteren Bereich des Kleiderschrankes an.
  • Bringe den Kommodengriff an die mittlere Lade an und öffne dann alle drei Laden.
  • Finde die Schuhpaare. (Video 6 bei 4:09)
  • Du bekommst Blockabsatz-Schuhe.
  • Schaue direkt in den Schrank.
  • Verschiebe die Kleider und nimm zum Schluss das Schmutzige Kleid.



  • Schaue in die oberen Fächer des Kleiderschrankes.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Das Medaillon wird zur Uhr und ist das Morph-Objekt 38/50.
  • Du bekommst ein Bügeleisen.
  • Schaue dir das kleine Schränkchen links neben dem Kleiderschrank an.
  • Finde die Platten und setze sie im Schrank ein.
  • Eine der Platte ist in der Tasche, die am Schrank steht.
  • Verschiebe die Platten, damit die Dame auf dem Bild korrekt dargestellt wird.
  • Wiederhole das noch einmal. (Video 6 bei 5:07)
  • Schaue dann in den Schrank und nimm die Federn.
  • Schaue dir rechts den Schminktisch an.
  • Bringe die Feder an der Maske an, nimm die Maske mit Federn.



  • Schaue dir links das Bügelbrett an.
  • Stelle das Bügeleisen (40) ab, stelle die Heizung darunter an und nimm den Fleckenentferner.
  • Lege das Schmutzige Kleid (39) auf das Bügelbrett.
  • Schütte den Fleckenentferner über die Flecken und bügle dann die eingeweichten Flecken trocken.
  • Nimm das Saubere Kleid.
  • Bekleide dann das Mannequin mit dem Sauberen Kleid, der Maske mit Federn (40), den Handschuhen (39) und den Blockabsatz-Schuhen (39).
  • Sprich mit dem Geist.
  • Nimm das Spiegelfragment aus dem Versteck in der Wand, rechts neben dem Mannequin, setze es in den Spiegel ein.
  • Spiele das Wimmelbild in den oberen Fächern des Kleiderschrankes noch einmal.
  • Auch hier ist das Morph-Objekt 39/50 wieder das Medaillon.
  • Du bekommst eine Schere.
  • Schaue dir den Vorhang links neben dem Schrank an.
  • Zerschneide die Naht des Tuches mit der Schere.
  • Gehe durch das Bild ins Kaminzimmer.

Kapitel 13: Das Kaminzimmer



  • Das Morph-Objekt 40/50 ist ein Hydrant links neben den Hörnern.
  • Schaue dir links den grünen Fleck an.
  • Nimm den Hebel.
  • Stecke den Hebel vorne in den Spitzhacken-Kopf und nimm die Spitzhacke.
  • Schaue dir den Bereich vorne bei den Hörnern an.
  • Schlage den Boden links neben den Hörnern mit der Spitzhacke auf.
  • Nimm das Spiegelfragment und setze es in den Spiegel ein.
  • Nimm dann den Kristall.
  • Schaue links auf den Schrank.
  • Nimm den Schädel und das Spiegelfragment.
  • Setze es in den Spiegel ein und verlasse die Ansicht des Schrankes.
  • Schaue dir den Bereich mit dem grünen Fleck an, lege den Schädel ab.



  • Schaue dir rechts den Tisch an.
  • Nimm die Schachtel-Kurbel.
  • Das Morph-Objekt 41/50 ist eine Spinne am linken Tischbein.
  • Nimm das Spiegelfragment und setze es in den Spiegel ein.
  • Lege dann den Kristall (42) auf dem Tisch ab.
  • Drehe nun alle Kristalle, damit zwischen allen eine Verbindung entsteht. (Video 6 bei 8:40)
  • Nimm den Schädel aus dem Fach.
  • Schaue dir den Bereich vorne bei den Hörnern an.
  • Setze den Schädel ein.
  • Schaue dir links den Schrank an.
  • Bringe die Schachtel-Kurbel an der Schachtel an, öffne die Schachtel.
  • Nimm den Schädel und das Spiegelfragment aus der Schachtel.
  • Setze das Fragment in den Spiegel ein.
  • Betrachte rechts den lilafarbenen Fleck und setze den eben erhaltenen Schädel ein.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz die Hörner vorne an.
  • Verschiebe den Mantel und nimm das letzte Spiegelfragment.
  • Setze es in den Spiegel ein...

Glückwunsch, du hast das Spiel "Mystery Castle - The Mirror's Secret" erfolgreich beendet!

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